Du bist nicht angemeldet.

henrikf

Pixelor-Team

  • »henrikf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

1

13.05.2020, 20:09

(PS5) Grafik-Demo der kommenden Unreal-Engine



Ich bin hin und her gerissen. Auf der einen Seite haut mich der Detailreichtum vom Hocker. Ebenso die Fakten (wenn sie denn stimmen), die von den beiden Software-Entwicklern bei Epic erzählt werden.

Auf der anderen Seite denke ich mir, dass die von mir gespielten wirklich tollen Spiele der letzten Zeit keine Bombast-Grafik benötigt haben. Im Gegenteil. Die grafisch eher einfacheren Spiele waren meistens die phantsievolleren.

Wobei ich nichts gegen ein »Dark Souls« mit dieser Grafik hätte ... aber gerade »Dark Souls« funktioniert auch auf der PlayStation 3. Ich befürchte eine weitere Profanisierung der Spiele-Ideen (parallel zu den Marvel-Filmen im Kino). Grafik bis zum Abwinken und die Spiele sind dann eher betreutes Spielen.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

2

14.05.2020, 09:19

Die Demo finde ich schwer beeindruckend. Gleichermaßen denke ich aber auch, dass sich der Trend der letzten Jahre fortsetzen wird und dass noch mehr als bislang es eher eine Stilfrage ist, ob Entwickler einem solchen Benchmark hinterherlaufen. Zumal das auch immer die Frage ist, wie viele Firmen sich überhaupt Produktionen auf dem Level überhaupt leisten können.

Was ich dabei schon erstaunlich finde, dass in der Demo quasi mit ZBrush-Modellen gearbeitet wird. Das macht die Aufbereitung der Grafik vermutlich um Einiges straffer. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob das zeitlich besonders viel bringt, da ich es in ZBrush eigentlich ganz cool finde, dass man bei der Bearbeitung bestimmter Objekte zwischendurch in andere Detailgrade wechseln kann. Mich würde mal interessieren, ob das auch für bewegte Charaktere im Spiel gilt, oder eher nur für statische Elemente.

henrikf

Pixelor-Team

  • »henrikf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

3

14.05.2020, 19:54

Bei der Erwähnung der ZBrush-Modelle in voller Polygon-Auflösung habe ich auch aufgehorcht. Wobei ich da noch das Problem des Speicherplatzbedarfs innerhalb der PlayStation 5 sehe. Zwar hat man dann ein wunderschönes 3D-Modell, welches sich dynamisch dem Betrachtungsabstand anpasst. Dafür verballert man haufenweise Speicherplatz und Rechenkraft. Und ob das irgend jemanden bei einem 3D-Shooter interessiert, wage ich zu bezweifeln (wobei sich genau die Leute im PC-Bereich vier RTX-2080-Ti-Karten in den PC stecken, um bei 4K mit 240 Hz spielen zu können). Außerdem gibt es ja noch die Technik der Bump-Maps, die per hochauslösendem Modell berechnet und dann auf ein niedrigauflösendes Modell gepappt werden.

Joa, wie schon geschrieben: Ich finde die Grafik atemberaubend. Aber ob das den Spieleinhalten nützt, wage ich zu bezweifeln. Und wie Du schon schreibst: Es muss ein noch höherer Aufwand getrieben werden. Und die Programmierer müssen sich schon wieder in eine neue API für die neuen Unreal-Engine einarbeiten. Mal sehen, wer das macht.

Kurze Erklärung: ZBrush ist ein ziemlich leistungsstarkes Modellierungs-Werkzeug für 3D-Modelle, das vor allem bei organisch anmutenden Figuren zum Einsatz kommt. Also: Menschen, Humanoide, Tiere, Monster, Dämonen, etcpp. Das Programm wird vor allem in der Filmindustrie eingesetzt oder eben auch für 3D-Computerspiele.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

Zur Zeit sind neben dir 8 Benutzer in diesem Thema unterwegs:

8 Besucher