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49

23.06.2014, 13:06

... Ein weiteres meiner unprofessionellen und peinlichen LPs gibt es als Gastbeitrag in Kraut & Rüben & Videospiele #10

Ich fand Deine Lp eigentlich immer recht gelungen. Du bist einfach zu selbstkritisch! :P

Das sehe ich ganz genau so! :)


Danke :)
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

50

23.06.2014, 21:24

... Ein weiteres meiner unprofessionellen und peinlichen LPs gibt es als Gastbeitrag in Kraut & Rüben & Videospiele #10

Ich fand Deine Lp eigentlich immer recht gelungen. Du bist einfach zu selbstkritisch! :P

Das sehe ich ganz genau so! :)


Danke :)


Siehste. Ich habe doch gesagt, dass ich nicht der Einzige bin der mehr will. :D
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

51

24.06.2014, 13:11

Steam, GOG, Boxed, Konsole,

im Grunde ist es doch egal womit man sich beschäftigt: Alles hat seine Vor- und Nachteile.

Der schönste Vorteil an Steam ist in meinen Augen die höhere Reichweite für kleine Produktionen. Gerade in den letzten Jahren kamen immer mehr Titel raus, die es bei einem großen Publisher nicht geschafft hätten in das Sortiment aufgenommen zu werden und auch in der Zeitschriftenwelt kaum eine Rolle spielen. Steam wirkt an dieser Stelle wie eine riesige Litfasssäule und verschaffte besonders individuellen Titeln eine erhöhte Aufmerksamkeit. An dieser Stelle seien mal Vorzeigetitel genannt, wie z.B. "World of Goo", "Super Meat Boy" und "Revenge of the Titans".

Das seinerseits spornte weitere Entwickler an, ebenfalls ihre Ideen umzusetzen. Ein Kreislauf setzte sich langsam in Gang. Man kann beobachten, dass dieser Effekt immer mehr zunimmt und dabei auch die Qualität dieser Spiele stetig wächst.

Steam hat die Renaissance der Indiegames in meinen Augen überhaupt erst ermöglicht.

Es ist zudem auch zu vermuten, dass die Entwickler bei einem Verkauf über Steam einen größeren Anteil an der Verkaufssumme hat als bei einem regulären Verkauf als boxed Edition. Wäre das nicht so, würde Steam mit Sicherheit von jedem Publisher gemieden werden, der seinen Krempel auch anderweitig gut loswerden kann. Mit Ausnahme von EA bekommt man aber inzwischen die Spiele fast jedes Anbieters.

Dass ich die Spiele nicht ohne weiteres weitergeben kann, stört mich dabei nicht: Verkaufen würde ich eh keinen einzigen Titel und dass sich meine Kinder jemals in der gleichen Weise für diese Sorte Spiele interessieren könnten, halte ich für unwahrscheinlich. Selbst wenn doch: Der nächste Steam-Summer-Sale und das nächste HumbleBundle kommt bestimmt ;)

Dazu kommen natürlich noch die schon von anderen genannten Vorteile...

Gruß Ronny

henrikf

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52

24.06.2014, 13:50

Steam hat die Renaissance der Indiegames in meinen Augen überhaupt erst ermöglicht.

Entschuldige, wenn ich hier jetzt ein wenig explodiere: Da ist ja wohl exakt genau das Gegenteil der Fall. Steam hatte bis vor nicht allzu langer Zeit einen ziemlich ausgefuchsten Bewerbungs-Prozess, damit Publisher ihre Spiele ÜBERHAUPT auf Steam stellen durften. Dann hat Steam irgend wann einmal mitbekommen, dass man offenbar auch mit Indie-Titeln Geld verdienen kann, und erst DANN haben sie den »Steam Greanlight«-Prozess aufgesetzt, um der Flut der Bewerbungen halbwegs Herr werden zu können. Vermutlich deswegen, weil die Platzhirsche der großen Publisher denen auch mal gesagt haben »Überschwemmt das nicht mit kleinen Pipifax-Titeln, weil wir sonst weniger Geld machen«.

Dass Indie-Titel jetzt im Jahre 2014 langsam mal ernst genommen werden, hat NICHTS, aber auch GAR NICHTS mit Steam zu tun. Das war JAHRZEHNTELANG harte fiese schweißtreibende Arbeit von kleinen privaten Ein- bis Fünf-Mann-Teams, die tolle Spiele entwickeln wollten, diese in Foren beworben und auf ihren eigenen Websites verkauft haben. Auch solche Überraschungs-Hits wie »Minecraft« haben ihren Beitrag dazu geleistet. Und natürlich auch so etwas wie Gog.com und so weiter. Aber garantiert nicht Steam.

Da passieren stattdessen immer noch solche Peinlichkeiten, dass sich zum Beispiel der Entwickler »Treasure« mit ihrem Granaten-Geil-Shoter »Ikaruga«, TROTZDEM sie in der Vergangenheit ohne Ende geile Spiele entwickelt haben, für die HD-Version bei Greenlight bewerben durften. Sorry, Steam ist aber sowas von arrogant und überheblich gegenüber kleineren Entwicklern. Das wird überhaupt nichts unterstützt; da wird gnadenlos nach wirtschaftlichen Aspekten ausgesiebt. Bleib mir weg damit!

:cursing: :evil: :cursing:

Sorry, wenn ich jetzt noch böser werde: Aber solcher Unsinn gehört genau in die selbe Ecke, wie »Apple hat die App erfunden« und »Warum heisst App eigentlich App? Weil das von Apple kommt!« Harr, harr, harr!
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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53

24.06.2014, 14:43

Sorry, Steam ist aber sowas von arrogant und überheblich gegenüber kleineren Entwicklern. Das wird überhaupt nichts unterstützt; da wird gnadenlos nach wirtschaftlichen Aspekten ausgesiebt
Ist mir recht, wenn die Community über Bewerber entscheidet.
Will ich viel Indie-Ramsch, schau ich mich bei Desura um. :)

54

24.06.2014, 15:12

Granaten-Geil-Shoter »Ikaruga«


Granaten-Geil? Naja... :S
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55

24.06.2014, 15:44

Steam hatte bis vor nicht allzu langer Zeit einen ziemlich ausgefuchsten Bewerbungs-Prozess, damit Publisher ihre Spiele ÜBERHAUPT auf Steam stellen durften.
Öhm... Du schreibst es ja schon selbst.

Was musste ein Indiegameentwickler denn bitte tun, wenn er sein Spiel von einem Publisher verkauft wissen will? Gab es da konkrete Möglichkeiten zu, außer die Rohfassung an die Publisher zu schicken und zu beten, dass die dich nicht bescheißen? Was für Möglichkeiten (außer Selbstvertrieb) hatte man, wenn man in der Zeit zwischen 1990 bis ca. 2006 seine Spiele im großen Maßstab verkaufen wollte?

Mit Greenlight hat Steam den Bewerbungsprozess nur an die Community abgetreten. Dass Valve zuvor nicht jeden Mist auf ihre Plattform ließ ist nur zu begrüßen. Wo sonst die Reise hinginge, kann man am Google Playmarket für Android wunderschön beobachten.


Tatsache ist, es gab und gibt extrem viel Indiezeugs, das noch vor Greenlight an den Start gegangen ist und erst durch Steam einem größerem Publikum bekannt wurde. Ausnahmen wie z.B. Minecraft gibt es immer wieder, aber auch dann meist nur, wenn sich ein bekannter Youtuber mit der Materie auseinander setzt und alle anderen nachziehen (Stichwort Flappy Bird).

Indiegames fehlt es zumeist an Werbeetat, um genügend auf sich aufmerksam zu machen. Das ist bei den manchen Titeln echt schade.

Also, was möchtest du jetzt eigentlich sagen? :)

Gruß und wech, der Ronny

56

24.06.2014, 15:46

Indiegames fehlt es zumeist an Werbeetat, um genügend auf sich aufmerksam zu machen. Das ist bei den manchen Titeln echt schade.
Tja, ist in der Tat so. Ich möchte nicht wissen wie viele tolle Spiele/Spielideen mir regelmäßig durch die Lappen gehen... ;(

henrikf

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57

24.06.2014, 16:39

... Was musste ein Indiegameentwickler denn bitte tun, wenn er sein Spiel von einem Publisher verkauft wissen will?
...
Was für Möglichkeiten (außer Selbstvertrieb) hatte man, wenn man in der Zeit zwischen 1990 bis ca. 2006 seine Spiele im großen Maßstab verkaufen wollte?
...

Zum einen heisst Indie ja nun deshalb Indie, weil die Leute unabhängig sind. Auch von einem Publisher. Durch das Internet gibt es die Möglichkeit eines einfach und sehr gut funktionierenden Selbstvertriebs. Vorher musste ein Entwickler ein Spiel an einen Hersteller verkaufen/lizensieren, dieser hat dann die Verpackung, das Spiele-Medium (Diskette, Cassette, CD) und die Anleitung hergestellt und das ganze wieder an einen Vertrieb abgegeben. Die haben das wiederum an den Einzelhandel verteilt und schlussendlich landet es beim Kunden. Bei einem Entwickler blieben zwischen 5% bis 20% des Verkaufspreises (je nach Verhandlungsgeschick und Bekanntheitsgrad).

Beim Selbstvertrieb fehlt die Kette zwischen Entwickler und Kunde, so dass der Entwickler 100% des Endkundenpreises einstreicht. Alleine schon dadurch machen kleine Ein- bis Fünf-Mann-Heimentwickler gut Geld, weil sie nämlich nicht mehr 100.000 Stück eines Spiels sondern »nur« noch 5.000 Stück verkaufen müssen, um das selbe Geld zu machen.

Natürlich sind die Download-Preise gegenüber den Preisen für Spiele in Verpackungen deutlich geringer. Trotzdem können kleine Entwicklungs-Teams damit Geld machen. Genau DAS hat die Indie-Branche angetrieben. Und garantiert nicht Steam.

Mit Greenlight hat Steam den Bewerbungsprozess nur an die Community abgetreten. Dass Valve zuvor nicht jeden Mist auf ihre Plattform ließ ist nur zu begrüßen. Wo sonst die Reise hinginge, kann man am Google Playmarket für Android wunderschön beobachten. ...

iTunes übrigens auch. Nur ist die Anmelde-Gebühr zum Veröffentlichen von Spielen ein wenig höher ($100 gegenüber $25 bei Google) und Apple hat ein wenig mehr Restriktionen eingebaut, so dass Spiele dort einen etwas höheren Qualitätsstandard haben.

Tatsächlich sehe ich in der herbeigeredeten Vereinnahmung der Indie-Szene durch Steam auch eine Gefahr: Wenn ein Spiel bei Steam nicht angenommen wird, käme das schon einem negativen Qualitätsurteil gleich. Dem ist aber garantiert nicht so, weil bei Steam-Greenlight - sicherlich von mir hier vereinfacht dargestellt - einfach nur der Massen-Durchschnittssware gewählt wird.

Also, was möchtest du jetzt eigentlich sagen? :)

Dass Steam auf eine Zug aufspringt, um möglichst auch hier Geld zu machen. Mehr nicht. Ist das nicht deutlich genug geworden? Aber zu behaupten, dass die Indie-Branche erst durch Steam »eine Renaissance erlebt hat« grenzt an Geschichtsverfälschung.

Und ich wiederhole es gerne noch mal: Auch ich mag Steam. Es ist wie mit Amazon: Nämlich extrem praktisch. Ich sehe die Vorteile. Und natürlich ist Steam auch für Indies eine prima Sache ... wenn sie denn dort veröffentlichen »dürfen«. »Minecraft« wäre damals nie bei Steam angenommen worden (ich meine mich erinnern zu können, dass »Notch« damals so etwas in der Art geschrieben hat).
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58

24.06.2014, 16:52

Granaten-Geil? Naja... :S

Mir ging es ja nur darum zu zeigen, dass Steam teilweise echt peinlich agiert. Keine Ahnung, ob »Ikaruga« für die Shooter-Profis vielleicht eher mau ist. Ich bin weder Shooter-Profi (echt nicht) noch habe ich das Spiel überhaupt je gespielt (leider). Aber wenn ich irgend jemandem aus der Branche nach Ikaruga frage, dann bekommt eigentlich jeder leuchtende Augen.

Selbst Du selber hast das Spiel in Deinem Video »SSoC #40« (ab ca. 12:02) doch äußerst lobend erwähnt? :D
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59

24.06.2014, 18:07

Zum einen heisst Indie ja nun deshalb Indie, weil die Leute unabhängig sind. Auch von einem Publisher.
Das schließt aber auch nicht aus, dass es einen Publisher gibt. Und tatsächlich kann man auch viele Indiegames nicht nur in Steam kaufen, sondern auch DRM-frei. Solche Titel nutzen Steam wirklich nur als zusätzlichen Verbreitungsweg.
Durch das Internet gibt es die Möglichkeit eines einfach und sehr gut funktionierenden Selbstvertriebs. Vorher musste ein Entwickler ein Spiel an einen Hersteller verkaufen/lizensieren, dieser hat dann die Verpackung, das Spiele-Medium (Diskette, Cassette, CD) und die Anleitung hergestellt und das ganze wieder an einen Vertrieb abgegeben. Die haben das wiederum an den Einzelhandel verteilt und schlussendlich landet es beim Kunden. Bei einem Entwickler blieben zwischen 5% bis 20% des Verkaufspreises (je nach Verhandlungsgeschick und Bekanntheitsgrad).
Und schon da scheiden sich die Geister. Der Selbstvertrieb funktioniert eben nicht von selbst sehr gut, sondern nur wenn du als Entwickler entweder schon einen gewissen Bekanntheitsgrad und eigene Community hast, oder du einen verflucht guten Titel in der entwickelt hast, der noch vor Veröffentlichung in bereits bestehenden Communities gehyped wird.

Nur weil ich ein Spiel programmiere, verkauft es sich nicht einfach von allein. Außer man kennt mich und weiß, was man von mir erwarten kann.
Beim Selbstvertrieb fehlt die Kette zwischen Entwickler und Kunde, so dass der Entwickler 100% des Endkundenpreises einstreicht. Alleine schon dadurch machen kleine Ein- bis Fünf-Mann-Heimentwickler gut Geld, weil sie nämlich nicht mehr 100.000 Stück eines Spiels sondern »nur« noch 5.000 Stück verkaufen müssen, um das selbe Geld zu machen.
Das funktioniert aber nur, wenn ich trotzdem den Vollpreis nehmen kann, den ich über den normalen Vertriebsweg erreichen würde. Wenn ich meinen Preis runter drehen muss, muss ich konsequenterweise auch wieder mehr verkaufen um auf das gleiche Ergebnis zu kommen.

Wie viele Indiegame-Entwickler können 50 Euro pro Titel verlangen und verkaufen trotzdem mindestens 5000 Exemplare und mehr für einen Download? Und wenn ich das ganze Boxed mache mit Anleitung, Datenträger und allem drum und dran wäre ein solcher Preis sicherlich gerechtfertigt, aber ich habe dann auch mehr Ausgaben, auf die ich im schlimmsten sitzen bliebe.
Ich sehe ich in der herbeigeredeten Vereinnahmung der Indie-Szene durch Steam auch eine Gefahr: Wenn ein Spiel bei Steam nicht angenommen wird, käme das schon einem negativen Qualitätsurteil gleich. Dem ist aber garantiert nicht so, weil bei Steam-Greenlight - sicherlich von mir hier vereinfacht dargestellt - einfach nur der Massen-Durchschnittssware gewählt wird.
Dem kann ich nicht beipflichten, denn die bisherigen Vertriebswege und Communities werden durch Steam ja nicht abgeschafft. Im Grunde bestätigst du meinen Standpunkt sogar, da du selbst schreibst, dass Indiegames es ohne eine Plattform, wie Steam schwerer haben.

Wenn der Selbstvertrieb also so lukrativ ist, sollte das den Entwickler auch nicht entmutigen, wenn er nicht auf Steam verkaufen kann.

Ist für einen Entwickler eine Entwicklung erst dann lukrativ, wenn er sie mittels Steam vertreiben kann, kann es sich ganz offensichtlich nicht um ein Indie-Titel handeln: Denn dann macht sich der Entwickler von Greenlight abhängig. Über diese Entwickler reden wir hier aber gar nicht. ^^
Dass Steam auf eine Zug aufspringt, um möglichst auch hier Geld zu machen. Mehr nicht. Ist das nicht deutlich genug geworden? Aber zu behaupten, dass die Indie-Branche erst durch Steam »eine Renaissance erlebt hat« grenzt an Geschichtsverfälschung.
Streng genommen gab es sogar zuerst Indiegames, dann irgendwann später Publisher. Meine Frage an dich lautet nun, welche Indiegames-Titel kannst du mir aus dem Zeitraum 1995-2005 nennen, die es zu einer so starken Verbreitung wie Super Meat Boy oder World of Goo geschafft haben? Wieviele Käufer hätten wohl Dwarfs?!, Darwinia, Dungeon Defenders, Jamestown, Game Dev Tycoon, FTL und viele, viele weitere Titel gefunden, wenn sie NICHT AUCH über eine zentrale Plattform wie Steam angeboten worden wären?

Und genau DAS meine ich mit "Renaissance" der Indiegames: Im Zeitraum 1990-2005 war es einfach unheimlich schwer, sein selbst entwickeltes Spiel erfolgreich (im Sinne von starker Verbreitung) zu promoten. Die wenigsten Titel haben es über eine kleine Community hinaus geschafft. Genau DAS hat sich erst mit Steam geändert: Genau diese Spiele finden heute viel leichter Käufer, die zuvor nie nach solchen Spiele gesucht hätten.

Das soll nicht heißen, dass es vorher keine Indiegames gab - aber die wurden fast immer nur in kleinem Kreis gefeiert.

Valve ist nicht die Heilsarmee, sondern ein gewinnorientiertes Unternehmen. Natürlich will Valve mit den Indiegames auch Geld verdienen! Sonst würden sie die Spiele gar nicht erst in ihren Store lassen. Darüber brauchen wir uns wahrlich nicht zu streiten :)
Und ich wiederhole es gerne noch mal: Auch ich mag Steam. Es ist wie mit Amazon: Nämlich extrem praktisch. Ich sehe die Vorteile. Und natürlich ist Steam auch für Indies eine prima Sache ... wenn sie denn dort veröffentlichen »dürfen«. »Minecraft« wäre damals nie bei Steam angenommen worden (ich meine mich erinnern zu können, dass »Notch« damals so etwas in der Art geschrieben hat).
Alles wird gut :mrgreen:

Grüße und wech, der Ronny

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60

24.06.2014, 18:33

Alles wird gut :mrgreen:

So ist es! :)
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