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henrikf

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37

29.03.2017, 13:35

Ja, die Beispiele hauen einem den Bürostuhl unterm Hinterteil weg. :thumbsup:

Wie gesagt: Vergleichbares kenne ich von den 8-Bit-Ataris nicht. Die haben nämlich den Nachteil, dass sie maximal 5 Farben pro Bildschirmzeile darstellen, mit Sprites - die heißen dort »Player/Missile Graphics« - sind es 9. Es gibt zwar einen »GTIA«-Modus genannten Bildschirmmodus, der mehr Farbschattierungen darstellt, allerdings hat der wieder andere Einschränkungen, zum Beispiel sind die Pixel da viermal so breit wie hoch; für Spiele also kaum zu gebrauchen. Und Farben umschalten pro Bildschirmzeile ist auch nur bedingt möglich, weil wie schon erwähnt jede Menge CPU-Zyklen vom DMA der Bildschirmausgabe geklaut werden. Für drei bis vier Farben reicht es, aber dann wird die Zeit in einer Bildschirmzeile schon knapp. Und »synchron« zur Bildschirmausgabe ein Programm mitlaufen lassen - also wirklich Taktzyklen zählen, so funktioniert ja der »Atari VCS 2600« - und dann Farben mitten im Bildschirm umschalten geht auch nicht, denn dafür sind die DMA-Zyklen zu unregelmäßig.

Ja, ja, man merkt schon, dass die Atari-Chips um 1977 entwickelt wurden (1979 kamen die ersten beiden 8-Bit-Computer auf den Markt). Die Hardware im C64 profitiert einfach von einem etwas späteren Designzeitpunkt.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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38

29.03.2017, 13:44

Gerade gesehen, dass mein Text etwas missverständlich ist:

Graph2Font ist ein Format für Atari XL/XE, das bezieht sich also auf die ersten drei Beispielbilder.

Im Standardfall nutzt das Format Charsets, bei denen alle zwei Rasterzeilen zwei der 5 Farben umgeschaltet werden können. Allerdings kann man an dieser Vorgabe auch rumschrauben, wenn man das möchte. z.B das Bild mit Sprites frisieren (ob Missiles auch gehen, weiß ich gerade nicht), mitten im Bild die Grafikmodi wechseln (zb die Auflösung mischen). So flexibel es ist, so maßlos ist wohl aber auch der Ressourcen-Verbrauch. Ein Atari mit 128K RAM ist dringend empfohlen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »v3to« (29.03.2017, 13:50)


henrikf

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39

29.03.2017, 14:39

Hoha, hoppla. Äh ... HOPPLA! :D Wobei ich mir bei dem 2. Bild schon gedacht habe, dass der Hase da einen Atari-Computer unterm Arm hält und das Schild im Hintergrund das Atari-Logo trägt. ;)

Der »Farbzeichensatz« des Atari (technisch eine Display List aus lauter »ANTIC-Mode 4«-Befehlen) ist die von mir beschriebene Möglichkeit, 5 Farben gleichzeitig in einer Bildschirmzeile darstellen zu können. Und dieses »maximal 2 Farben umschalten« entspricht meiner Programmiererfahrung, weil, wie beschrieben, ein Programm in einer Bildschirmzeile keine Zeit hat, mehr Farben umzuschalten. In einem Spiel, wo man je nach Spiel-Logik optimieren kann, schafft man zwar mehr Farben, aber in einem universellen Grafik-Format ist das vermutlich nicht möglich. Jedenfalls hat der Atari-Computer bei der Darstellung so eines Bildes schon gut zu tun, so dass kaum noch Prozessorzeit für die eigentliche Spiel-Logik übrig ist. Das ist für Grafik-Künstler spannend, aber leider für ein Spiel kaum zu gebrauchen.

Aber soooo maßlos dürfte der Speicherverbrauch eigentlich nicht sein. Der Standard-Bildschirm eines Atari hat 40x24 Zeichen (160x192 doppelt breite Farbpixel). Der reine Speicher für einen Bildschirm beträgt demnach 960 Byte. Dann kommt noch der Zeichensatz bzw. die Zeichensätze hinzu. Ein Zeichensatz hat beim Atari 1 KByte Umfang und umfasst 128 Zeichen. Um die 960 Zeichen des Bildschirm komplett mit unterschiedlichen Zeichen zu füllen, benötigt man 8 Zeichensätze (ohne Optimierungs-Tricks), also 8 KByte. Dann benötigt man noch Programmlogik zum Umschalten der Farben pro Zeile ... ich schätze mal, dass man mit 12 KByte RAM hinkommen sollte. Und ich schätze mal, dass die 128 KByte RAM beim Zeichnen benötigt werden, denn man will ja auch »UnDos« haben und so weiter. ;)

Kurze Eigenwerbung (weil es hier so schön passt): In der von mir gestarteten Serie »Retro Game Programming« hier auf Pixelor.de werde ich zu gegebenem Zeitpunkt haarklein erklären, wie man das mit der Farbumschaltung beim Atari pro Bildschirmzeile macht. ;)
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40

26.07.2018, 03:08

So... ich dachte mal, hier ein paar Dinge zusammenzutragen, was bei mir im letzten Jahr projektseitig abging. Da kam doch einiges zusammen.

Über das größte Projekt 'Caren 2' halte ich mich allerdings etwas zurück. Die Entwicklung läuft aufgrund anderer Baustellen relativ langsam, aber konstant. Momentan bin ich noch mit den Hintergründen beschäftigt und vermutlich wird sich das auch bis ins nächste Jahr ziehen. Hier ein Beispiel aus dem Editor, wie sich die Grafik als Zeichensatz aufteilt.




Aber jetzt direkt ein Zeitsprung zur letzten Gamescom. Dort zeigte Richard Löwenstein eine Demoversion von "Reshoot R" auf dem Amiga 1200 und passenderweise standen Andreas Escher und ich davor und diskutierten über die Grafik, bzw wie man sie verbessern könnte. Wobei man dazu sagen muss, dass die Grafik schon wirklich gut ausschaute. Jedenfalls führte das dazu, dass wir zusammen den Levelsatz überarbeiteten. Also, die kreative Leistung hielt sich in Grenzen, da wir am Original-Design von Kevin Saunders festhielten (Sprites und bestimmte Objekte blieben auch unangetastet), aber unser Stempel ist schon deutlich gesetzt. Für mich war es ohnehin etwas Besonderes, denn Andreas ist ein Held meiner Jugend und spannend zu sehen, wie die drei unterschiedlichen Stile in einem Level harmonieren. In der Demo auf der Amiga 32 in Neuss wurde das Ergebnis gezeigt. Die beiden Videos sind sozusagen ein Vorher-Nachher-Vergleich.


41

26.07.2018, 03:19

Direkt im Anschluss kam ein Wettbewerb des Weges. Im Forum64 fand in Kooperation mit Protovision die dritte Games-Competition statt. Dieses mal war die Aufgabe, ein Sportspiel zu kreieren. Martin Wendt, der Coder von Caren, kam auf die Idee, einen Tischkicker umzusetzen. Das Thema ist eigentlich so gar nicht meins und wenn man es genau nimmt, ist es eigentlich auch kein Sport, der sich für eine digitale Umsetzung eignet. Bisherige Spiele gingen schon erhebliche Kompromisse ein und selbst die beste mir bekannte 8Bit-Version (Pub Games, bzw Table Soccer von Alligata) war schon reichlich abgespeckt. Dennoch schlugen Musiker Kamil Wolnikowski und ich mit ein, allerdings ohne jegliche Erwartung, ob am Ende was Spielbares rauskommt.
Der Ansatz war: Wie weit kommt man, wenn man sich hauptsächlich auf Spielerphysik und die Steuerung konzentriert. Das Spielfeld sollte 22 Spieler umfassen und dabei möglichst in 50fps laufen. Dazu wurde praktisch die Zeichensatz-Animation von Caren umgebaut, was super funktioniert. Allerdings gehen durch die Spielerpositionen dermaßen viele Zeichen drauf, dass keine gesonderten Hintergrunddetails mehr möglich waren. Aus dem Grund entschied ich, den Stil eher schlicht zu halten, vergleichbar mit Flash-Spielen. Schaut vielleicht auf dem ersten Blick etwas einfach aus, ist dafür aber sauflüssig.
Als größte Herausforderung entpuppte sich die Steuerung. Es ist schwer zu fassen, was kleine Änderungen für einen immensen Effekt auf die Spielbarkeit ausmachen können. Letztendlich ist eine Variante herausgekommen, mit automatischer Stangenwahl, bei der man bei Bedarf den Torwart oder die nächste Stange in Richtung des gegnerischen Tors mitsteuern kann. Das Spiel wurde rechtzeitig zur Competition fertig, dazu basteln wir aber noch am Finetuning und einigen Spielelementen für eine finale Version.




Ja… dann kam noch ein fast schon vergessenes Projekt wieder auf den Plan, welches seit 2010 auf Eis lag. Genau gesagt, geht es um die C64-Umsetzung von Eye of the Beholder. Der Programmierer Andreas Larsson hatte seinerzeit in Ermangelung an RAM aufgehört (der C128 reichte auch nicht). Anfang des Jahres unternahm er einen neuen Anlauf mit C64 und Easyflash. Das Modul ähnelt technisch dem Ocean-Cartridge, welches 1990 auf dem Markt kam und bietet mit 1MB Speicher ausreichend Platz für die Daten.
An dem Projekt sind noch Ilkka ‚Ilesj‘ Sjöstedt und Mikke ‚TwoFlower‘ Backlund dabei, welche sich um die Überarbeitung der Ingame-Hintergründe und Gegner kümmern, von Lars ‚Mirage‘ Verhoeff stammen Panel, Charakter-Portraits und Items, Sascha ‚Linus‘ Zeidler sorgt für Musik und Soundeffekte. Mein Part ist dabei die Intrografik. Bereits der jetzige Stand des Spiels schaut schon krass aus.




Zum Abschluss noch ein Bild, welches ich für die Oldschool-Compo auf der Nordlicht Demoparty letztes Wochenende gepixelt habe...



Im Spoiler-Abschnitt gibt es die Workstages des Bildes...

Spoiler Spoiler




henrikf

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42

28.07.2018, 09:01

Hui, viele geile neue Dinge aus der Retro-Szene! ^^


Caren 2 [C64]
Das wäre jetzt für mich das Spiel, das mich - so rein nach der Grafik beurteilt - am meisten interessieren würde. Ich kann aber verstehen, wenn Du darüber noch nicht sprechen möchtest. :)


RESHOOT R [Amiga 1200]
Bei allem, was ich jetzt schreibe, will ich keinesfalls die immense Arbeit schmälern, die in der Entwicklung so eines Spiels steckt. Zumal ich eine ziemliche Hochachtung vor Richard Löwenstein habe.

Hmmm ... ich habe mir beide Videos angesehen - das zweite mit den grafischen Verbesserungen komplett, das erste nur ca. 1 Minute - und ich schreibe jetzt mal ganz locker von der Tastatur eines Shoot'em'Up-Fans: Ehrlich gesagt macht mich das Spiel nicht an. Und dabei meine ich noch nicht einmal das Spiele-Design an sich, das auf mich einen ziemlich beliebigen Eindruck macht. Da ist irgendwie nichts dabei, das man nicht schon zig mal in anderen Shoot'em'Ups gesehen hat. Ich vermisse da ein klein wenig die Innovation.

Wie gesagt, ist es das noch nicht einmal. Was als erstes bei einem Shoot-em-Up ins Auge fällt, ist die Grafik. Die macht hier den Eindruck, als wäre sie auf Papier gezeichnet, dann eingescannt und dann nachbearbeitet worden. Irgendwie ... ich weiß auch nicht ... »zündet« die bei mir nicht. Das ist irgendwie was anderes, wenn die direkt am Bildschirm gepixelt wurde, was wir heute ja »Pixelart« nennen. Allerdings muss ich auch gestehen, dass bei ähnlich gelagerten Shoot-em-Ups wie zum Beispiel Apidya bei mir ein ähnlicher Effekt auftritt. Ich habe den nie gespielt, weil mich die Grafik sowas von nicht anmacht.

Davon abgesehen habe ich - und jetzt kommt wieder der Shoot-em-Up-Fan - auch ein Problem mit der rohen Funktionalität der Grafik. Man kann die »böse« Hintergrundgrafik, an welcher das Raumschiff zerschellt, nicht von der »guten« Grafik unterscheiden, die für das Raumschiff kein Hindernis darstellt. Das sieht man im zweiten Video sogar deutlich an Stelle ca. 3:05, wo der Spieler den dunkelroten felsenartigen Gebilden im Hintergrund ausweicht, obwohl diese ihm nichts tut. Solche Probleme habe ich zum Beispiel bei Spielen wie Nemesis nie gehabt. Da hat das Design klar den Sinn verfehlt.

Naja, genug gemeckert. Auf der Haben-Seite gibt es mal wieder ein Shoot'em'Up für Amiga. Und ich drücke die Daumen, das aus dem Spiel etwas wird.


Eyes of the Beholder [C64]
Wahnsinn! :) Mehr fällt mir dazu nicht ein. Und vielleicht nocht, das sich mir das kaufen würde, wenn es denn mal fertig ist ... obwohl ich gar keinen C64 habe. ^^


Demo-Bild für Oldschool-Compo [C64]
Geil! :) Ich bin immer wieder erstaunt, was für obergeile Bilder entstehen können, wenn jemand mit Können die »nur« 16 Farben des C64 einzusetzen weiß. :)


P.S.: Soll ich das Posting in unseren Demo-Thread verschieben? Hier geht mir das spannende Thema zu seht unter.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

43

28.07.2018, 15:41

P.S.: Soll ich das Posting in unseren Demo-Thread verschieben? Hier geht mir das spannende Thema zu seht unter.
Meinetwegen gerne :) Ich war selbst nicht sicher, wo ich das hätte besser poste...

Kurz noch wg Reshoot R. So falsch liegst du vermutlich nicht, dass das ursprüngliche Design nicht direkt gepixelt wurden. Kevin arbeitet meines Wissens mit gemischten Medien. Für Gegner sind das zb hauptsächlich gerenderte Objekte als Basis AFAIK. Was das Design selbst angeht, da könnte ich noch nicht mal sagen, ob ich das groß anders angegangen wäre. Die Grafik ist schon von den technischen Beschränkungen getrieben. Einerseits wg der Tiles, aber hauptsächlich wg der Farben. Insgesamt sind das nur 15 Farben für Tileset und Gegner, davon ist die Hälfte für Vordergrund-Kollisionen definiert. Sprich: Die 8 Farben für Hintergrundobjekte werden auch für den Vordergrund genutzt und es bildet sich tendenziell ein recht einheitliches Farbschema, wenn man sowas wie die organischen Strukturen im Hintergrund erstellt.

Das hier ist übrigens Kevin's Deviant Art Seite
https://www.deviantart.com/inventivedreams


Edit: Ich hab noch eins vergessen. Bei meinem Gamedev-Team PriorArt arbeitet Peiselulli an einem Shooter für Vectrex namens Hera Primera - deutlich angelehnt an den Automaten Juno First, wobei aktuell am Gameplay geschraubt wird, damit sich das Spiel von der Vorlage abhebt. Wie sehr steht allerdings noch nicht fest, genauso wie eventuelle Grafiken. Das ist abhängig von der Musik. Der aktuelle Tune wird noch getauscht, daher ist der Ressourcenbedarf noch nicht wirklich abzuschätzen. Die Steuerung funktioniert bereits sehr gut. Die Tasten sind so gemappt, dass man mit mehreren Fingern Einfluss auf die Schussfrequenz nehmen kann. Fühlt sich fast schon wie Dauerfeuer an.

Von einer älteren Version gibt es bereits Videos auf Youtube, wie dieses hier...


bzw ich habe neulich von einer aktuellen Version versucht, ein Video aufzunehmen. Das überforderte aber mein Smartphone doch etwas.

Spoiler Spoiler

das Video ist wg der Bildqualität nicht öffentlich gelistet

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »v3to« (28.07.2018, 16:21)


44

28.07.2018, 19:34

Rehoot R

Was habe ich mich damals auf den ersten Teil gefreut! Und dann war die Enttäuschung riesengroß! Grafik, Design, Handling, Gegner und deren Flugverhalten, Waffen, ... Das alles hat mich ganz schön kalt gelassen. Löwenstein hat das wohl selber gemerkt und erstaunlich schnell den Nachfolger angekündigt. Irgendwo habe ich den auch schon mal angespielt – auf der Amiga 32 in Neuss glaube ich. Ehrlich gesagt lässt mich Reshoot R ebenfalls völlig kalt. Grafisch eine deutliche Steigerung, aber das Flugverhalten des eigenen Schiffs, die Gegnerformationen und die von Hendrik angesprochenen Probleme haben dazu geführt, dass ich den Joystick nach wenigen Minuten wieder abgegeben habe. Schade. Aber vielleicht ändert sich ja noch was. Die Version, die ich gespielt habe, war anscheinend eine sehr frühe und mal eben für die Veranstaltung zusammengeklöppelt.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

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