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henrikf

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1

10.07.2016, 21:47

Tokyo Twilight Ghost Hunters (PS3)

10.07.2016


Einleitung
So, jetzt wird es japanophiel. Und zwar so richtig. Denn anders kann man dieses Spiel nicht bezeichnen. Man stelle sich eine Mischung aus einer Social-Schul-Simulation, einem rundenbasierten Strategiespiel und einer »Visuellen Novelle«, also Multiple-Choice-Fragen, vor. Die Hintergrund-Story ist eine Mischung aus »Men in Black« mit Schülern und »Ghost Busters«.

Geht nicht? Geht doch! Ist's krude? Na, und ob! Ist's krude genug? Nun, das weiß ich noch nicht. Ich weiß nur, dass die Japaner es immer wieder schaffen, aus einer augenscheinlich unmöglichen und scheinbar wahllos zusammen gewürfelten Kombinationen an Spiele-Features ein gutes Spiel zu zimmern. Darauf hoffe ich auch hier.

Was ich noch weiß, ist, dass ich durchaus auf abgefahrene japanische Spiele stehe. Und ich weiß noch, dass ich irgendwann 2015 extra mit dem Auto von Bad Aibling zum Spiele-Markt nach Traunreut gefahren bin, hin und zurück immerhin 130 km, weil der Markt in Rosenheim das Spiel am Veröffentlichungstag noch nicht hatte. Es war wunderschönes Wetter, ich bin offen gefahren und es war ein toller Tag. Ich hoffe auf ein ähnliches Spiele-Erlebnis.

Tacheles: Ich habe noch keinen Schimmer, wie das Spiel ist. Ich habe es nur mal ca. 1 Stunde angespielt. Und es kann auch ganz fürchterlich werden, wodurch dieses Tagebuch dann doch etwas kürzer wird.

Noch ein Hinweis zum Spiel: Das ist eine Umsetzung eines Spiels für PS Vita. Und wie das am Ende der Ära einer Konsolen-Generation so ist, kommen zum Schluss meistens noch ein paar Perlen heraus. Ich hoffe auf das Beste.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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2

11.07.2016, 21:48

10.07.2016

Aller Anfang ist schwer
So, tatsächlich: Das Spiel präsentiert sich erst einmal als lupenreine »Visualle Novelle«. Sprich: Außerdem ein paar sehr begrenzten Multiple-Choice-Fragen beantworten ist da erst einmal fast gar nichts. »Fast« deshalb, weil anstelle der Antworten auch mal zwei Kreise hintereinander auftauchen, die - so interpretiere ich das - durch Icons erst die eigene Emotion und dann im zweiten Kreis die Tätigkeit ausdrücken. So kann man »sehen«, »riechen«, »schmecken« und so weiter. Das »schmecken« habe ich bei meinen bisherigen Gesprächspartnern allerdings noch nicht gewagt. Mal sehen, ob das irgend welche weiteren Auswirkungen auf den Spielverlauf hat, oder ob das nur zur allgemeinen Auflockerung dient.

Die bisherigen Gesprächspartner waren übrigens bisher zum einen die Schülerin Saya Nagamine, die ich gleich zu Beginn des Spiels aus versehen anrempele und wo sich dann ein kleines Gespräch ergibt. Ihre Freundin Sayuri Mifune stellt sich als genau so hübsch wie zickig heraus und später ausgerechnet als die Klassensprecherin in der Klasse, in der ich unterkomme. Außerdem stellt sich mir die Chefredakteurin eines ominösen Magazins vor, Chizuru Fukurai, die so ein knappes Kostüm trägt, dass ich nicht so genau weiß, wo ich hinschaue soll. Gut, klar, Japanisches Manga eben. Und dann gibt es da noch den rollstuhlfahrenden Masamune Shiga, der ebenfalls in meiner Klasse ist, und der mich fragt, ob ich an Geister glaube. Wie bitte? OK. gut. Ich habe das mal kess mit »Ja« beantwortet.

Das Spiel fragt einen dann noch, jede Menge ander Dinge. Auch hier: Keine Ahnung, ob das später benötigt wird. Ich hab's mir sicherheitshalber alles aufgeschrieben:

Name: Johnny Forell
bisheriger Wohnort: Osaka
Studienfach (Class): Science
Statur: 1.87m, 90kg
Sehrstärke: 1.0
Clubs: D&D
Geburtsdatum: 18. Mai
Blutgruppe: 0

»Osaka« habe ich übrigens gewählt, weil ich großer Fan des Films Black Rain bin, der einen Großteil in Osaka spielt. Neben Tokyo der einzige andere japanische Stadtname, den ich kenne.

Es dauert nicht lange und bei einer Schul-Rundführung mit Sayuri - die schwarzhaarige Klassensprecher-Zicke - werden wir von Geistern angegriffen. Genau genommen will mir Sayuri den vierten Stock zeigen, der aber eigentlich von der Polizei gesperrt wurde, weil sich dort vor kurzem ein Selbstmord abgespielt hat. Und dann taucht ein Mädchen in einem Kleid auf, die sich vor meinen Augen wieder in Luft auflöst. Und dann erscheinen Masamune Shiga und die dralle Chizuru Fukurai, stellen sich als Geisterjäger vor und nehmen mich mit auf die Geisterjagd.

Ab jetzt sind wir in einem Strategiespiel. Das ist erst einmal überhaupt nix spektakuläres: Draufsicht auf ein Karofeld, in dem schematisch die Gegenstände des Raumes, die Spielfiguren und der angenommene Aufenthaltsort des Geistes angezeigt wird. Jede Aktion kostet in einer Runde Punkte: Gehen, drehen, angreifen. Angreifen kann man nur in Blickrichtung, aber nur wenn man zum Schluss noch Punkte übrig hat. Der Frustfaktor ist hier in der allerersten Runde ziemlich hoch, denn die Geister bewegen sich VOR den eigenen Spielfiguren. Man muss also erahnen, wo ein Geist landen könnte. Keine Ahnung, ob es da noch Tricks gibt; hier war das erst einmal purer Zufall.

Das war's für heute. Speichern und gut ist.
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3

21.07.2016, 23:25

21.07.2016

Mission 2 und 3
Sodele, heute weiter gespielt. Im weiteren Verlauf der Geschichte werde ich also in die Truppe der Geisterjäger aufgemommen und ich darf auch gleich zwei weitere Geister-Fällen »klären« (sprich: Geister killen). Während Mission 2 noch recht übersichtlich war, verkam Mission 3 dann vollends zum willkürlichen herumgerenne. Und die Story ... laber, laber, laber ... puh ...


Bisheriger Eindruck
Es gibt drei Bereiche, die mich - bereits jetzt! - alle drei ein wenig mehr als nur ein wenig nerven. Da wäre also die »Visuelle Novelle«: Endlose Texte. Am Anfang war das noch ganz witzig, aber in Mission 3 wird das so eeeeeeeland lange, dass ich zum Schluss die Texte einfach alle auf einmal entnervt weggedrückt habe; das kann man zum Glück. Leider kann man sich die Texte dann nicht noch einmal durchlesen. Evtl. geht einem da also ein wichtiger Teil der Story flöten. Aber in Mission 3 ist das wirklich elend langwierig. Dieser dort auftauchende Rock-Gitarrenspieler im Team ... *stöhn*

Dann ist da das eigentliche Spiel in Form eines rundenbasierten Strategiespiels. Wie schon in meinem ersten Posting angemerkt, habe ich das Gefühl, dass das fast völlig willkürlich ist. Mir ist allerdings aufgefallen, dass man den Bereiche des Kampfareals vor dem eigentlich Einsatz mit allem möglichen spicken kann. Da wäre zum Beispiel schnödes »Salz«, was aber die Geister blockiert, denn dort können die nicht mehr drüber. Dafür können sie aber munter durch Tische, Stühle und so weiter, wo wiederum kein Salz hin kann und wo auch meine Mannen und Frauen nicht durch können. Alles ein wenig unübersichtlich und dadurch auch irgendwie nicht befriedigend.

Und dann gibt es nach Abschluss eines Kampfes die üblichen Punkteverteilungen eines RPGs. Das Problem hier: Man weiß auch hier nicht so recht, wofür man eigentlich was benötigt. Dann kann man sich vom erstandenen Geld noch alle möglichen Gegenstände kaufen ... aber das ganze Interface ist sooooo überladen.

Im Moment hält sich mein Daumen in der waagerechten.
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