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henrikf

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25

18.01.2017, 17:40

Ich finde das eigentlich superspannend, was Du so zu sagen hast. Auch die Ausführungen weiter oben zu Deinen Projekten habe ich nicht gelesen, die habe ich begierig aufgesogen ... weil man eben nicht so oft von jemanden direkt »von der Front« Informationen, auch technische, zu den Projekten zu lesen bekommt. :thumbsup:
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26

19.01.2017, 00:25

... und wenn man manchmal so liest, wie es sich in Teilen der Branche bis heute mit Crunchtime und Vergütungen verhält, hat sich offensichtlich nicht besonders viel geändert.


Was man offensichtlich den meisten Spielen anmerkt. Fast alles wird kaputt ausgeliefert und erst später repariert. Das ist einer der Gründe dafür, dass mich Videospiele für aktuelle Plattformen nicht interessieren.
Ja, das mit den Dauerpatches ist wohl wahr. Das ist vermutlich auch durch die schiere Größe heutiger Spiele kaum zu vermeiden. Ich muss zugeben, dass ich mich daran gewöhnt habe, allerdings auch an die leichte Verfügbarkeit der digitalen Stores.

Was ich allerdings heute an modernen Systemen zu schätzen weiß, ist die Bandbreite heutzutage, auch was Klassiker angeht. Ich hatte auf der XBOX360 zb zum ersten Mal Radiant Silvergun und eine offiziell lokalisierte Monsterworld IV gespielt. Auf dem 3DS bietet Sega 3D-Versionen von Automaten- und Mega-Drive-Klassikern an. Das ist schon sehr nett.

Aber muss auch nicht. Gibt ja unendlich Alternativen. Gerade die Retro-Homebrew-Szene ist ja heute auf einem Level (aber wem erzähle ich das)...


@henrikf:
Geht mir genauso. Erstaunlicherweise habe ich die letzten Jahre mehr Leute kennengelernt, die in den 80ern und 90ern im Spielebereich arbeiteten, als ich damals in der Branche überhaupt kannte. Die meisten über Facebook, aber auch auf Szene-Parties oder der Gamescom. Der Ulli beispielsweise, mit dem ich zusammen den Donkey Kong Port gemacht habe, hat früher auch bei Magic Bytes und Rainbow Arts gearbeitet (von ihm stammt zb die C64-Version von Grand Monster Slam).

henrikf

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27

19.01.2017, 09:45

@henrikf:
Geht mir genauso. Erstaunlicherweise habe ich die letzten Jahre mehr Leute kennengelernt, die in den 80ern und 90ern im Spielebereich arbeiteten, als ich damals in der Branche überhaupt kannte. Die meisten über Facebook, aber auch auf Szene-Parties oder der Gamescom. Der Ulli beispielsweise, mit dem ich zusammen den Donkey Kong Port gemacht habe, hat früher auch bei Magic Bytes und Rainbow Arts gearbeitet (von ihm stammt zb die C64-Version von Grand Monster Slam).

Ja, Internet macht's möglich. Ich halte die Erfindung des Internets (zusammen mit HTTP) für eine der größten Errungenschaften der Menschheit, die auf einer Stufe mit dem Rad und dem Feuer genannt werden müssen. Ich habe erst vor ca. 10 Jahren festgestellt, wie viele intensive und ernsthafte User-Gruppen es zum Thema »Atari 800« gibt (mein Steckenpferd). :)
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28

12.02.2017, 20:13

@v3to:
Vielen lieben Dank für den Tipp, Pro Motion kannte ich noch gar nicht. Ich habe auch kein Problem mit kostenbehafteter Software, zumal bei Preisen um die EUR 50,00. Wenn's gut ist, dann wird das einfach mal gekauft. :)
Nachdem ich v3to mit einigen Fragen bombadiert habe (sorry ;) ), habe ich den heutigen Sonntag mal genutzt um ein wenig mit der freien Version herumzuprobieren und ich muss sagen, dass die Software nach anfänglicher Orientierungslosigkeit schon in der eingeschränkten Version einen großartigen Eindruck macht. Manche Dinge die ich noch aus DPaint-Zeiten kenne musste ich zwar suchen (bspw. Spare Frame) aber nach und nach geht es immer besser. Die Software hat viele tolle Ideen die vergleichsweise einfach zu bedienen sind und einen nicht direkt erschlagen - der projektbezogene und der globale Brushcontainer oder das Multishading sind nur einige davon. Auch das Einrichten der Arbeitsumgebung inkl. Abspeichern der Fensterposition, Paletten, Grundeinstellungen & Co. ist gut gemacht
Etwas hilflos und verzweifelt war ich beim Verlaufswerkzeug und dem kopieren von Farben - hier wurde im Paletteneditor anfangs immer die Originalfarbe, nicht die Kopie gändert aber nach ein wenig stöbern habe ich auch diese Einstellung gefunden. Derzeit vermisse ich die Funktion um Pinsel perspektivisch korrekt zu verzerren oder zu krümmen - um bspw. nach hinten gekippte oder gebogene Logos zu zeichnen. Viele Funktionen konnte ich leider nicht ausprobieren, da diese für die freie Version logischerweise gesperrt sind (Masken lassen sich derzeit bspw. nur aus der Palette erstellen, zeichnen kann man diese dann nur in der Vollversion und Layer sind ebenfalls nicht möglich) aber unabhängig davon kann man schon mit der freien Version eine Menge Sachen anstellen. Also ich denke, dass ich die 59,-$ bedenkenlos ausgeben werde.
Leider hat mein Tablet den Geist aufgegeben, so das ich das nicht ausprobieren konnte...

29

28.03.2017, 17:23

Gerade las ich eine Randbemerkung vom Henrik im Sehenswerte-Youtube-Thread, dass ihn Szene-Demos nicht wirklich beeindrucken. Nunja, mir geht es doch ganz anders und da ich auch auf mein Schaffen in der Richtung stolz bin wie sonstwas, hier eine Auswahl an Demos mit meiner Beteiligung.

;) Vorsicht - Oldschool-Alarm! ;)






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30

28.03.2017, 21:00

Auch das muss sich definitiv nicht verstecken! :thumbsup: Besonders die Gfx der zweiten Demo ist geil.

Mich interessieren vor allem die technischen Umsetzungen, wie z.B. der See mit den Schwänen und dem 3D-rotierenden Würfel. Wurden die Bäume als Sprites in die Grafik nahtlos eingefügt und der Würfel hat die letzte Sprite-Prio? Aber wie bekommt man mit 8 Sprites die Breite hin? Oder wurde per Rasterinterrupt der Bildschirm horizontal geteilt und die Sprites außerhalb wiederverwendet? Das sieht manchmal nach nichts aus, aber wenn man sich ein bisschen mit dem C64 beschäftigt hatte, weiß, dass es eben nicht trivial ist.

Du bist in der ersten Demo der Bärtige mit der Sonnenbrille, ganz rechts? :D

Ich werde mir noch die Original-Dateien besorgen, die ich sicherlich
auf CSDb finden werde, um das auf einem richtigen C64 auszuführen.

henrikf

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31

28.03.2017, 21:21

Gerade las ich eine Randbemerkung vom Henrik im Sehenswerte-Youtube-Thread, dass ihn Szene-Demos nicht wirklich beeindrucken. Nunja, mir geht es doch ganz anders und da ich auch auf mein Schaffen in der Richtung stolz bin wie sonstwas, hier eine Auswahl an Demos mit meiner Beteiligung. [...]

Äh ... ja ... ich muss gestehen, dass das auf die Atari-8-Bit-Szene gemünzt war, bei der ich die permanente Protzerei irgendwie deplatziert finde (Du hast ja schon geschrieben warum: Weil die Greetings in der Demo die Stimmen zu einer Demo beinflussen). Ich meine, eine gute Demo sollte für sich als Kunstwerk stehen und den Zuschauer nicht mit Texten bombardieren. Auch habe ich das Gefühl, dass beim Atari musikalisch einfach irgendwie irgendeine Musik gespielt wird, und zwar auf Teufel komm raus. Das sind die C64-Demos stimmungstechnisch deutlich weiter. Außerdem finde ich, dass sich die Atari-Demos fast nur noch selber zitieren. Ich finde es langweilig, was da passiert.

Ich hatte es ja auch schon mal erwähnt: Mir sind im AtariAge-Forum einige Leute aufgefallen, bei denen ich einfach nur den Kopf schüttele, wie arrogant die gegenüber anderen Programmierern auftreten. Vor allem gegenüber solchen, die ein echtes spielbares Spiel erschaffen und keine Demo. Unfassbar.

Ich will niemandes Leistung herabwürdigen. Und schon gar nicht auf Systemen, deren technische Leistungsfähigkeit ich nicht beurteilen kann (z.B: C64, Schneider CPC, Sinclair ZX Spectrum). :)

Ansonsten bin ich total bei technetikum: Mich interessiert grundsätzlich immer auch, wie das technisch realisiert wurde.
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32

28.03.2017, 22:51

Mich interessieren vor allem die technischen Umsetzungen, wie z.B. der See mit den Schwänen und dem 3D-rotierenden Würfel. Wurden die Bäume als Sprites in die Grafik nahtlos eingefügt und der Würfel hat die letzte Sprite-Prio? Aber wie bekommt man mit 8 Sprites die Breite hin? Oder wurde per Rasterinterrupt der Bildschirm horizontal geteilt und die Sprites außerhalb wiederverwendet? Das sieht manchmal nach nichts aus, aber wenn man sich ein bisschen mit dem C64 beschäftigt hatte, weiß, dass es eben nicht trivial ist.
Ich kann jetzt technisch nicht allzu sehr in die Tiefe gehen, da ich nicht in der Programmierung stecke und auch nicht in dem Part direkt involviert war.

Jedenfalls sind der Hintergrund und auch die Bäume ganz normal Bitmap und der Vektorwürfel Sprites.

Was hier ziemlich sicher eingesetzt wurde, ist eine Cookie-Cutter-Maskierung. Dabei hat der Würfel in der Tat die niedrigste Sprite-Prio. Darüber wird aber noch eine Maske aus Sprites verwendet, welche die Bereiche für den Vordergrund (also die Bäume) abdeckt und mit dem Würfel sozusagen mitwandert. Diese Sprite-Maske wird dabei aber als Hintergrund-Sprite definiert mit dem Effekt, dass zwei Farben der Bitmap-Grafik nach vorne projiziert werden. Dabei spielt es dann auch keine Rolle, ob Sprites dahinter als immer noch als Vordergrund-Objekte definiert sind.

Mich persönlich hat übrigens in Comaland dieser kleine rotierende Würfel mit Smiley am Meisten beeindruckt. Wirkt ja etwas wie eine Animation und auch erstmal unspektakulär. Das ist komplett Echtzeit, inklusive Texture-Mapping und Dithering. Genauso geht es mir auch mit dem Würfel relativ am Anfang bei Coma Light 13, bei dem auch der Schattenwurf in Echtzeit berechnet wird. Für sowas reicht auch ehrlich mein Verständnis nicht mehr, wie das auf einer Kiste geht, bei der die Grafik von Spielen wie Elite, Mercenary oder Space Rogue als Speerspitze galt.

Btw bei aktuellen C64-Demos ist meist ein C64C als Maschine empfehlenswert, da meist die Musik für den 8580-Soundchip ausgelegt wird.
Du bist in der ersten Demo der Bärtige mit der Sonnenbrille, ganz rechts?
Ja, genau :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »v3to« (28.03.2017, 23:07)


33

29.03.2017, 00:30

Ich hatte es ja auch schon mal erwähnt: Mir sind im AtariAge-Forum einige Leute aufgefallen, bei denen ich einfach nur den Kopf schüttele, wie arrogant die gegenüber anderen Programmierern auftreten. Vor allem gegenüber solchen, die ein echtes spielbares Spiel erschaffen und keine Demo. Unfassbar.
Das ist so etwas, was ich auch nicht verstehe. Allerdings bin ich auch nicht auf AtariAge unterwegs und kenne das zb aus der C64-Ecke nicht. Auf CPC-Wiki schon eher, aber das war so eher aus der Ecke System-Wars. Die Leute, die ich aus der Atari-Ecke kenne, sind an sich total angenehm und haben einen regen Austausch untereinander.

Bei mir im PriorArt-Team sind die Coder übrigens auch manchmal auf VCS2600 unterwegs und bei Oxyron ein weiterer Coder zeitweilig auf Atari XL.

henrikf

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34

29.03.2017, 04:00

Ich verstehe diesen »System War« auch überhaupt nicht. OK, damals, als ich mit der Computerei anfing, schon. Aber selbst damals mochte ich trotzdem auch Systeme wie »Apple II«, »TRS-80« (bzw. dessen Nachbau »Video Genie«), »Sharp MZ-80K« oder auch »Schneider CPC«. Aber heute? Wie kann man heute bei halbwegs wachem Verstand noch ein System War veranstalten? Ich muss zum Beispiel als Atarianer neidlos ... naja, OK, nicht ganz neidlos ... zugestehen, dass der C64 einfach die bessere Hardware hat: Mehr und farbigere Sprites, dramatisch bessere Soundeigenschaften, mehr Farben in einer Bilschirmzeile und der Prozessor wird nicht pausenlos vom DMA der Video-Hardware ausgebremst. Einer der wenigen kleinen Vorteile der 8-Bit-Ataris gegenüber dem C64 ist die größere Farbpalette (128 Farben ähnlich wie bei C16 und Plus/4). Aber sonst staune ich immer wieder, was heute noch spieletechnisch auf dem C64 alles gemacht wird.
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35

29.03.2017, 08:48

Was ich bislang von Programmierern gehört habe, ist die höher getaktete CPU bei Atari XL/XE für bestimmte Dinge ein deutlicher Vorteil. Das ist an sich nichts Neues, war ja schon aus Lucasfilm Games Zeiten bekannt. Was der Axis (das ist der Coder bei Oxyron) mal meinte, dass von ihm vom C64 adaptierte 3D-Routinen auf dem Atari teils mit doppelter Geschwindigkeit laufen.

Die Farben sind mMn nur so ein halber Vorteil. Das liegt einerseits an der Farbpalette selbst, denn die hat zwar viele Töne, ist allgemein etwas hell und blau-grün-lila-lastig (im Vergleich mit C16 oder CPC+). Kann man natürlich mehr mit anstellen, als mit der C64-Palette, jedenfalls theoretisch. Praktisch wird es schnell kompliziert, sobald es um Pixelgrafik geht.

Von den Grafikmodis her gibt es ja immer den Kompromiss ob viele Farben und grobe Pixel oder hohe Auflösung und wenig Farben. Interessant wird es erst, wenn man wie bei FLI-Bildern auf dem C64 die Farben manipuliert. Es gibt dort dafür auch ein vergleichbares Format namens Graph2Font, welches auch das flexibelste Grafikformat für 8-bit-Maschinen ist, dass mir bislang unter die Augen gekommen ist. Künstler, wie Piesiu, Ooz oder Odyniec, schaffen damit wirklich fantastische Grafiken. Von der Anwendung her, ist es allerdings ein enormer Umstand, da man quasi die starken Einschränkungen der Maschine gezielt einteilen muss und mit Sprites kombiniert.

Hier mal ein paar Beispiele der genannten Artists:
'Dinner' von Piesiu

'Follow the Easter Rabbit' von Ooz

'I came' von Odyniec


Auf dem C64 sind die Sprite-Underlay-Formate vergleichbar aufwendig, wobei es dafür Konverter gibt, die einem einen Teil der Arbeit abnehmen. Mit diesen Underlay-Formaten, wie zb NUFLI, sind Grafiken mit einer Auflösung und Farbwirkung möglich, die etwa Atari-ST-Standard entsprechen.

Hier auch ein paar Beispiele:

'D.Y.M. !' von Bimber

'Machine D' von Joe

'25 Years of Yie Ar Kung-Fu' stammt von mir




DustyBits

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36

29.03.2017, 10:06

Leck mich fett !
Hier schreit es aber nach Talent !

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