Die ersten Missionen
So, puh ... puuuuuh! Ich sage euch ... und nicht nur im Guten!
Ich habe jetzt die ersten drei Missionen gespielt, nach der ersten habe ich eine Weile pausiert, und stecke jetzt mitten in der vierten Mission.
Erst einmal zum positiven: Es ist wirklich »Open World«. Man kann tatsächlich wie man will die Umgebung erkunden und hier dort nachsehen. Sinn macht das zwar ohne die Karte nicht, denn nur auf dieser wählt man Missionen und spielt diese dann. Trotzdem: Das freie herumlaufen macht wirklich Spaß und die Macher haben - soweit ich das beurteilen kann - tatsächlich eine zusammenhängende Stadt aufgebaut, die nirgendwo generisch wirkt. Gut, klar, die Elemente aus freiem Laufen, die Wände hochspringen, über Hindernisse hinweg, an der Wand entlang und so weiter sind natürlich immer gleich. Aber es sieht nicht gleich aus. Es ist immer anders. In der Nähe des einleitenden Unterschlupfs kenne ich mich schon so gut aus, dass ich die Karte gar nicht mehr bemühen muss. Sehr geile Leistung und ein tiefes Hut ab vor den Designer der Stadt, die das alles in den Computer quetschen mussten. Sehr sehr geil!
Die Grafik ist auf der Höhe der Zeit, wobei sehr selten erst sehr spät Texturen auf eine höhere Auflösung umschalten. Natürlich ist das alles deutlich cleaner, als zum Beispiel
Doom (2016). Aber genau das ist ja auch der Witz des Spiels. Die Steuerung ist sogar ein Traum. Ich behaupte mal, dass sich die
Catalyst deutlich eleganter steuert, als der Vorgänger. Da scheinen die Macher noch einmal sehr viel Arbeit investiert zu haben, damit das alles flüssig von der Hand geht. Und das bei diesen wilden Kombinationen aus laufen, springen, rutschen, treten, an der Wand laufen, etc. Auch hier: Hut ab.
Das gleich gilt für die Kämpfe. Auch diese flutschen, einmal gelernt, sehr leicht vom Pad. Als Neuerung kommt hinzu, dass Faith in
Catalyst keinerlei Schusswaffen benutzen kann - zumindest bisher - und die Gegner immer per Martial-Arts-Techniken zu Boden zwingt. Das geht selbst bei Gegner mit Schusswaffen hervorragend. Ein klein wenig liegt es auch daran, dass die Gegner sich eben nicht alle auf einmal auf Faith stürzen ... aber irgend eine Chance muss man ja haben. Nun, die Gegner in
Doom (2016) haben deutlich mehr KI spendiert bekommen, aber das hier geht voll in Ordnung.
Sehr gefallen hat mir auch die Synchronisation und die Cut-Szenen, die großteils aus der Perspektive von Faith gezeigt werden. Sehr gelacht habe ich über die jugendliche Hackerin Plastic und ihre Kommentare. Überhaupt sind auch die anderen Charakter sehr cool in Szene gesetzt. Auch die Dialoge wirken keinesfalls künstlich oder aufgesetzt. Da muss tatsächlich ein Drehbuch-Profi am Werk gewesen sein.
Soweit wäre das Spiel eigentlich echt obergeil und ein perfekter Nachfolger. Aber ... leider, leider ... irgend ein Arsch***h hat beschlossen, dass auch hier moderne Spiel-Prinzipien hinein gehören. Deswegen gibt es tatsächlich die Meldung »Du verlässt das Missionsgebiet ...«, wenn man sich zu weit vom Weg abwagt. Ich habe vor Wut fast ins Pad gebissen, als ich diesen SCHEISS gesehen habe. Bis zu diesem Moment war die Immersion nämlich großartig. Und dann kommt groß und breit DIESE Meldung ins Blickfeld. Und - man lasse es sich auf der Zunge zergehen - einen OPEN WORLD SPIEL! Welcher irre bekiffte methsüchtige Affe hat die Entwickler bloß gebissen, dass die das eingebaut haben?
Aber es wird noch schlechter: Es gibt eine Mission, in der man zum Beispiel seine Geschwindigkeit nicht verlieren darf. Es kommt also nicht darauf an, dass man an den Gegner vorbei kommt und sein Ziel erreicht, nein, man darf nicht straucheln. Ja ZUM FUCK! Welcher VOLLIDIOT hat sich das ausgedacht?!? Ich habe eine Mission zwanzig mal gespielt, und bin ohne Probleme an den Wachen vorbei gekommen, indem ich sie entweder ausgeschaltet habe oder an ihnen vorbei geflitzt bin UND ES GAB TROTZDEM EIN MISSION GESCHEITERT! Weil das Spiel partout etwas anderes erwartete. Sorry, das ist GANZ GROSSE SCH***E! Es schränkt nämlich die freie Wahl des Spielers künstlich und OHNE NOT extrem ein. Mir ist schleierhaft, wie man dieses Verbrechen in ein Open-World-Spiel einbauen konnte.
Komischerweise stört mich die sog. »Runner Vision« im Spiel dagegen gar nicht. Wie im ersten Spiel werden passende Absprungs-Punkt, Hindernisse, Rohre, etc. rot markiert, wenn man diese für sich nutzen kann. Zusätzlich zeigt aber ein durch die Luft flirrender roter Pfeil an, welche Route man zum Beispiel nehmen könnte. Das ist nicht die beste und schnellste Route, aber da kommt man schon mal weiter. Man kann diese auch abschalten, aber irgendwie passt die für mich zum ScienceFiction-Setting des Spiels.
Ansonsten ist das Spiel also wirklich gut. Ich spiele natürlich weiter. Aber im Moment fühle ich mich wegen der angesprochenen Kritikpunkte ernsthaft angepisst. So ein schönes Spiel ... und dann SO ETWAS! Grrrr-rrr-rrr!