Du bist nicht angemeldet.

1

31.07.2017, 23:47

Crossdevelopment auf dem C64 für VCS2600

Vor Kurzem wurde auf Atari Age das Game Assembloids 2600 veröffentlicht. Ein kleines Casual-Game, 4KB groß, der zweite Spielerelease von meinem Gamedev-Team PriorArt (wobei ich hier nichts mit zu tun habe ;)).

Was hat das nun mit dem C64 zu tun? Anstelle wie sonst üblich, die Entwicklung auf dem PC zu betreiben, hatte der Coder Enthusi sich für den C64 als Crossdevelopment-Plattform entschieden. In dem folgenden Video stellt er das ganze Thema einmal vor.


henrikf

Pixelor-Team

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

2

01.08.2017, 00:19

OK, viel nerdiger geht es, glaube ich, schon nicht mehr. ^^
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

henrikf

Pixelor-Team

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

3

01.08.2017, 15:52

Aber jetzt mal im Ernst; und mein Kommentar oben trifft genau deswegen auch voll zu: Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass eine Entwicklungsumgebung auf dem C64 komfortabler ist, als wenn das Ganze auf dem PC assembliert wird. Ich exerziere das im Moment mit meinem eigenen Spiel durch: Auf dem PC ist die Assemblierung des kompletten Spiels (im Moment ca. 91 KByte Sourcecode) in ziemlich genau einer einzigen Sekunde erledigt. Alleine das schon arbeitet sich doch wesentlich einfacher, als auf dem C64. Von Randerscheinungen ganz zu schweigen: Test auf einem Emulator, Backups, generell überhaupt Versionsverwaltung, wenn man das denn benötigt, moderne IDEs, usw. usf. ... es hat einfach so viele Vorteile auf dem PC zu entwickeln.

Damit will ich allerdings den Nerd-Faktor auch keineswegs schmälern, und ich glaube, genau darum geht es hier auch. ;)
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

4

01.08.2017, 16:19

Ich bin mir da nicht so sicher. Was ich von VCS-Entwicklung mitbekommen habe, ist es selbst im Crossdev-Bereich mit modifiziertem Emulator wie Stella mit eine der rudimentärsten Formen in der Richtung, die ich je miterlebt habe. Da scheint zumindest vom Komfort der Sprung nicht groß von dieser Lösung mit C64 entfernt.

Was man hier nicht ganz vergessen sollte - die Hardware war ja da, die hier verwendete Software größtenteils auch. Auf dem C64 läuft inzwischen Speicherverwaltung auch ganz anders, als mit Disketten rumzuwurschteln. Hat man eine 1541Ultimate (unendlich Platz für Diskimages) oder IDE64 (Festplatte für C64) angeschlossen, hast du einen sehr adäquaten Ersatz für Backup und Versionsverwaltung und ich wüsste keinen einzigen C64-Entwickler, der sowas nicht nutzt.

Tests auf dem Emulator ist ein valider Punkt, geht aber auch in Richtung Vorliebe. Ich persönlich teste lieber auf Original-Hardware. Bei Crossdevelopment für C64 ist das auch eigentlich normal, da es auch bestimmte Dinge gibt, die sich nicht ganz so stabil verhalten, wie am VICE. Ich kenne das auch nicht nur von Martin (Enthusi). Die anderen beiden Coder in meinem Umfeld, die für VCS2600 entwickeln, testen immer am Original - allerdings mit Flash-Modul.

Edit: Ich kann da allerdings auch nur spekulieren. Keine Ahnung beispielsweise, wie verfügbar zum Beispiel diese Flash-Carts sind. Bei dem Projekt, bei dem ich mit dabei war (die Demo BANG! von Xayax) hatte der Programmierer den Stella selbst erweitert, um damit nach seinen Vorstellungen entwickeln zu können. Dazu noch einen eigenen Tracker für VCS geschrieben, damit er überhaupt jemanden findet, der ihm Musik dafür macht. Man hat zwar einen PC, aber es fühlt sich von der Herausforderung an wie 1985.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »v3to« (01.08.2017, 16:43)


henrikf

Pixelor-Team

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

5

01.08.2017, 18:12

Gut, klar, dass man irgend wann einmal auf der originalen Hardware testen muss, um die Kompatibilität zu gewährleisten, ist logisch. Und wenn man nun ein Modul herausbringen möchte, dann ist das sowieso Pflicht, denn das muss ja auf der originalen Hardware laufen. Und ich weiß nun auch nicht, wie kompatibel der Stella-Emulator ist.

In meinem Fall entwickle ich ein Spiel für den Atari 800 (XL/XE) und nutze dafür den Altirra-Emulator (V 2.40). Der ist zu 99,9% kompatibel, so dass ich erst relativ zum Schluss auf die echte Hardware gehen möchte. Aber einfacher geht es da kaum noch: Binär-Datei per Assembler erzeugen, Altirra-Emualtor starten, der merkt sich die zuletzt geladene Datei und lädt sie automatisch ... und testen. Fertig. Wenn ich in das Script zum Assemblieren auch noch den Aufruf vom Altirra mit einbinde, dann läuft ein neues Assemblat zwei Sekunden nach Knopfdruck (im Falle eines emulierten Moduls).
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles