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henrikf

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07.10.2014, 20:35

Alien Isolation (PS3)

Tag 1 - Erste Eindrücke (7. Oktober 2014)

Ich hab's heute ergattert. Alien Isolation (im folgenden kürze ich das mit »AI« ab) gehört am Erscheinungstag mir. Da ich noch keine PS4 besitze - und es wohl auch noch eine Weile dauern wird, bis ich eine haben werde - und ich auf PCs nur noch sehr ungerne spiele, war in diesem Falle die PS3-Version fällig. Im Vorfeld hier im Forum geführte Diskussionen, ob das wegen der potentiell schlechteren Grafik gegenüber PC/PS4/XBox One wirklich eine weise Wahl war, sind mir ziemlich egal. Ich bin kein Grafik-Fetischist sondern will ein Spiel spielen. Und andere Spiele auf der PS3 zeigen sehr gut, dass die Kiste so einiges drauf hat. Es darf also gehofft werden.

Los geht’s.


Installation
Vor dem Spaß steht aber die Arbeit und im Falle von AI darf man sich wirklich etwas gedulden, bis es denn los geht. Der Vorteil einer Konsole gegenüber dem PC - Spiel einlegen und sofort losspielen - gilt für AI nicht. Und zwar deswegen:

a) Day-One-Patch
Natürlich durfte man einen »Day One«-Patch auf die Version 1.01 herunter laden, der hier sogar 402 MByte groß ist. In Zeiten des 50-MBit-Internets - so man es denn hat - ist das sicherlich kein Drama. Man fragt sich aber immer wieder, warum der Patch nicht gleich mit auf der BluRay ist. Die Antwort kann sich jeder selber denken. Nun ja.

b) Spiel wird auf Festplatte installiert
Dagegen gibt es nichts einzuwenden, denn Ladezeiten von der Festplatte sind nun mal deutlich kürzer als von der BluRay. Das verspricht einen flüssigeren Spielablauf. Aber wir werden sehen. Die Installation dauert ungefähr 10 Minuten und schnappt sich ohne den Patch noch einmal rund 5 GByte der Festplatte. In Zeiten der TeraByte-Festplatten ist das sicherlich kein Thema mehr und nur die ersten PS3s dürften damit eventuell Probleme haben.

c) Bonus-Missionen
Die beiden zusätzlichen Missionen »Crew Expendable« und »Last Survivor« der »Ripley Edition« sind wie der Patch auch nicht auf der BluRay. Auch die darf man aus dem Internet, genauer gesagt aus dem »PlayStation Store« über die PS3 herunter laden. 120 MByte und 100 MByte sind dann noch einmal im Download fällig. In der Verpackung befindet sich dazu entsprechende Gutscheine. Kein Wort davon auf der Verpackung.

Das halte ich für rechtlich durchaus problematisch, denn in meinem Fall musste ich heute nicht nur die Software für den »PlayStation Store« aktualisieren, nein, ich MUSSTE auch neuen Datenschutzrichtlinien von Sony zustimmen, sonst hätte ich den Store nicht nutzen können. Das bedeutet aber, dass ich die Bonus-Missionen - obwohl dick auf er Verpackung beworben - nur nutzen kann, wenn ich mich ZUSÄTZLICH dem Willen von Sony mit deren Online-Gebaren unterwerfe. Wie gesagt: Kein Wort davon auf der Verpackung.

Nun gut, den Otto-Normal-Spieler interessiert das alles sowieso nicht. Aber ich möchte es hier mal erwähnt haben. Und ganz nebenbei hat Sega/Sony damit auch das Problem der Gebrauchtspiele erschlagen, denn wenn die Missionen einmal herunter geladen sind, sind diese untrennbar mit einem PSN-Account verbunden.


Der aller allererste Eindruck
Schrieb ich oben etwas von potentiell kurzen Ladezeiten? Nun ja, das Spiel lädt geschlagene 60 Sekunden, in denen man bis auf ein gekünsteltes Bildrauschen und gut gemeinte Ratschläge über die Spielweise nichts zu sehen bekommt. Abbrechen kann man das Ganze nicht. Und dieser Zwangsvorspann ist jedes mal wieder erneut fällig. Das kennt man besser.

Das Intro beim Spiel-(Neu)-Start ist dagegen sehenswert. Spielemacher sind eigentlich keine Filmemacher, aber sie sind schon nahe dran. Die deutsche Synchronisation geht in Ordnung, ist evtl. nur einen Tick zu hölzern. Das alles stimmt schon sehr stilvoll auf das Spiel ein, erinnert aber auch ein wenig an die Rekrutierung von »unserer« Ellen Ripley in »Aliens«. Wie gesagt: Filmemacher und so.

Richtig los geht’s dann in dem Raum mit den Hyperschlaf-Kojen, in dem man als Spielfigur aufwacht. Alles sieht man aus der Ego-Perspektive, als direkt aus den Augen der Spielfigur. Wer in seinem Leben schon einmal einen Ego-Shootern aus der 1st-Person-Perspektive gespielt hat, kommt sofort zurecht. Das gilt auch für die ganze Steuerung: Der linke Analogstick bewegt die Figur, der rechte bewegt den Blickwinkel. Genau so kennt man das und in meinem Fall geht mir das so intuitiv vom jeweiligen Daumen, als ob ich Alien Isolation schon ein paar Tage gespielt hätte. Die Steuerung kann man auch anpassen. So gibt es - brav, brav - eine Invertierung der Spiele-Achsen. Das halte ich insbesondere bei der Y-Achse für immens wichtig, weil ich mir selber zum Beispiel die »Flugsimulation«-Steuerung angewöhnt habe. »Nach vorne drücken« bedeutet bei mir »Nase nach unten«. Einer der Gründe, warum ich damals beinahe Black [PS2] wieder aufgegeben hätte, denn das Spiel hatte das damals noch nicht.

Alles was man benutzen kann, leuchtet unübersehbar orange auf. Eine zweidimensionale Übersichtskarte gibt es auch und da wird auch gleich noch eingeblendet, was von einem erwartet wird. Shooter-Fans würden von einem »Missionsziel« sprechen.

Á propos Shooter: Wenn ich mir die Grafik so ansehe, dann drängt sich mir unmittelbar der Vergleich mit »Doom 3« auf, welches ich sowohl für den PC als auch für die PS3 gespielt habe. Tatsächlich ist am Anfang grafisch alles ziemlich unspektakulär. Wie üblich auf der PS3 ist Antialiasing/Kantenglättung hier ein Fremdwort und die Schatten haben sogar ziemlich ekelige Pixelungen. Das kann man gleich zu Beginn am Boden sehen, wo ein Schatten von einem an der Decke hängenden Kabel oder sonstwas Baumelndem auf den Boden geworfen wird. Schatten unter den Spielfiguren scheint es nicht zu geben. Und geht man nahe an die Wände heran, dann ist alles nicht so richtig hoch aufgelöst.

Stört das? Kein Stück! Die Macher haben sehr sehr viele Liebe ins Detail gesteckt. Wer den ersten Film kennt, fühlt sich sofort wie zu Hause. Die komischen gewölbten/gerippten polsterartigen Wände, die Luftschleusen, die Form der Gänge, Stühle, Symbole an der Wand, Schriftart in Beschriftungen, technische Gerätschaften ... das sieht wirklich alles so aus wie im Film. Auch Brücke und die Krankenstation bekommt man zu sehen. Letztere betrat ich mit dem unguten Gefühl, dass gleich einer der ungeliebten »Facehugger« von der Decke fällt. hinzu kommt die Soundkulisse und auch die Musik: Alles ist sehr detailverliebt an den ersten Film angelehnt.

Allerdings ist alles auch sehr geleckt und sauber; das sah im Film anders aus. Wir befinden uns aber nicht auf der »Nostromo« sondern auf einem baugleichen Schiff. Und da ich das Spiel mögen will - ihr versteht, was ich meine - formuliere ich es positiv und schreibe: So hätte die Nostromo also ausgesehen, wenn Rederei/Mannschaft sie mal ein wenig gepflegt hätten. Außerdem sind wir ja wirklich noch ganz zu Beginn im Spiel.

Ich mache hier mal Schluss, denn mehr kann ich noch gar nicht sagen, weil ich noch nicht weiter gespielt habe. Jetzt - genau gesagt heute Abend - geht’s richtig los. Hab' mich schon den ganzen Tag darauf gefreut. Im nächsten Bericht kann ich dann hoffentlich schon Genaueres schreiben, wie es sich denn eigentlich spielt.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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2

07.10.2014, 22:07

Super Idee mit dem Tagebuch zum Spiel, liest sich sehr gut. Ich bin noch nicht ganz so überzeugt vom Spiel, weil leider immer noch nicht der Funke beim lesen diverser Berichte übergesprungen ist. Mal schauen, ob dein Tagebuch daran etwas ändert.

DustyBits

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07.10.2014, 23:23

Alter Schwede... Ich weiß schon warum Du einer meiner Lieblingsjournalisten damals warst...

Danke dafür !!! Ich glaube ich werde mir das eines Tages für die ps4 holen

henrikf

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08.10.2014, 00:03

Super Idee mit dem Tagebuch zum Spiel, liest sich sehr gut. Ich bin noch nicht ganz so überzeugt vom Spiel, weil leider immer noch nicht der Funke beim lesen diverser Berichte übergesprungen ist. Mal schauen, ob dein Tagebuch daran etwas ändert.
Alter Schwede... Ich weiß schon warum Du einer meiner Lieblingsjournalisten damals warst...

Danke dafür !!! Ich glaube ich werde mir das eines Tages für die ps4 holen

Hui, Leute, danke für das Lob! :) Ich habe heute natürlich noch bis gerade eben weiter gespielt und mir jede Menge Notizen gemacht. Das werde ich morgen (bzw. eigentlich heute Vormittag) hier posten.
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08.10.2014, 08:15

Freu mich davon zu lesen :-)

henrikf

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08.10.2014, 09:19

Tag 1b - Nachtrag (7. Oktober 2014)

So weiter geht’s. Wie gesagt habe ich gestern Nacht noch eine Weile weiter gespielt. Ich versuche übrigens im folgenden so wenig wie möglich zu spoilern. Logischerweise bleibt das bei so einem Tagebuch nicht aus. Aber sollten mir wirkliche Rätsel unterkommen, dann nutze ich den SPOILER-Tag der Forum-Software.


Das Spiel
Ich bin jetzt mit Amanda Ripley eine Weile auf der Raumstation »Sevastopol« herum gelaufen. Die Ankunft war etwas holprig. Genau genommen sind meine zwei Begleiter verloren gegangen, weil während des Raumspaziergangs ein mieses Stück Schrott angetrieben kam und die Verbindungsleine gekappt hat. Irgend etwas sagt mir aber, dass die später im Spiel noch einmal auftauchen werden. Das war einfach zu filmisch inszeniert. Erwähnte ich schon, dass Spielemacher keine Filmemacher sind, hier aber schon ziemlich nahe heran kommen? Ja, hier in dieser Szene kommt das wieder zum tragen.

Viel passiert ist eigentlich noch nicht. Hier einer Feuersbrunst entkommen, dort eine Leiter hoch, da durch einen Lüftungsschacht gerobbt. Letzterer sieht natürlich so aus, mit komischen Lichteffekten und Irisblenden-Öffnungen und so, wie auf der Nostromo. Alien-Fans kommen wirklich auf ihre Kosten. Erwähnte ich, dass ich einer bin?

Als kleine Einstiegs-Aufgabe musste ich die Energie im »Abflug« wieder aktivieren. Dass man dazu einfach nur ...

Spoiler Spoiler

... im Terminal einen Menüpunkt aktivieren muss ...

... nun ja, das hat eine halbe Stunde gedauert. Jetzt weiß ich es.

Gespeichert werden kann nur in einem einzigen Speicherplatz. Im Spiel noch einmal zu einem früheren Abschnitt zurück springen, ist also nicht. Das mag spielerisch Sinn ergeben. Mir war bisher nur einmal ein Abschnitte versperrt, weil es da in einer Rutschpartie bergab ging. Ansonsten konnte ich beliebig umdrehen und mir alles noch einmal ansehen. Trotzdem hätte ich gerne mehrere Speicherplätze gehabt.

Inzwischen finde ich auch jede Menge kleiner Gegenstände, die erst einmal nichts nützen, weil man die anhand eines Bauplans zu irgendetwas zusammen setzen muss. In einem Fantasy-Spiel wäre das ein Zutaten-Rezept für einen Zaubertrank oder einen Zauberspruch. Hier bestehen die Zutaten aus herumliegendem »Schrott« und »Bindemittel«, die zum Beispiel ein »Medikit« ergeben.

Einmal den Abschnitt »Passagierbereich« hinter mich gelassen, wird es jetzt doch düster, dreckig und ziemlich unheimlich. Über flackern kaputte Lichter oder blitzen Lichstrahlen durch Lüftungsschächte auf und es knarrt und Schranzt an allen Ecken und Enden. Das wird auch Amanda unheimlich, denn die gibt selten aber doch passende Kommentare von sich. Tatsächlich hat sie jetzt schon öfters genau im passenden Moment das ausgesprochen, was ich mir hier hinter dem Joypad denke. Sehr schön.

Inzwischen habe ich auch eine Art Wagenheber, mit dem man speziell verriegelte Türen wieder aufhebeln kann. Für wieder andere Türen oder Schlösser benötige ich dagegen einen »Ionenschneider« oder einen »Plasmaschneider«, die ich beide noch nicht besitze. Den Wagenheber bekommt man übrigens in einem Abschnitt, wo es noch einmal deutlich düsterer und unheimlicher als auf der bisherige Station war. Hier sieht es aus wie auf den unteren Maschinendecks der Nostromo; so mit blendenden Lichtern hinter Wandverkleidungen und ähnlich fiesen Beleuchtungs-Effekten. Und hier hatte ich wirklich gefürchtet, dass das Alien auftaucht. Bisher bin ich aber verschont geblieben. Aber bei zwei Soundeffekten ist mir vor Schreck fast das Joypad aus der Hand gehüpft. Leute, Leute, ich sage euch: Wenn man sich auf das Spiel einlässt - und auch noch im Kopf hat, wie »Brad« im Film das Zeitliche gesegnet hat - hui, das ist hier schon richtig gruselig. Ob sich meine Nachbarn freuen, wenn ich um Mitternacht dieses Spiel spiele?

Kurz danach treffe ich auf »Alex«, der Amanda erst einmal eine Pistole an den Kopf hält. Den kann sie aber überzeugen, dass sie eigentlich ganz harmlos ist und nur zu ihrem eigenen Raumschiff zurück möchte. Ab jetzt geht es also zu zweit weiter und mit Hilfe von Alex lernen wir auch, dass man sich am besten schleichend durch die Station bewegt. Das ist jetzt nicht mehr ganz so gruselig, weil Alex die Klappe nicht halten kann, Amanda aber die ganze Zeit auffordert, still zu sein. Wir treffen auch noch auf andere Menschen, die Alex aber alle nicht wohl gesonnen sind.

Ja, ähm ... und dann TREFFE ich das erste mal auf das Alien, welches sich aber ...

Spoiler Spoiler

... wie soll ich sagen - »zum Glück« eher für den armen Alex interessiert.

Ich muss danach eine Transit-Kabine rufen, die mich in einen anderen Teil der Raumstation befördert. Und während die Kabine kommt, hört man im anderen Raum das Alien fauchen und toben. Leute, LEUTE ... das war jetzt WIRKLICH angsteinflößend ... und das obwohl ich das Alien noch gar nicht gesehen habe. Was aber auch schwer möglich war, weil ich Amanda mit zitterndem Joypad hinter einem Container versteckt habe. Kennt ihr noch die Szene aus »Aliens«, wenn der Fahrstuhl nicht kommt und die Alien-Queen mit miesester Laune im Hintergrund herum tobt? Ja, genau!

Puh! Adrenalin lass nach.

Die anfängliche Vermutung, dass die Designer viel Herzblut in das Design der Umgebung gesteckt haben, bestätigt sich weiterhin. Da ist wirklich richtig viel Grafik zu sehen. Und damit wäre ich noch mal beim diesem Thema:


Noch mal zum Thema Grafik
Der anfängliche pixelige Schatten auf dem Boden wiederholt sich öfters mal. In einer Bar im Hangar gibt es eine freischwingende Leuchte, die ein wunderbares dynamisches Licht mit blitzsauberem sanften Schattenrand auf Boden und Gegenstände wirft. Hinter Türöffnungen franst der sich bewegende Schatten aber wieder aus. Ja, wie soll ich sagen: Das sieht natürlich nicht schön aus, aber ich habe ja hier die PS3-Version. Und mit dem bisher im Spiel erlebten bezweifle ich, dass ich Zukunft auch nur Ansatzweise die Muße haben werde, um mich über Schatten an Wänden zu beschweren.

Ansonsten ist alles gut: Die farbige Feuersbrunst bei Ankunft auf der Station sieht wunderbar aus. Lichter haben einen Halo außen herum und bei einigen gibt es auch einen zarten horizontalen Lens-Flare-Effekt. Die rote Fackel in Amandas Hand hat ein sehr grelles Licht geworfen; ich war ständig bemüht, die Augen nicht zusammen zu kneifen. Und Lichter hinter Fresnel-Gläsern werden wunderbar gebrochen. Außerdem habe ich mehrfach Amandas Nase an Wandpanälen platt gedrückt, um die Texturen zu bewundern. Da war kaum etwas matschig.

Ich denke mal, dass Sega sich kritischer Blicke, wegen seines gegenüber der Demo-Version grafisch doch etwas arg andersartig ausgefallenem Alien - Colonial Marines, durchaus bewusst war. Wie auch immer: Das sieht alles sehr sehr gut aus. Und das auch noch bei einer stabilen Framerate. Ich habe mich im »Passagierbereich« vor eine Tür gestellt. Die eine Blickrichtung war also mit wenig Grafik blockiert, die gegenüberliegende Blickrichtung ging quer durch die Halle. Dann habe ich mich um die eigene Achse gedreht ... und die Bildrate blieb völlig stabil.

Technisch habe ich im Moment nichts auszusetzen. Ganz im Gegenteil: Hier hat sich ein Spiele-Designer zum Ende einer Konsolen-Generation - zur Erinnerung: ich spiele ja auf der PS3 - noch einmal richtig ins Zeug gelegt. Und den Vergleich mit »Doom 3« kann ich nicht aufrecht halten: AI sieht besser aus. Ganz große Klasse!


Generelle Anmutung
Im Moment fühlt sich Alien Isolation eher wie Dead Space oder Dead Space 2 an. »Sevastopol« erinnert schon frappierend an »Sprawl« aus DS2. Wobei gerade das erstgenannte Spiel sowieso selber schon jede Menge beim Film »Alien« abgeschaut hat. Das Alien ist mir wie gesagt nur einmal kurz indirekt begegnet. Ich kann mir vorstellen, dass Nicht-Alien-Fans eventuell ein klein wenig gelangweilt sind. Das Spiel schöpft viel von seinem Charme aus dem Wissen um den ersten Alien-Film. Wer den nicht kennt oder nicht mag, der wird mit dem Spiel eventuell Probleme haben. Wobei: Gibt es tatsächlich solche Menschen?

Wir werden sehen, wie es weiter geht.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »henrikf« (08.10.2014, 11:10)


7

08.10.2014, 10:55

Besten Dank für deine tollen Ausführungen. Obwohl mich Alien Isolation grundsätzlich interessiert, sind deine Texte die einzigen, die ich zu diesem Spiel lese. Von daher sind sie die einzigen, die meine Entscheidung, es zu kaufen oder nicht, beeinflussen können. Bis jetzt tendiere ich dazu es mir nicht zu kaufen, weil mir diese Patcherei und die Sache mit den Bonusmissionen, die NICHT auf der Disc sind, gehörig auf den Sack gehen. Meine Konsole ist nie online...

Der Hinweis, dass das Spiel sich wie Dead Space anfühlt, hat dazu geführt, dass ich wieder etwas weniger ablehnend eingestellt bin. Aber das reicht noch nicht. Mal sehen, was du sonst noch schreibst.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

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8

08.10.2014, 11:02

Danke für das Lob! :) Das mit dem Download-Zeugs hat mich auch entsetzlich genervt, zumal davon, wie bereits geschrieben, kein Wort davon auf der Verpackung zu finden war. Es gibt da allerdings einen Text in Micro-Mini-Schrift, aber - kein Witz - der ist mir zu klein geschrieben. Den kann ich nicht mal mit Brille lesen (ich habe hier noch eine Lötlupe, damit werde ich das noch mal probieren).

Im Moment spielt es sich wirklich wie Dead Space nur eben komplett ohne Waffen. Allerdings habe ich ja noch fast nichts vom Spiel gesehen. Die erste Begegnung mit dem Alien war aber schon ziemlich unheimlich. Mal sehen, wie es heute weiter geht.
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9

08.10.2014, 11:50

Ich stehe eigentlich nicht auf solche Spiele. Aber ich muss sagen, es macht mir Spass hier mitzulesen. :thumbup:



Zitat

Das mit dem Download-Zeugs hat mich auch entsetzlich genervt, zumal davon, wie bereits geschrieben, kein Wort davon auf der Verpackung zu finden war.


So was halte ich auch für totalen Nepp. Das würde mich auch nerven....... Es schein aber heutzutage bei vielen Herstellern üblich zu sein.

10

09.10.2014, 11:54

Das mit dem DLC ist eigentlich schon wieder eine Frechheit, war allerdings zu erwarten. Die zukünftigen Versionen nach der Nostromo- und der Ripley-Edition sollen ja ohne Zusatzcontent auskommen - war irgendwie logisch das Sega nicht zwei unterschiedliche Discs pressen lässt.

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11

09.10.2014, 13:08

... So was halte ich auch für totalen Nepp. Das würde mich auch nerven....... Es schein aber heutzutage bei vielen Herstellern üblich zu sein.
Das mit dem DLC ist eigentlich schon wieder eine Frechheit, war allerdings zu erwarten. Die zukünftigen Versionen nach der Nostromo- und der Ripley-Edition sollen ja ohne Zusatzcontent auskommen - war irgendwie logisch das Sega nicht zwei unterschiedliche Discs pressen lässt.

Ja, es nervt. Sehr sogar. Ein Satz auf der Hülle »Enthaltener Zusatz-Content nur im Download« hätte es schon getan. Die Frage ist auch, ob Sega wirklich jemals noch eine normale Version - also nicht Ripley- und nicht Nostromo-Edition - heraus bringt. ich kann mir das fast nicht vorstellen, dass eine Version nachgeschoben wird, die WENIGER Inhalt hat. Ich glaube, das war alles sowieso eher Panikmache:

Kauft es schnell jetzt, sonst müsst ihr später mehr Geld bezahlen.

... was dann aber astrein unlauterer Wettbewerb wäre. Naja, mal sehen.
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12

09.10.2014, 13:50

... was dann aber astrein unlauterer Wettbewerb wäre
Aber doch nicht bei Sega...und dann auch noch im Zusammenhang mit einem Alien-Spiel?...kaum vorstellbar ;)

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12.10.2014, 00:42

Tag 2 - Katz und Maus (11. Oktober 2014)
Teil 1/2

Mal wieder weiter gespielt. Ich habe gesehen, dass Sarazar @ YouTube gerade ein »Let's Play« mit der PC-Version von Alien Isolation durchführt. Den ersten Teil kann man sich ansehen, ohne dass dort viel gespoilert wird. Ich bin neugierig, was dem Kollegen alles so auffällt.


Spielstand und Ladezeit
Mir ist aufgefallen, dass die Ladezeit zu Beginn des Spiels, anders als in meinem ersten Teil angegeben, nicht 60 Sekunden sondern geschlagenen 2 Minuten beträgt. Und dann wählt man »Spiel Laden« und es sind noch einmal fast eine Minute fällig. Das ist schon nervig. Ich kann allerdings noch nicht beurteilen was passiert, wenn man stirbt. Ob die Ladezeiten dann wieder fällig sind? Mal abwarten.

Spielstände gibt es übrigens tatsächlich doch mehrere. Allerdings legt das Spiel pro Abschnitt automatisch einen an und speichert auch nur in diesem. Man kann also zurück zu einem früher gespielten Abschnitt kehren, aber eben nur indirekt, wenn man bereits einen Abschnitt gewechselt hat. So etwas wie bei Dead Space (1) mit der pompösen Musik in der Transitkabine und einem deutlichen »Level geschafft« gibt es hier nicht.


Hose voll im Weltall
So, jetzt sind wir - Amanda und ich - also mit der Transitkabine in einem anderen Teil von Sevastopol angekommen, nämlich im »Lorenz SysTech-Turm«. Das vor allem mit dem beruhigendem Gefühl, dass das Alien wieder weit weit weg ist ... zunächst einmal. Nach kurzem Suchen finde ich auch gleich das nächste Speicher-Terminal, was noch einmal beruhigender erscheint.

Und ich treffe in einer großen Halle wieder auf ein paar Personen. Eine Frau bastelt auf der gegenüberliegenden Seite an einer Tür herum, sieht mich aber und eröffnet sofort das Feuer. Noch viel schlimmer: Sie benachrichtigt ihre Kollegen, so dass jetzt insgesamt vier Leute nach mir suchen. Tja, und jetzt komme ich auch zu dem Vergnügen, den Spielstand wieder zu laden, denn die Herrschaften schießen mich gnadenlos nieder. Wenigstens lädt der Spielstand hier einigermaßen schnell.

Ich schaffe es mit einigem Katz- und Maus-Spiel, dass Amanda einen nach dem anderen mit ihrem Schraubenschlüssel niederknüppelt. Richtig gut gelingt mir das aber nicht, denn es ist irgendwie nie so richtig klar, ob mich die Person jetzt sieht oder nicht. Und zwar auch dann, wenn sie genau in meine Richtung blickt. Manchmal hockt Amanda hinter Kisten mit direkter Blickrichtung auf die nach ihr suchende Person und wird nicht entdeckt. Und manchmal versteckt sie sich 100 Meter entfernt hinter einer Sitzbank, und es wird sofort geschossen. Das ist ein klein wenig frustrierend. Am meisten hat sich noch bewährt, so nahe wie möglich an die Person heranschleichen und dann aus der Deckung stürmen. Und dabei hoffen, dass der Angegriffene seine Waffe nicht rechtzeitig in Anschlag bringt.

Mich beschleicht das ungute Gefühl, dass ich noch nicht so wirklich die richtige Taktik gefunden habe. Das Spiel erklärt mir im Ladebildschirm zwar dauernd etwas von »Ablenkungsmanövern« und so weiter ... die große Frage bleibt für mich aber: Wie mache ich das denn eigentlich?

Die Leute kann ich nach meinen Angriffen durchsuchen und finde wieder allerlei Nützliches; unter anderem Pistolenmunition. Ich ergehe mich jetzt nicht in der bei Spielen üblichen Unlogik, dass die gegnerischen Personen offenbar unendlich Munition haben, beim Durchsuchen aber immer nur ein bis zwei Patronen mit sich herum tragen. Viel viel nerviger ist nämlich, dass die Leute zwar alle ihre Waffen fallen lassen und diese nach meinem Angriff auch gut sichtbar auf dem Boden liegen. Amanda kann die Waffe aber nicht aufheben. Na, vielen Dank! Das ist jetzt echt frustrierend.

Etwas später sehe ich, dass im ersten Stock ein sogenannter »Energieverteiler« hängt, mit dem Amanda Strom auf verschiedene Bereiche des jeweiligen Gebiets umleiten kann und dadurch ein Ablenkungsmanöver schafft. Gut, auch das weiß ich jetzt.

Gelernt habe ich auch, dass ich nach einem Speichervorgang nicht sofort wieder speichern kann - das Spiel zeigt ein freundliches rotes »X« mit »Bitte Warten« - und das hat nichts mit internen Vorgängen in der PlayStation zu tun, sondern mit der Spiele-Logik. Das Spiel will das einfach nicht. Außerdem scheinen die Medkits immer weniger zu helfen, je öfter sie man einsetzt. Das kann ja alles richtig heiter werden.

Bei dem ganzen Kampflärm, den Schüssen und Trampelgeräuschen hat das Alien zum Glück noch nicht vorbei geschaut.

Ich finde eine Art Codeknacker, mit dem ich nun kodierte Türen aufbekomme. Allerdings benötige ich noch einen »Zugangsgenerator«. Also mal weiter suchen. Den finde ich dann auch kurze Zeit später in einem angrenzenden Bereich, zusammen mit dem »Flugschreiber« der Nostromo ...

Spoiler Spoiler

... der aber defekt ist. Amanda kann also nicht heraus finden, was damals ihrer Mutter passierte und ist dementsprechend frustriert. Ich bin gespannt, ob die Spiele-Macher sich hier nur geschickt heraus reden oder tatsächlich später noch einmal näher auf die Nostromo eingehen.

Der Raum verriegelt sich, ein nerviges lautes Alarmsignal ertönt, und ich darf den Zugangsgenerator das erste mal ausprobieren. Das ist wirklich nett: Aus grobkörnigen Punktmustern muss man ein vorgegebenes Muster in einer vorgegebenen Zeit zusammen setzen, dann öffnet sich die Tür. Auch hier hege ich den Verdacht, dass das eventuell nicht ganz so entspannt vor sich geht, wenn hinter Amanda noch das Alien herumtanzt.

Apropos Alien: Bei dem Lärm hier um mich herum, sollte dieses jetzt eigentlich wirklich einmal auftauchen. Und - verflucht nochmal - genau das passiert ein klein wenig später dann auch:

ACH! - DU! - SCHEISSE!

... war ungefähr das, was ich mir gedacht habe ...

Spoiler Spoiler

... als sich Amanda reflexartig unter einem Tisch versteckt, das Alien auf den Tisch springt und sich der lange knöcherne Schwanz des Aliens um ihre Füße ringelt, ohne dass das Biest sie findet.

Kennt ihr in dem Film Krieg der Welten von Steven Spielberg die Szene, wenn sich alle in dem Keller verstecken und der endslange Augenschlauch der Außerirdischen sich da hindurch schlängelt? Das wir hier auch ein wenig so. Einzig die Helligkeit der Szene trübt den Effekt ein wenig, denn für meinen Geschmack kann man das Alien zu gut sehen.

Ich bin sowieso die ganze Zeit nicht durch das Spiel hindurch gerannt ... aber nach dieser Szene war ich noch einmal vorsichtiger. Und das war auch gut so, denn inzwischen habe ich ja den Codeknacker, mit dem ich den Fahrstuhl rufen kann. Das ist die Stelle, an der zu Beginn meiner heutigen Spiele-Session die Frau an der Tür gebastelt hat. Jetzt gilt es also erst einmal gaaaaaanz vorsichtig dorthin zu gelangen, und zwar so vorsichtig, dass das durch die Halle patrouillierende Alien Amanda nicht bemerkt. Ja, richtig gelesen: Das Biest geht durch die Halle und sucht nach Amanda. Dummdidumm, ich bin kein Alienfutter.

Und wie ich oben schon befürchtete, passiert jetzt genau das: Mit dem Codeknacker in der Hand muss man, das Gesicht zur Fahrstuhltür gewandt, den Code knacken - wobei das Ding in Amandas Hand auch noch piepst - und man sieht dabei natürlich nicht, was hinter einem los ist. Und dann braucht die Fahrstuhltür auch noch einen Moment, bis sie sich öffnet. Oh, man! Mannomann!
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Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »henrikf« (12.10.2014, 01:36)


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12.10.2014, 00:42

Tag 2 - Katz und Maus (11. Oktober 2014)
Teil 2/2

Zu Teil 1 geht's hier. Ich musste den Beitrag teilen, weil die Forums-Software nur Beiträge mit maximal 10.000 Zeichen zulässt.


Motion Tracker
Nie erzeugte eine sich schließende Fahrstuhltür ein so erholsames befreiendes Gefühle, wie in diesem Moment. Das kann ich euch sagen!

Ein wenig später findet Amanda dann das zweite nervenspannende Utensil der Alien-Filme: Den »Motion Tracker«. Der zeigt Bewegungen um Amanda herum an. Und das darf man wörtlich nehmen: Das Ding zeigt wirklich nur Bewegungen an. Wenn sich nichts bewegt, dann sieht man nichts mehr auf dem Bildschirm. Nun, dann muss man halt einen Moment warten, bis sich die Gesellschaft wieder bewegt. Als weiterer Bonus funktioniert das Ding nicht in Lüftungsschächten und Wartungstunnel unter den Bodenplatten: Keine Anzeige auf dem Tracker. Und dann wird die Sicht auf die Umgebung auch noch leicht unscharf, wenn Amanda den Tracker in die Hand nimmt. So ganz nebenbei zeigt das Ding auch noch an, wo man sich als nächstes hinwenden soll.

Diese gesamten Eindrücke zusammen genommen erschaffen jetzt aber richtig Stimmung im Spiel. Ich durfte mit den Androiden in der Funkstation »Seegson Communications« mit Hilfe des Trackers ausgedehnt fangen spielen und das war wirklich cool. An diesen Stellen erinnert das Spiel vom Prinzip her ein wenig an Metal Gear Solid.

Apropos Androiden: Die sind ja mal richtig fiese. Zum einen haben die leuchtend rote Augen, eine Glatze und eine um den Hals knitternde Plastikhaut verpasst bekommen. Dann haben die eine recht neutrale bis freundliche Stimme, mit der sie Amanda auffordern, den Bereich zu verlassen: »Bitte kommen Sie mit mir mit«. Dabei bleibt es aber nicht, denn die Kollegen packen Amanda und prügeln solange auf sie ein, bis ... Spielstand eben. Wobei man sich zwar auch befreien kann. Aber die ganze Anmutung der Roboter, das ist schon einen Albtraum wert. Die finde im Moment sogar furchteinflößender, als das Alien. Aber mit dem hatte ich ja wie gesagt zum Glück noch nicht viel zu tun.


Soundkulisse
Erwähnte ich eigentlich schon die Musik und die verwendeten Sounds im Spiel? Dann mal flugs nachgeholt: Die sind nämlich nahezu allesamt aus dem ersten Film, und immer recht passend eingesetzt. Neukreationen sind im positiven Sinne so unauffällig eingebaut, dass es nicht auffällt. Das ist alles sehr stimmungsvoll. Eventuell ist es sogar ein wenig zu stimmungsvoll. Denn wenn die Musik unheimlich bis dramatisch wird, dann weiß man als Spieler und trainierter Filmgucker »Gleich passiert etwas übel Ungutes«. Sprich: Man wird vor dem Alien vorgewarnt. Aber trotzdem, das ist ganz große Klasse.

Im Moment generiert das Spiel einen Suchteffekt: Nur noch diesen einen Versuch! Im Moment ist es wirklich richtig gut. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt in diesem Moment - meine Uhr zeigt ca. 0:30 an - mich noch einmal mit meinen Nachbarn anlegen soll.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »henrikf« (12.10.2014, 01:27)


15

12.10.2014, 11:57

Metal Gear Solid ist mir beim Versteckspiel mit den Androiden im Kommunikationsbereich auch in den Sinn gekommen :D

Ja, diese Androiden...hast du nett beschrieben mit ihren verknitterten Plastikhälsen, leuchtenden Augen und der freundlichen Stimme - brrrrrr...die sind ziemlich furchteinflößend.

henrikf

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16

17.10.2014, 22:54

Tag 3 - Alien Gear Solid (15. Oktober 2014)

Ich spiele in der Funkstation immer noch fangen mit den Androiden; im Spiel übrigens freundlich »Hiwies« genannt. Inzwischen habe ich den Dreh einigermaßen heraus, wie Amanda den Typen aus dem Weg geht. In Lüftungsschächte können die offenbar nicht krabbeln, was schon einmal ein großer Vorteil ist. Aber sie sehen, wenn sich Amanda in einem Spind oder einen Schränkchen versteckt. Was wiederum ziemlich übel ist. Denn die Spinde sind hervorragende Verstecke, es sei denn, die Gegner wissen, dass Amanda dort drin ist. Dann werden die zur unentrinnbaren Falle.

Nachdem ich die Funkstation wieder aktiviert habe, herrscht hier Alarm. Wer erinnert sich nicht an die Endphase des Films, kurz bevor die Nostromo explodiert mit den fiesen Alarmsirenen? Genau! Ganz genau exakt das gleiche hier. Da kommt Stimmung auf. Wer sich auf der Flucht übrigens trotzdem Zeit lässt, erwischt ...

Spoiler Spoiler

... einen aufgezeichneten Logbuch-Eintrag der Nostromo. Und zwar genau der, in dem sich Captain Dallas darüber beschwert, dass zwei Tage vor Start der Nostromo der Wissenschaftsoffizier ausgetauscht wurde. Wir wissen inzwischen ja alle, warum das der Fall war.

Die Spieler-Macher lassen also wirklich keine Gelegenheit aus, um das Spiel möglichst eng mit dem Film zu verquicken. So zum Beispiel auch das Ekel-Utensil »Schleim«, welches von der Decke tropft und so anzeigt, wo das Alien in den Lüftungsschächten herum hängt. Nachdem ich einmal erwischt wurde, erinnere ich mich an den dritten Film und seitdem geht Amandas Blick öfters mal nach oben.

Trotz des tosenden Lärms tritt das Alien allerdings im Moment nicht direkt in Aktion. Wie gesagt: Unter schleimtriefende Lüftungsschächte sollte man auch nicht treten.

Übrigens meint das Spiel die Angelegenheit mit dem Spielstand wirklich ernst: Wenn man nicht speichert, darf man unweigerlich ab dem letzten Spielstand wieder anfangen, denn zwischen den Level-Abschnitten wird nicht automatisch gespeichert. Das durfte ich leicht grummelig feststellen, als ich wieder im Hangar war - die Frau, die zu Spielbeginn die Fahrstuhltür reparieren wollte - und mich dort zum Ausgang schleichen wollte.

Spoiler Spoiler

Dort liegt ein Android reglos herum ... aber als ich den untersuchen wollte, packt der Amanda und naja ...

... Spielstand laden eben. In meinem Fall war das noch das obere Stockwerk der Funkstation und ich durfte ALLES noch einmal von vorne spielen. Man tut also sehr gut daran, wirklich alle Räume abzusuchen, ob da nicht doch irgendwo ein Speicher-Terminal versteckt ist.


Krankenrevier
Nachdem Amanda die »Seegson Station« verlassen habe, rufen mich meine Kollegen in die Krankenstation. Tatsächlich sind die beiden, wie von mir bereits vermutet, wieder aufgetaucht. Allerdings muss das Mädel dringend behandelt werden.

Nun sind Krankenstationen, Krankenhäuser, Arztpraxen, das Innere von Krankenwagen und so weiter per se keine angenehmen Aufenthaltsorte. Mir ergeht das zumindest so, und auch bei schärfstem Nachdenken will mir in meinem Bekanntenkreis niemand einfallen, der voller Zuversicht und guter Laune zum Onkel Doktor geht. Rechnet man jetzt noch die Vorgänge im Krankenrevier der Nostromo hinzu und bedenkt WER dort den Heiler mimt, dann überfallen einen unweigerlich ganz ungute Gefühle, wenn er durch dieses Level schleicht. Schlimm sieht es zwar nicht aus - »Doom 3« ist deutlich fieser - aber es sieht eben so aus, wie auf der Nostromo.

Und genau diese Atmosphäre haben sich die Spiele-Designer ausgesucht, um das erste mal das Alien Amanda jagen zu lassen. Das darf man wirklich wörtlich nehmen.

In diesem Level ist das Nummer 1 Überlebens-Utensil ohne Zweifel der Motion Tracker. Blickt Amanda nun auf diesen, dann verschwimmt die Umgebung ein wenig. Was wiederum die Aufmerksamkeit von der Umgebung ablenkt. Das wiederum erhöht das Gefühl, nicht alles im Griff haben zu können und dem Alien durchaus ausgeliefert zu sein. Besonders eindringlich war folgende Situation: Ich verfolge mit dem Motion Tracker den sich bewegenden Punkt, bis dieser genau geradeaus ist. Dann blickt ich wieder hoch und sah in der Entfernung genau auf eine Tür ... die sich in diesem Moment von selber öffnete. Ich habe nicht lange gewartet um herauszubekommen, warum sich diese Tür von selber öffnete. Oh man!

Trotzdem durfte hier im Krankenrevier inzwischen sicherlich 20 mal den Spielstand neu laden. Genervt hat das aber nicht. Das Alien ist - bis jetzt noch - weiterhin so entsetzlich in Szene gesetzt, dass ich wirklich Schiss habe, wenn das auftaucht. Einmal habe ich ausprobieren wollen, ob die Bewegungssensoren des PS3-Joypads auch in das Spiel mit einbezogen wurden. Also habe ich mit das Pad einmal heftig geschüttelt, während sich Amanda in einem Spind versteckt und das Alien davor entlang tappt. Nein, die Sensoren sind nicht eingebunden. Aber die »Immersion« des Spiels funktioniert bei mir so hervorragend, dass ich mich nach dem Experiment in Gedanken selber gescholten habe, ob ich eigentlich noch ganz dicht wäre!

Im Spind verweilend sollte Amanda den Motion Tracker übrigens lieber im Sack lassen. Ich erwähnte ja schon, dass das Ding piept. Und das hört auch evtl. das Alien. Ja, Spielstand laden und so.


Fehlerteufel
Bis jetzt sind mir nur zwei Fehler im Spiel aufgefallen, die aber beide keinen Einfluss auf das Spiel hatten. Einmal ist ein erledigter Gegner direkt von einem Moment zum anderen direkt vor Amandas Nase verschwunden. Und zum zweiten musste Amanda eine Luke innerhalb des Schachts öffnen. Beim zweiten mal - wie gesagt, ich musste ja mehrmals den Spielstand laden - war die Luke aber sofort offen und Amandas Hände fuchtelten in der Luft herum, so als würde die Luke erst öffnen müssen. Hinter der Luke wartete zum Glück weder Alien noch Android oder noch Schlimmeres, so dass ich nicht feststellen konnte, ob das durch den Bug verursachte ruckartige Öffnen der Luke nicht doch noch etwas merkwürdiges ausgelöst hätte.


Zaghafter erster Eindruck
Das Alien ist übermächtig. Man hat nur eine einzige Chance zu überleben: Das Alien darf Amanda nicht sehen. Punkt. Hat man diesen Umstand erst einmal geschluckt, geht man fortan deutlich umsichtiger zu Werke. Genau das erhöht wiederum die Verbindung mit dem Spiel und deswegen ist das Spiel hochgradig motivierend. Es spielt sich wie ein 1st-Person-Shooter, nur eben ohne den Shooter. Beziehungsweise darf man als Spieler natürlich versuchen, das Alien mit dem gefundenen Revolver zu erledigen. Viel Spaß!

Ich lehne mich einmal ein wenig aus dem Fenster und postulieren, dass dieses Spiel EXAKT das Alien-Spiel ist, auf das wir alle seit 35 Jahren warten ... wenn sich die Macher nicht noch böse Schnitzer leisten.
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17

18.10.2014, 02:13

Die Tiefenunschärfe beim Blick auf den Motion-Tracker kann man mit L2 übrigens umschalten. Dann verschwimmt zwar der Motiontracker ein wenig aber man sieht immer noch die Bewegungspunkte sowie die Richtungsangabe...ist je nach Situation sehr hilfreich.

henrikf

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26.10.2014, 22:21

Tag 4&5 - Alles krank (23. & 24. Oktober 2014)

So, jetzt muss ich die vergangenen Eindrücke mal niederschreiben, nachdem die sich ein wenig gesetzt haben. Sonst vergesse ich das noch. Das war nämlich eine ganze Menge. Kleine persönliche Nebenbemerkung: Da Spiel macht langsam ein etwas mit mir. Ich kann mich noch erinnern, dass ich am vergangenen Freitag, dem 24.10., mit durchaus gemischten Gefühlen abends das Licht ausgeschaltet habe. Wenn das mal kein weiteres Qualitätsurteil für das Spiel ist.


Krankenstation Fortsetzung
Ich habe dann schlussendlich doch das Medipack gefunden und es zum wartenden Überlebenden zurück gebracht. Der will nur noch schnell seine Sachen zusammen packen und dann mit mir mit kommen.

Spoiler Spoiler

Als sich dann die dunkel Tür hinter ihm öffnet, weiß ich natürlich sofort genau, WAS da hinter ihm auftaucht, auch wenn es für einen Moment nicht auftaucht. Zum Glück ist das Panzerglas um Rezeption herum sicher.

Weiter geht es in einen weiteren Teil der Krankenstation, den man nur über die Deckenöffnung eines Lüftungsschachtes erreicht und ... genau! ... da man auf den Boden plumpst ist der Rückweg effektiv abgeschnitten. Zum Glück finde ich relativ schnell - nur zweimal den Spielstand laden - die nächste Speicherstation und muss das nicht ständig wieder spielen.

Hier gibt es auch eine etwas fiese Szene, in der Amanda auf vier Überlebende trifft. Die fangen an auf sie zu schießen, das hört wiederum das Alien und dieses dezimiert auf recht effektive Weise die Widersacher, während Amanda wieder mal nervös unter einem Krankenbett wartet.

Die Aufgabe lautet hier einen abgeschlossenen Bereich zu betreten. Das geht über die schon fast vergessenen Bodenluken - wir erinnern uns an die Funkstation. In diesem Bereich muss man zwei Schalter reaktivieren und das - oh Freude - löst wiederum einen Alarm aus, welcher der Selbstzerstörungs-Panik im ersten Film in nichts nachsteht. Sprich: Lautes Warn-Gehupe aus den Lautsprechern, überall rotierende orangerote Warnlichter und in dem ganzen Tohuwabohu soll man auch noch auf das Alien aufpassen. Ach ja, in diesem Bereich gibt es auch noch einen der geliebten »Hiwies«, von dem man sich auch nicht schnappen lassen darf. Zum Glück gibt es aber in diesem Bereich auch eine Speicherstation. Und die war auch dringend Nötig, denn ich glaube, bei der anschließenden Flucht aus diesem Bereich heraus - wie gesagt: Alarm-Panik - bin ich locker 20 mal gestorben.

Zum Schluss habe ich einfach die Beine in die Hand genommen und bin große Strecken einfach gesprintet, als das Alien in den besagten Bereich mit dem Hiwie geschritten ist. Kann das Alien den nicht auch einfach zerlegen? Nein, natürlich nicht. Stattdessen kommentiert der das Auftauchen des Aliens auch nicht mit »Unbekannte Lebensform entdeckt!«. Ach ja? Echt? Nee, wirklich! Vielen Dank für den wertvollen Hinweis.


Roboter Flüssigkeitsfabrik
Ja, die gibt es auch in dem Spiel. Hier ist spielerisch allerdings nicht viel los. Überhaupt lässt mich das Alien ab jetzt - ich bin da ganz dankbar - sogar in Ruhe. Stattdessen gibt es hier zwei Überlebende, an denen man irgendwie vorbei kommen muss. Hier hatte ich einen persönlichen interessanten Spieleffekt. Nachdem klar war, dass man an diesen vorbei muss, habe ich die kurzerhand aus einem Lüftungsschacht heraus abgeknallt. Kurz vorher sagt der eine zum anderen aber etwas von »Ich will nur zu meiner Familie zurück«. Das ging mir durchaus an die Leber. Also habe ich den letzten Spielstand noch einmal geladen - im Spielstand laden bin ich ja inzwischen gut trainiert - und habe mich an den beiden vorbei geschlichen, ohne sie zu erledigen. Die armen Schweine!

Zurück im Transit-Bereich treffe ich endlich wieder auf meine ehemaligen Begleiter zusammen mit zwei Marshalls der Station. Natürlich - wie könnt es auch anders sein - funktionieren die Transits aber nicht. Ich werde losgeschickt diese wieder zu aktivieren.

Da geht es in einen Bereich, der erst von einem Menschen und kurze Zeit später - ohne mein Zutun, ischwör - von einem Hiwie bewacht wird. Da ich mit dem ganzen Kram, den ich bisher so gefunden habe, höchst sparsam umgegangen bin, wird es jetzt Zeit, einmal eine »EMP-Mine« einzusetzen. Die lähmt den Roboter, so dass ich ihn mit dem »Wagenheber« komplett ausschalten kann. Das drückt komischerweise weniger auf meine Moral, als auf die Überlebenden zu schießen.

Wenig später erreiche ich einen neuen Bereich auf Sevastopol, wo sich die Marshalls verschanzt haben. Die haben wiederum einen Überlebenden inhaftiert, der im Bergungsteam des Nostromo-Flugschreibers mit dabei war.

Tja, und wenn Amanda mit dem spricht, dann erlebt man als Spieler mit, woher dieses neue Alien auf Sevastiopol überhaupt kommt. Spielerisch ist das total mau. Aber für jeden Alien-Fan sind diese Spielszenen eine Offenbarung. So viel sei verraten. Mehr spoilere ich nicht, auch nicht mit Spoiler-Tag.

Erst einmal Schluss für heute.


Zwischenkritik
Das Alien hat ein wenig seinen Schrecken verloren. Wenn man zu oft abgemurkst wird, dann ist das einfach nicht erschreckend. Allerdings gibt es eine ganzen Menge unterschiedliche Variationen, wie das Alien Amanda kalt macht, so man sich denn erwischen lässt. Auch hier haben die Spielemacher sehr viel Herzblut hinein fließen lassen.

Ich habe inzwischen auch ein paar weiter Rezensionen gelesen. Auf Amazon beschwert sich ein 2-Sterne-Heini, dass die Steuerung völlig vermurkst wäre und dass das Alien einen völlig unberechenbar in einem Wandschrank erwischt oder auch nicht. Wie ich schon zu Beginn des Tagebuchs schreib, ist mir die Steuerung fast augenblicklich in Fleisch und Blut übergegangen. Ich muss nicht mehr nachdenken, wann ich was auf dem Joypad drücke um irgend etwas zu erreichen: ich mache es einfach ganz intuitiv. Besser kann eine Steuerung doch gar nicht sein. Selbst das »laufen« - linke Analog-Stick runter drücken - funktioniert inzwischen ganz gut. Allerdings setzt man das sowieso nie ein.

Naja, und das mit den Wandschränken: Das Alien hat mich genau zweimal in Schränken erwischt. Und beides mal war es mir völlig und absolut klar, dass das jetzt eine ganz blöde Idee war, mich in den Schrank zu flüchten. Sprich: Ich hatte nach den ersten paar Fang-Mich-(Nicht)-Fehlversuchen mit dem Alien ein ganz gutes Gefühl, wann ich was in der Anwesenheit des Biests machen darf. Danach hat es mich nie wieder in einem Schrank oder unter einem Bett oder Tisch erwischt. Tatsächlich entwickelt sich bei langsam ein ganz gutes Gefühl für das Biest. Das ist zwar immer noch vage, weswegen das Alien die Gefahr Nr. 1 auf der Liste der Todesarten bleibt. Aber eigentlich finde ich die Überlebenden und noch mehr die marodierenden Roboter unangehmer.

Mein Gefühl ist weiterhin: Alien Isolation ist weiterhin ein absolutes Ausnahme-Klasse-Spiel!
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03.11.2014, 15:10

Tag 6-8 - Eindrücke Ohne Ende
gespielt am 23.10., 24.10. & 02.11.2014

Jetzt habe ich das Tagebuch schon einen Weile nicht weiter geschrieben. Das lag vor allem daran, dass ich zwei recht lange Spiele-Sessions - einmal fünf und einmal zehn Stunden - hatte und da so viel passiert ist, dass ich schon gar nicht mehr genau weiß, WAS das alles war. Inzwischen bin mich mit dem Spiel auch durch. Im folgenden möchte ich deshalb lieber einen etwas gröberen Überblick geben - ohne viel zu spoilern - was einen da noch alles erwartet.

Nach dem Riesenspaß mit dem Alien - wie schon geschrieben verrate ich mal nicht, was da abgeht - heißt die Aufgabe nun das Stations-Computersystem »Apollo« davon zu überzeugen, dass die Notfall-Verriegelung aufgehoben wird. Samuals spielt hier eine größere Rolle, denn der will sich direkt mit Apollo verbinden. Kennt Ihr die Szene aus dem Film »Abyss«, als der Protagonist ganz unten in der Tiefe im fahlen gelblichen Licht einer Unterwasserfackel die Farben von Kabeln erkennen muss? Ganz genau so etwas passiert hier auch.

Tatsächlich erinnert der Spielabschnitt, wenn man so in den eher für die Öffentlichkeit gedachten Bereichen der Station herum läuft, sehr an Dead Space 2. Was kein Nachteil ist. Aber die Panik vor dem Alien lässt jetzt deutlich nach. Wofür dann aber die Roboter/Hiwis einspringen.

Natürlich treffen wir auch auf die Alien-Eier und auf die »Facehugger«. Letztere lassen sich vortrefflich mit dem Flammenwerfer ausschalten. Ungeöffnete Alien-Eier übrigens auch. Wer in diesen Spiele-Abschnitt gelangt, sollte übrigens ein gute Portion Geduld mitbringen. Vielleicht lag es auch nur an mir, aber hier hat mich das Alien locker 30 mal erwischt.

Vor und nach diesem Bereich spielt man übrigens fangen mit den Robotern, die einen Reaktor bewachen. Die Kollegen hier haben eine orangefarbene Weste an, welche sie vor EMP-Entladungen und Explosionen durch Rohrbomben schützt. Ich habe einen ausgeschaltet bekommen, indem ich eine PumpGun-Ladung nach der anderen in ihn hinein gepumpt habe. Aber alle vier waren nicht zu packen. Zum Glück sind die nicht sonderlich schnell, so dass man denen ganz gut entkommen kann. Nervenaufreibend war das trotzdem.

An was kann ich mich noch erinnern? Ach ja: Zum Schluss des Spiels hin scheint das Alien zwar zum einen aggressiver zu agieren. Auf der anderen Seite hatte ich durch Einsatz von »Geräuschmachern«, »Leuchtfackeln« und »Rohrbomben« sowie durch beherztes und vorsichtiges Schleichen und den »Motion Scanner« das Gefühl, dem Alien ganz gut entkommen zu können.

Und das Alien scheint nicht sonderlich gut im Dunklen sehen zu können. Mir ist mehrfach passiert, dass das Biest hinter mir her in einen dunklen Raum gestürmt ist, in dem ich mich in der Ecke aber in direkter Sichtlinie mit dem Vieh gehockt habe. In Erwartung mal wieder den Spielstand bemühen zu müssen, hat sich das Biest hin und her gedreht, geschnuppert und ist wieder raus. Kennt ihr das Gefühl, wenn man bewusst keine Fahrkarte für die U-Bahn gekauft hat, es kommen Kontrolleure ... und die übersehen einen dann zufällig? Genau so habe ich mich hier gefühlt. Ja, ja, die gute alte »Immersion«.

Natürlich gibt es auch längere Weltrumspaziergänge im Raumanzug, ein Abschnitt beschäftigt sich kurz mit der Transitbahn - hier wurde ich an Mirror's Edge oder auch an Descent 3 erinnert - und zur großen Freude ist dann zum Schluss nicht nur ein Alien hinter Amanda her.

Wie gesagt: Ich bin durch! *UFF*


Fehler im Spiel
Ich habe jetzt doch noch ein paar Fehler im Laufe des Spiels entdeckt. Zum einen schwebten öfters einmal Ausrüstungsgegenstände in der Luft herum. Nicht schlimm, ist aber ein wenig komisch. Einmal ist mir das Spiel komplett abgestürzt, und zwar so sehr, dass ich die PS3 ausschalten musste. Nun gut. Ist wie gesagt nur einmal passiert.

Da sind die folgenden schon schwerwiegender: Ich schrieb ja etwa von einer bisher hohen und konstanten Framerate. Seit der Szene mit Samualson und dem Verbindungsversuch mit Apollo ist die Framerate deutlich niedriger. Und zwar auch - jetzt kommts! - wenn ich die PS3 ausschalte, wieder hochfahre und den Spielstand neu lade. Ich habe extra das ganze Kapitel noch einmal gespielt. Und ziemlich exakt dann, wenn man durch drei halbkreisförmige Untersuchungsräume für die Hiwis bei Seegson's hindurch muss, kommt die PS3 ins Ächzen. Dabei ist hier gar nicht so viel Grafik. Die Eingangshalle mit der schwingenden Leuchte in der Bar kam mir deutlich aufwändiger vor. Allerdings bleibt das zum Glück auch nicht so.

Und einmal hat das Spiel mitten im Feuer gespeichert und ich habe nicht aufgepasst, wie niedrig die Lebensanzeige von Amanda bereits war. Nach Laden des Spielstandes ist sie sofort - ohne Möglichkeit, dass ich reagieren könnte - sofort immer wieder erneut gestorben. Das konnte ich aber umgehen, indem ich den vorherigen Spielstand geladen habe.

Insgesamt macht das Spiel auf mich einen sehr stabilen Eindruck.


Fazit
Wie bewertet man ein Spiel, das offensichtlich ganz auf die Fan-Klientel der Filme - hier vor allem der erste Streifen - mit sehr sehr viele Liebe zum Detail zugeschnitten ist? Vergleicht man es mit der Masse der existierende Spiele und wägt die Vor- und Nachteile des Spiels ab? Wobei sich dann natürlich sofort die Frage stellt, mit welchem Spiel man es denn eigentlich vergleichen soll. Denn so viele Spiele mit unbesiegbaren Monstern gibt es nun mal nicht. Oder geht man auf die Umsetzung des Alien-Franchise als Spiel ein und lässt dabei mit einfließen, dass man selber der totale Alien-Fan ist?

Ich glaube die Frage erübrigt sich. Natürlich wird man diesem Spiel nur dann gerecht, wenn man es als Alien-Fan spielt und bewertet. Denn genau für diese Leute ist das Spiel gemacht worden. Wer Alien nicht mag, der wird hieran kaum Spaß haben. Denn genau das ist die Stärke von diesem Spiel: Die Macher sind ganz in der Atmosphäre des 1. Films aufgegangen - Optik, Musik, Geräusche - haben den Spielern genau das Alien aus dem 1. Film vorgesetzt - unbesiegbar! - und haben darum ein Spiel gebastelt. Das sich nebenbei bemerkt auch noch völlig logisch und nahtlos in das Alien-Franchise einbettet.

Ich habe gestern einen Bericht auf Gamestar.de gelesen, in dem sich Markus Schwerdtel für sein Ergebnis entschuldigt, und die Wertung nachträglich auf 80% hochebt. Vorher war diese bei 73%. Das ist natürlich eine schöne Sache und hebt meinen Respekt. Mein Gefühl sagt mir allerdings, dass 80% immer noch Schläge ins Gesicht der Entwickler sind. Wer noch das alte PC-Player-Wertungsschema mit den Sternen kennt, dem sage ich:

5 Sterne & Platinplayer

Letzteren gibt es für ein besonders herausragendes Spiele-Erlebnis. Und zwar aus folgendem Grund: Ich kann mich an kein Spiel der letzten 10 Jahre erinnern, in dem ich so dermaßen viel Schiss hatte, ich trotzdem versucht wurde, alle Winkel abzusuchen - und sei es nur, weil es so toll aussieht - ich so oft gestorben bin, Spielstände neu laden musste und minutenlang immer und immer wieder das gleiche machen musste - weil eben Spielstand geladen - und ich trotzdem mega-motiviert war, das Ganze weiter zu spielen. Von der Atmosphäre her kommt Dead Space dicht heran. Aber das ist ein Shooter und hat nicht diese Angst-Athmosphäre.

Zwei kleine zusätzliche Überlegungen: Normalerweise stehe ich nicht so auf Fortsetzungen. Aber dieses Spiel schreit danach. Wobei ich nicht so genau weiß, was dann noch toller sein soll. Aber das Ende des Spiels legt diesen Verdacht sowieso nahe. Und wir wissen ja auch noch nicht - Zitat aus Aliens - was die Eier eigentlich legt.

Zweite Überlegung, Wiederspielwert: Im Moment habe ich wirklich genug von Alien und so. Aber dieses Spiel landet GARANTIERT in spätestens in einem Jahr noch einmal in der PS3. Oder dann in der PS4.

Wie auch immer: Alien Isolation ist ENDLICH das Alien, wie wir es aus dem Film kennen:

ES - IST - UNBESIEGBAR - PUNKT

Und um genau dieses Prinzip herum haben die Macher ein fesselndes Spiel aufgebaut. Und sie haben es durchgezogen. Und genau deswegen bin ich ihnen dankbar. Und zwar auf den Knien.
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04.11.2014, 12:47

Tag 9 - Mission: Letzter Überlebender
gespielt am 03.10.2014

Eigentlich hatte ich ja von Alien Isolation erst einmal die Faxen dicke. Aber ich erinnerte mich an die beiden zusätzlichen Missionen, die in meiner Ripley-Edition enthalten sind. Also habe ich gestern Abend mal die Mission Letzter Überlebender gespielt, wie sie in der deutschen Übersetzung heißt.

Tja, erster Eindruck: Muss man nicht haben. In der Mission spielt man die Panik nach, die Ellen Ripley im ersten Film hat, nachdem sie ihren letzten Crew-Mitglieder Lambert und Parker tot im Warenlager findet. Man findet also die toten Kollegen, versucht dem Alien auszuweichen, bringt die Selbstzerstörung der Nostromo in Gang und flüchtet in die Raumfähre. Punkt. Ende der Mission.

Die Grafik und die ganze Anmutung ist natürlich exakt die selbe wie im Hauptspiel. Man hat also alles schon mal erlebt, gesehen und gehört. Ein kleiner Unterschied war, dass Ellen versteckt im Spind oder Schrank den Motion Tracker nicht zücken kann. Außerdem sieht die Nostromo im Spiel nicht so aus, wie ich sie aus dem Film in Erinnerung habe. Ich wurde einfach das Gefühl nicht los, trotz allem nur in einem schlauchartigen abgeschlossenen Level zu spielen. Das ist in dem Hauptspiel ganz anders.

Mein größter Kritikpunkt ist aber ein Detail aus dem Film: Zu Beginn der Mission hört man nämlich im Bordfunk von Parker und Lambert, wie sie das Alien erblicken. Das bekommt man wie im Film nur aus der Sicht von Ripley mit. Im Film sind die Schreie von Parker und Lambert panisch und angsteinflößend. Im Spiel ist das neu synchronisiert und das ist leider eher lächerlich. Die Panik der Sprecher vor dem Alien kommt nicht rüber, und das obwohl das in diesem Teil des Films/Spiels immerns wichtig ist. Schade, dass die Synchronregisseure hier nicht mehr Sorgfalt haben walten lassen. Das macht eine Menge kaputt.

Und dann ist die Spieldauer auch noch nicht sonderlich lang. Ich hatte, nach anfänglichen Sterbe-Orgien durch das Alien, die Mission nach ca. 20 Minuten durch.

Fazit: Ist ganz nett, mehr aber auch nicht. Und diese Mission ist absolut kein Vergleich mit dem genialen Hauptspiel.
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