Ich bin sicher, dass selbst dann, wenn Schüsse ins Spiel kommen, nichts flimmern wird. Mit großer Wahrscheinlichkeit werden die Schüsse mittels Character realisiert werden. Zudem handelt es sich um Hardware- und nicht um Softwaresprites, welche dank einer ausgeklügelten Multiplexer-Technologie vervielfältigt werden. Da flackert nur sehr selten etwas. Trotz allem ist das, was Jason bereits zustande gebracht hat, ziemlich beeindruckend. Aber der schwierigste Teil steht ihm noch bevor: Ansprechende Gegnerformationen gestalten, die sich nicht andauernd wiederholen und im Zusammenspiel mit den unterschiedlichen Waffen ein interessantes Spielerlebnis schaffen. Daran scheitern nämlich die allermeisten Ballerspiele – Zwar stimmt oft die Technik, aber Formationen und Leveldesign sind viel zu langweilig. Vor ein paar Wochen ist mir ein neues C64-Ballerspiel untergekommen, in dem die Feinde durch die Gebäude und Anlagen fliegen, während das eigene Schiff daran zerschellt. Sowas ist ein grober Spielspaßkiller! Natürlich ist es aufwendiger Flugbahnen für jeden Gegner zu planen und in das Spiel zu integrieren (anstatt andauernd ultralangweilige Sinuskurven-Formationen zu wiederholen), aber die Arbeit zahlt sich am Ende aus und die Leute behalten den Entwickler als jemanden in Erinnerung, der gute Spiele abliefert. Jason Aldred hat bereits mit Galencia bewiesen, dass er nicht nur die Technik, sondern auch das Gamedesign beherrscht. So wie auch Knights of Bytes mit Sam's Journey. Von daher habe ich die große Hoffnung, dass Galencia Khaos Sphere tatsächlich ein überzeugender Hit wird.