Mega Man 3
Nachdem das Team um Inafune den zweiten Teil komplett in der Freizeit erstellten und entgegen Capcoms Meinung einen ziemlichen Hit landeten, hatte Capcom beim dritten Teil wieder die Finger drauf. Leider kommt das dem Spiel nicht wirklich zugute. Inafune erwähnte Jahre später in einem Interview, dass Capcom nach dem erfolgreichem zweiten Teil schnell einen Nachfolger wollte. Und offenbar wirklich SCHNELL. Inafunes Meinung nach war MegaMan 3 damals nichtmal fertig als Capcom bereits Druck wegen der Veröffentlichung machte, so dass viele halb implentierten Ideen raus flogen oder nur halbherzig ins fertige Spiel übernommen wurden.
Aber auch ohne dieses Hintergrundwissen bemerkt man schnell, dass eine ganze Menge in Mega Man 3 unstimmig ist. Abgesehen von einigen Grafikfehlern, die bereits im Startmenü auftauchen wirken die errungenen Waffen sehr schlecht balanciert. Bei Mega Man 2 gab es einige Waffen, die nicht nur bei den jeweiligen Bosskämpfen nützlich waren, sondern auch bei den regulären Levels durchaus praktisch waren. Die Metal Blades sowie die Quick Boomerangs waren gut einsetzbare Allround-Waffen. Bei Mega Man 3 sind die Waffen jedoch nur noch situationsgebunden, so dass eine grossartige experimentierfreudigkeit ziemlich fruchtlos erscheint. Meistens bleibt man dann doch bei der Standardwaffe, weil sich diese halt am besten bewährt.
Gut, das mag jetzt noch nörgeln auf hohem Niveau sein. Bis auf wenige Ausfälle - die selbst Mega Man 2 hatte - spielen sich die ersten 8 Levels gegen die Robot Master immer noch recht flott. Aufgrund der unflexiblen Waffensysteme zwar nicht mehr auf dem Niveau seines Vorläufers, aber immer noch gut.
Aber nachdem die Robot Master besiegt wurden, kippt das Spiel in eine Levelrecyclingschiene, die selbst für Capcomverhältnisse extrem ist. Und nach dem großartigem Mega Man 2 bezweifle Ich, dass diese Idee Inafunes erste Wahl war. Statt wie gewohnt direkt die Wily-Festung in Angriff zu nehmen, darf sich der Spieler noch durch vier Phantomzonen kämpfen. In erster Linie sind das einfach vier neu designte Levels die sich aus kurz zuvor durchkämpften Levelgrafiken neu zusammen setzen. Jooh, da sollte man wohl Zeit für neue Levelgrafiken sparen. Ach ja, als Levelbosse werden uns dann nochmal die Robotmaster aus Teil 2 entgegen gesetzt, die lediglich in einem neuen Anzug stecken. So kann man auch Produktionszeit sparen. Vom Schwierigkeitsgrad her machen die Levels durchaus Spass. Aber es zieht sich doch ziemlich, nochmal die grade absolvierten Levelgrafiken zu durchwandern.
Dafür ist der eigentliche Höhepunkt jedes MegaMan-Spieles, nämlich die Wilyfestung, arg schwach. Es gibt zwar zeitweise neue Grafiken, allerdings sind die arg schwach und einfallslos. AUch der Schwierigkeitsgrad entspricht eher eines kniffliger geratenen Bonuslevels. Man besieht ein paar kleinere Gegner, sammelt mehr Items auf, als man eigentlich benötigt - zweitweise lasse ich die Sachen links liegen, weil meine Waffensysteme einfach alle voll aufgeladen sind - und steht schneller als erwartet dem jeweiligem Levelboss entgegen. Ernsthaft, ich habe selten ein langweiligeres Leveldesign aus den späten 80er Jahren gesehen, als in den letzten Mega Man 3 Levels.
Es ist verständlich dass Inafune später mal erwähnte, dass er mit MegaMan 3 nicht sonderlich zufrieden war. Mega Man 3 ist jetzt sicherlich keine Vollkatastrophe. Es spielt sich nach wie vor flott und hat dennoch ein paar nette Levels. Aber im direktem Vergleich zu Mega Man 2 sieht man leider deutlich den enormen Zeitdruck, den Capcom auf Inafunes Team ausübte. Künstlerisch gesehen war das Freizeitprojekt Mega Man 2 erheblich besser und abwechslungsreicher.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."