Ja, das mit den Dauerpatches ist wohl wahr. Das ist vermutlich auch durch die schiere Größe heutiger Spiele kaum zu vermeiden. Ich muss zugeben, dass ich mich daran gewöhnt habe, allerdings auch an die leichte Verfügbarkeit der digitalen Stores.... und wenn man manchmal so liest, wie es sich in Teilen der Branche bis heute mit Crunchtime und Vergütungen verhält, hat sich offensichtlich nicht besonders viel geändert.
Was man offensichtlich den meisten Spielen anmerkt. Fast alles wird kaputt ausgeliefert und erst später repariert. Das ist einer der Gründe dafür, dass mich Videospiele für aktuelle Plattformen nicht interessieren.
@henrikf:
Geht mir genauso. Erstaunlicherweise habe ich die letzten Jahre mehr Leute kennengelernt, die in den 80ern und 90ern im Spielebereich arbeiteten, als ich damals in der Branche überhaupt kannte. Die meisten über Facebook, aber auch auf Szene-Parties oder der Gamescom. Der Ulli beispielsweise, mit dem ich zusammen den Donkey Kong Port gemacht habe, hat früher auch bei Magic Bytes und Rainbow Arts gearbeitet (von ihm stammt zb die C64-Version von Grand Monster Slam).
Nachdem ich v3to mit einigen Fragen bombadiert habe (sorry ), habe ich den heutigen Sonntag mal genutzt um ein wenig mit der freien Version herumzuprobieren und ich muss sagen, dass die Software nach anfänglicher Orientierungslosigkeit schon in der eingeschränkten Version einen großartigen Eindruck macht. Manche Dinge die ich noch aus DPaint-Zeiten kenne musste ich zwar suchen (bspw. Spare Frame) aber nach und nach geht es immer besser. Die Software hat viele tolle Ideen die vergleichsweise einfach zu bedienen sind und einen nicht direkt erschlagen - der projektbezogene und der globale Brushcontainer oder das Multishading sind nur einige davon. Auch das Einrichten der Arbeitsumgebung inkl. Abspeichern der Fensterposition, Paletten, Grundeinstellungen & Co. ist gut gemacht@v3to:
Vielen lieben Dank für den Tipp, Pro Motion kannte ich noch gar nicht. Ich habe auch kein Problem mit kostenbehafteter Software, zumal bei Preisen um die EUR 50,00. Wenn's gut ist, dann wird das einfach mal gekauft.
Gerade las ich eine Randbemerkung vom Henrik im Sehenswerte-Youtube-Thread, dass ihn Szene-Demos nicht wirklich beeindrucken. Nunja, mir geht es doch ganz anders und da ich auch auf mein Schaffen in der Richtung stolz bin wie sonstwas, hier eine Auswahl an Demos mit meiner Beteiligung. [...]
Ich kann jetzt technisch nicht allzu sehr in die Tiefe gehen, da ich nicht in der Programmierung stecke und auch nicht in dem Part direkt involviert war.Mich interessieren vor allem die technischen Umsetzungen, wie z.B. der See mit den Schwänen und dem 3D-rotierenden Würfel. Wurden die Bäume als Sprites in die Grafik nahtlos eingefügt und der Würfel hat die letzte Sprite-Prio? Aber wie bekommt man mit 8 Sprites die Breite hin? Oder wurde per Rasterinterrupt der Bildschirm horizontal geteilt und die Sprites außerhalb wiederverwendet? Das sieht manchmal nach nichts aus, aber wenn man sich ein bisschen mit dem C64 beschäftigt hatte, weiß, dass es eben nicht trivial ist.
Ja, genauDu bist in der ersten Demo der Bärtige mit der Sonnenbrille, ganz rechts?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »v3to« (28.03.2017, 23:07)
Das ist so etwas, was ich auch nicht verstehe. Allerdings bin ich auch nicht auf AtariAge unterwegs und kenne das zb aus der C64-Ecke nicht. Auf CPC-Wiki schon eher, aber das war so eher aus der Ecke System-Wars. Die Leute, die ich aus der Atari-Ecke kenne, sind an sich total angenehm und haben einen regen Austausch untereinander.Ich hatte es ja auch schon mal erwähnt: Mir sind im AtariAge-Forum einige Leute aufgefallen, bei denen ich einfach nur den Kopf schüttele, wie arrogant die gegenüber anderen Programmierern auftreten. Vor allem gegenüber solchen, die ein echtes spielbares Spiel erschaffen und keine Demo. Unfassbar.