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henrikf

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21.07.2019, 19:06

Dragon Quest Builders [PS4]

Obwohl ich eigentlich im Moment das JRPG Dragon Star Varnir [PS4] spiele (angekündigt in dem Twitch-Stream mit SirPommes und Dengeki Gamer, siehe hier), habe ich mich doch von v3to hinreißen lassen, auch dieses Spiel anzufangen. Normalerweise spiele ich Spiele nicht durcheinander, und schon gar keine JRPGs, weil die doch meistens durch ihre komplexen Stories und Kampf-Systeme eine hingebungsvolle Einarbeitung benötigen. Das ist bei Dragon Quest Builders nun nicht so. Ich habe vor einiger Zeit die Demo durchgespielt und mit gedacht »jetzt oder nie«.

Inzwischen bin ich in der dritten Welt (es gibt vier, wenn ich den Menü-Einträgen zum Start des Spiels Glauben schenken soll). Obwohl die Welt aus Würfeln aufgebaut ist - bis auf Pflanzen, Steinbrocken am Boden und die Monster - und es so wie ein Minecraft-Klon aussieht, greift das Minecraft-Spielprinzip nur bedingt. Es ist dann doch ein JRPG, in dem man als Spieler Aufgaben gestellt bekommt. Außerdem gibt es eine gewisse vom Spiel vorgeschrieben »Evolution« der zu fertigenden Gegenstände. Man kann also nicht immer alles und sofort fertigen, denn die Rezepte dazu bekommt man erst im Laufe des Spiels serviert. Das führt dazu, dass man dem Bau-Drang nicht bedingungslos nachgeben kann, was eben zu einem deutlich anderen Spielgefühl als bei Minecraft führt. Die Welt ist außerdem anders als bei Minecraft begrenzt (dort ist es quasie die Größe der Festplatte, die dem schaffensdrang Grenzen setzt), sie ist vorgefertigt und nicht zufällig aufgebaut, und man kann nicht über den Rand der Inseln der jeweiligen Welt hinaus bauen. Im Laufe des Spiels ergattert man stattdessen sogenannte »Teleporter«, die einem zu einer anderen der pro Welt vier vorhanden Inseln führen.

Sind alle Aufgaben erledigt, gibt es einen Kampf gegen ein Boss-Monster. Dieses ist nicht sonderlich schwer zu besiegen, nur muss man erst einmal heraus finden, wie man ihn besiegt, was dann die eigentliche Aufgabe im Kampf darstellt. Evtl. muss man den Kampf auch noch einmal abbrechen und sich vorher die nötigen Waffen bauen. Ist der Boss besiegt, öffnet sich der finale Teleporter zu einer anderen Welt. Sobald man diesen betritt, lässt man sämtliche Gegenstände und Rezepte für die Gegenstände hinter sich und fängt in der neuen Welt quasie von Null an. Das ist ein wenig befremdlich, allerdings auch wieder ganz interessant, denn die Welten unterscheiden sich optisch und von den vorhanden Rohmaterialien sehr stark. So gibt es in der zweiten Welt zunächst kein Holz. Dieses bekommt man erst auf der zweiten Insel der Welt und fängt dann an, innerhalb der Grenzen der eigenen Stadt zum Beispiel Bäume zu pflanzen, auf dass man einen immer zur Verfügung stehenden Holzvorrat besitzt.

Im Laufe meines jetzt ca. 3 Wochen dauernden Spiels - nicht durchgehend, meistens am Wochenende - habe ich mehrere emotionale Phasen durchgemacht. Erst war ich begeistert. Dann gefrustet, weil die Bewohner meiner Stadt sich nicht immer so ganz klipp und klar ausdrücken, was sie von mir haben wollen oder ich nicht wusste, wie ich das erreichen kann. Dann wieder begeistert, als ich bemerkte, dass ich einfach mal alles bauen muss, was ich auch bauen kann. Denn schon dadurch erhält man neue Rezepte. Und dann wieder etwas gefrustet, weil mir öfters mal Nahrungs- und Rohstoff-Mangel zusetzten. Übrigens, Einwohner: Die deutsche Übersetzung - nur Text, keine gesprochene Sprache - ist 1A! Ich habe öfters mal schallend gelacht, wie sich die Einwohner meiner Stadt mir gegenüber ausdrücken.

Insgesamt bin ich von dem Spiel doch ziemlich begeistert. Dragon Quest Builders beweist mal wieder, dass die Japaner es verstehen, aus noch so zusammen gewürfelten Spielelementen spannende Spiele zu bauen. Und ich habe tatsächlich so etwas wie einen leichten Suchteffekt.
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21.07.2019, 21:36

@Henrik:
In der zweiten Welt hatte ich seinerzeit entnervt aufgegeben. Aus irgendwelchen Gründen ließ mich das Spiel kein stabileres Material als Holz für Werkzeug und Waffen nutzen. Heilkräuter waren auch recht spartanisch verteilt. Es gab dort im dritten Areal einen Bossgegner, bei dem ich zwar den Eindruck hatte, dass er relativ einfach zu besiegen sein müsste, aber er braucht auch umgekehrt wenige Treffer, um einen niederzustrecken. Das Zusammensammeln für ein paar Heilmittel war ohnehin zäh, aber das artete echt aus.

henrikf

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22.07.2019, 05:30

@v3to:
Es gibt in der zweiten Welt auch keine stabileren Materialien als Holz. Bis auf ... wenn man die Skelett-Ritter besiegt, dann bekommt man ein paar Metallkörner (mit ist gerade entfallen, wie die im Spiel heißen). Aus denen kann man später ein »Florett« fertigen, welches eine hammermäßig starke Waffe ist. Außerdem kann man hier das erste mal selber Pflanzen anbauen und »angeln« (sogar im eigenen Pool schwammen »Sardinen« herum), so dass ich später im Spiel in Nahrungsmitteln geschwommen bin. Das Problem mit den Heilkräutern hatte ich nicht, weil einige angefertigte Nahrungsmittel auch Lebenspunkte zurück geben. Außerdem habe ich diese grünen Büsche später, durch das zweite Portal, in Hülle in Fülle gefunden. Der alte Opa in seiner Hexenküche hat daraus selbständig immer wieder diese Heilpflanze angefertigt, so dass ich zeitweise 68 Stück davon hatte.

Aber bis dahin gab es bei mir auch ein paar Frust-Momente, die ich erst einmal überwinden musste.
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henrikf

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27.07.2019, 11:05

Dragon Quest Builders [PS4]

So, gestern habe ich die dritte von vier Welten des Spiels geschafft, und habe gleich mit der vierten Welt weiter gemacht. Hier mal ein kurzer Zwischenstand.


Die dritte Welt: Kol und Galenholm
Hier sieht es zu Beginn nicht ganz so trostlos aus, wie in der 2. vergifteten Welt »Rimuldar«. Dafür gibt es auch hier erst einmal überhaupt kein Holz; nur »Stöcke«, aus denen man aber nicht wirklich viel bauen kann. Schlimmer ist aber die Nahrungsversorgung: Es hoppeln zwar Kaninchen durch die Gegend, aber wenn man diese erledigt, dann bekommt man nur alle paar Versuche ein Stück Fleisch. Und ohne Grill kann man das auch erst einmal nicht zubereiten.

Und trotzdem: Diese Welt ist sehr motivierend. Denn wenn man sich zunächst einmal intensiv umsieht, dann wartet quasie direkt vor der Haustür der neu zu errichtenden Stadt die Lösung aller Probleme. Mehr will ich mal nicht verraten. Der Anfang ist ein wenig mühseliger, als in den anderen beiden Welten und der Punkt im Spiel, ab dem man sich um Nahrung keine Sorgen mehr machen muss kommt auch ein wenig später. Aber trotzdem ist das klasse.


Die dritte Welt besteht hauptsächlich aus Lava (wie hier) und Eis


Äh, ja .. solche Gegner bekommt man dann auch gelegentlich vorgesetzt

Diese Welt ist vor allem durch Feuer und Eis geprägt. Gleich die erste Insel ist als Lava-Landschaft ausgelegt und richtig klasse aufgebaut. Das hat total Spaß gebracht, diese zu erforschen. Die beiden weiteren Inseln sind in Schnee und Eis gepackt und auch das hat Laune gebracht, diese zu untersuchen.


Der Endgegner besteht, ganz der Welt entsprechend, aus Feuer und Eis

Der Endgegner der Welt war (für mich) ziemlich einfach. Vielleicht bin ich durch die Endgegner der vorherigen beiden Welten schon abgehärtet, vielleicht liegt es auch daran, dass ich weit vor dem Endgegner eine ultimative Waffe bekommen habe und mit der auch ausgiebig trainieren konnte ... jedenfalls war das nicht so schlimm.


Blick zurück in Wehmut: Meine Stadt in der 3. Welt, bevor ich zur 4. Welt weiterziehe

Und wieder einmal durchschreite ich das Portal zur vierten und letzten Welt, wieder einmal wird mir wehmütig ums Herz, lasse ich doch nicht nur alle Gegenstände, Errungenschaften und meine mühsam erbaute Stadt hinter mir, sondern auch deren Bewohner. Tja, <schnüff> ... weiter geht’s ...


Die vierte Welt: Tantegel
Alter! Das hier hätte ich nun nicht erwartet. Ich sage mal so: Wer persönlich, emotional und psychisch nicht ganz so stabil veranlagt ist, der sollte diese Welt mit Vorsicht betreten. Vielleicht übertreibe ich auch und vielleicht liegt es auch daran, dass ich in Rollenspiele immer recht tief eintauche ... aber das hier ist die Härte.

Die Welt ist nahezu völlig verbrannt. Es gibt nur Asche, tote Bäume und Sträucher, graue Gebirge, keinerlei Nahrungsmittel ... es gibt noch nicht mal einen noch hell erleuchteten Ort, an dem man seine Standarte aufstellt, um den letzten Einwohnern der Welt Hoffnung zu schenken. Man hat noch nicht einmal eine Standarte, wie in den ersten drei Welten. Nix, nada, alles weg! Wenn das nach dem doch recht bunten Einstieg in die erste Welt des Spiels nicht deprimierend wirkt, dann weiß ich's auch nicht.

Natürlich kommt man da heraus. Und das ist auch eigentlich nicht sonderlich schwer. Nur gibt einem das Spiel deutlich wenige Hinweise als in den vorherigen Welten; Stichwort: Markierung auf der Karte bzw. dieses mal eine nicht vorhandene Markierung. Aber wenn man dann die erste entscheidende Aufgabe geschafft hat ... dann ist jubilieren angesagt. So mein persönliches Empfinden.


Weihwasser sei Dank: Den Inhalt eines Fläschens auf das Land gesprüht und schon ergrünt alles

Der Trick ist - und ich spoilere jetzt nichts - dass man »Weihwasser« herstellen muss. Mit diesem besprengt man dann das tote Land ... und siehe da ... es verwandelt sich in grünes Gras, Totenköpfe werden zu Pflanzen, die abgestorbenen Bäume ergrünen und so weiter. Ich habe mir erst einmal 100 Einheiten von dem Weihwasser hergestellt - was nicht mehr weiter schwierig ist - bin auf der ersten Insel freudestrahlend herum gelaufen und habe eine Pulle Weihwasser nach der anderen verbraucht.

So bringt das wieder Spaß. So, jetzt her mit dem »Drachenfürsten« ... die letzte Etappe liegt vor mir.
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28.07.2019, 12:01

Schade, dass es die PS3-Version nur für den japanischen Markt gibt. Ich schätze, diese bietet auch keine englische Sprache an.

henrikf

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28.07.2019, 21:11

Ja, die PS3-Version bietet nur japanische Sprache an (laut Play-Asia). Und das kann man, wie bei allen JRPGs, als Nicht-Sprecher komplett vergessen.

Allerdings muss ich auch sagen, dass Dragon Quest Builders, ganz anders als Minecraft, kein Spiel »für Zwischendurch mal« ist. Hier muss man am Ball bleiben, sonst vergisst man vermutlich sehr schnell, welche Gegner welche Rohstoffe hinterlassen, was teilweise echt wichtig ist, oder in welchen Hügeln und Minen es welche Mineralien gibt. Und nebenbei wird ja auch noch, auch typisch für JRPGs, eine Story erzählt. Ich habe fast den gesamten Juli nichts anderes gespielt ... allerdings finde ich das Spiel, nach meinen anfänglichen Schwierigkeiten, nun auch richtig toll.

Erwähnen sollte man vielleicht noch, dass Dragon Quest Builders auch einen freien Modus bietet, der von jeglicher Story befreit ist, und wo man sich dann bautechnisch austoben kann. Allerdings kann man dann auch wirklich Minecraft spielen.
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29.07.2019, 01:45

Die Geschichte wiederholt sich. Bereits auf der WII U war ich dem Super Mario Maker verfallen, nun gibt es seit etwa einem Monat den Nachfolger und seitdem kann ich mich davon kaum losreißen.

Um mal kurz einen Einstieg zu finden: Der Mario Maker schimpft sich zwar Level-Baukasten – ich würde es im Kern allerdings eher als asynchrones Spiel mit Aufbau- und Action-Part bezeichnen. Das Hauptelement ist wie gesagt, der Level-Editor, nur ist der nicht so trocken, wie man sich normalerweise ein solches Werkzeug vorstellt. Natürlich fängt man irgendwo an und baut z.B. einen einfachen Level, wie man ihn aus Super Mario kennt.

Doch bereits dann merkt man, dass sich die Objekte zum Teil manipulieren lassen: Dem Großteil der Gegner kann man beispielsweise Flügel verpassen, doch nicht jede Figur verhält sich gleich. Unter Wasser verhalten sich Elemente anders als auf der Erde. Interaktionen zwischen verschiedenen Objekten sind ebenfalls möglich und lassen sogar Kettenreaktionen zu. Die Umgebung oder auch die Tageszeit (man kann zwischen Tag und Nacht wechseln) spielen durchaus eine Rolle. Nintendo hat nun allerdings nicht in allen Bereichen alle Möglichkeiten freigegeben. Jedes Levelset und auch die verschiedenen Mario-Generationen haben ihre Eigenheiten (man kann zwischen Super Mario Bros 1+3 sowie Super Mario World, der Fassung für WII U und einer 2D-Variante von Super Mario 3D World wählen). Das gilt auch für die Spielmechanik, wie Wandsprung oder Stampfattacken.

Nun hat man also alle möglichen Spielelemente von Mario, welche man aus den Spielen kennt, eine recht intuitive Benutzerführung, welche jede Menge Raum zum Experimentieren lässt und dennoch einige Einschränkungen behält. Diese Kombination hat alleine beim Bauen einen spielerischen Charakter, der mich sehr an The Incredible Machine erinnert, nur halt in einem erheblich größeren Ausmaß.

Nun hat man irgendwann den Level fertig und kann ihn online bereitstellen. Jedenfalls sofern man ein Nintendo-Online-Abo abgeschlossen hat und den Level selbst erfolgreich durchspielen konnte. Hier ist mMn auch die einzig wirklich große Schwäche, denn Nintendo steht sich mit dem Online-Bereich echt selbst im Weg. Damit meine ich nicht das Limit von aktuell 64 Leveln, die man höchstens bereitstellen kann, sondern das besch*** rein auf Algorithmen basierende Listensystem. Man könnte es auch einen Steam-Simulator nennen. Man kann sich das sicher vorstellen, dass bei einer populären Konsole, wie der Switch pro Tag tausende Level hochgeladen werden. Genau das ist auch der Fall und so gerät man binnen wenigen Minuten aus der Sicht. Die einzige Möglichkeit, etwas gezielter vorzugehen, ist die Möglichkeit, bestimmte Levelbauer als Favoriten zu markieren oder man verwendet Level-Codes, welche in sozialen Netzwerken oder Foren getauscht werden. Im Mario Maker selbst findet sich Top-Listen und das bedeutet auch hauptsächlich das, was man bei Youtube an mordsschweren Runs zu sehen gibt. Man kann natürlich auch in den zuletzt hochgeladenen Leveln stöbern, nur ist dort die Ausschussquote enorm. Zum Glück ist der Mario Maker 2 ziemlich populär und so sind Spiele-Foren eine echt gute Alternative für den Austausch.

Unabhängig von den User-Kreationen gibt es noch einen Story-Modus. In dem Spielmodus gibt es an die 200 Level, welche man in Missionsmanier wählen und durchspielen kann. Sinn und Zweck ist dabei, Münzen zu sammeln, um das Schloss von Prinzessin Peach wieder aufzubauen. Die Level sind zum großen Teil gut gemacht und wohl als Inspiration für den Editor gedacht. Durchspielen muss man die selbst auch nicht gezwungenermaßen, denn nach fünf Fehlversuchen kann man seinen Bruder Luigi den Level beenden lassen und streicht die Belohnung trotzdem ein. Wirkt etwas seltsam, dennoch hatte ich meinen Spaß damit – zumal nebenbei zwei zusätzliche Features im Editor freigeschaltet werden…

Hier ein paar Levels von mir (meine Baumeister-ID ist btw R57-XDL-8RG)...

index.php?page=Attachment&attachmentID=621
cat-as-trophy ist ein klassischer Level, bei dem Mario zwischendurch für Chaos sorgt, dabei das Haus der ortsansässigen Hexe zerlegt und entsprechend Ungemach auf sich zieht.
Code: KQ6-BG7-LTF

index.php?page=Attachment&attachmentID=619
Waterwealth 2 orientiert sich an klassischen Maze-Arcades wie Pacman oder Lady Bug. Man sammelt in labyrinthartigen Bereichen mindestens 200 Münzen, bevor man zum Ziel kommt. An sich ist es nicht nur ein, sondern drei unterschiedliche Stages, welche man beliebig ansteuern kann und wenn man mag, auch hintereinanderweg spielen kann.
Code: BHB-TB3-8WF

index.php?page=Attachment&attachmentID=620
Where am I ist ein explorativer Level mit leichtem Puzzle-Einschlag. Er ist relativ groß und hat einige recht aufwendige Konstruktionen zu bieten.
Code: YC9-VP1-4SG

Spoiler Spoiler

Zu Where am I habe ich eine Gesamtübersicht zusammengestellt, bei der man das komplette Layout anschauen kann...
https://lindau.name/media/smm/whereami_map.jpg


index.php?page=Attachment&attachmentID=622
auto Rally ist ein sogenannter Automatik-Level. Man startet einfach und schaut zu, weil sich das ganze von selbst spielt.
Code: 9XF-W2R-6LF

index.php?page=Attachment&attachmentID=623
Abyss ist ein automatisch scrollender Level, bei dem es in die Tiefe geht. Am Anfang kann der Spieler zwischen zwei Schwierigkeitsgraden wählen.
Code: V68-2PX-HNG

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3 320

29.07.2019, 12:11

Level-Codes für Mario Maker 2

Ich hätte auch ein paar Level-Codes von meinem Sohn anzubieten. Wäre ein eigener Thread dafür nicht besser geeignet? So müsste man auch nicht nach den Codes in dem Riesen-Thread suchen und hätte alle beieinander.

3 321

29.07.2019, 18:27

Gute Idee. Ich mache heute Abend einen und erkläre mich bereit alle Codes im ersten Post zusammenzutragen. Weil ich Mario Maker 2 total geil finde!

Edit: Ich werde dann auch die Codes, die in anderen Foren gepostet werden/wurden, ebenfalls hier zusammentragen. Vielleicht schaffen wir es ja eine erlesene Auswahl zusammenzutragen. Frage: Lohnt sich das denn auch? Oder gibt es bereits supergute Listen in anderen Foren?
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29.07.2019, 22:11

Vielleicht schaffen wir es ja eine erlesene Auswahl zusammenzutragen

Es muss echt nicht die schiere Masse an Codes sein. Die von uns erstellten und vielleicht noch wenige wirklich "erlesene" Codes sollten echt reichen. Soll eben nicht in Arbeit ausarten... ;)

Frage: Lohnt sich das denn auch? Oder gibt es bereits supergute Listen in anderen Foren?

Ich besuche keine andere Foren mit ähnlicher Thematik wie hier - auch aus Zeitgründen. Darum kann ich die Frage nicht beantworten.

3 323

31.07.2019, 07:13

Die Idee mit einem eigenen Thread gefällt mir. So besonders tolle Listen aus anderen Foren wüsste ich nicht, aber Codes von Leveln, die uns selbst gefallen, haben wir sicher auch immer mal wieder.

henrikf

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31.07.2019, 08:37

Level-Codes für Mario Maker 2

Mir gefällt die Idee auch ausgezeichnet. Und obwohl ich weder Switch (oder besser: noch nicht) habe und deswegen auch nicht Mario Maker 2 spiele, würde ich mir das sehr gerne immer wieder mal ansehen.

Außerdem wird eine Switch jetzt demnächst mal angeschafft ... auch wenn dann zunächst Octopath Traveler gespielt wird.
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