[...] Ich habe auf den damaligen Demoszene parties spannedere 32kb Spiele gesehen, die in 2 Wochen zusammengebastelt wurden.
Sorry, wenn ich jetzt ein wenig auf dem Punkt herum reite. Aber komm' mir nicht mit den »coolen Demoszene Codern«, die ihr Arschbacken im Falle eines Falles dann doch nicht zusammen bekommen, um ein Spiel auch mal fertig zu stellen. Die »Coder« (das ist für mich ein echtes rotes Tuch, dieses Wort) finden es dann eben doch cooler, in der coolen Szene mit ihren Kumpels abzuhängen und in den coolen Vorspännen zu den ach so coolen Demos ellenlange Texte (die KEINE SAU interessieren) zu verfassen, nur um sich irgendwie hervor zu tun.
Diese »Szene-Typen« sind für mich echt kein Prüfstein. Klar ist das teilweise beeindruckend, was die da technisch machen. Aber frag' mal bei Firmen herum, die mit coolen Szene-»Codern« zusammen gearbeitet haben ... und über deren Arbeitsmoral. Rote Tücher und verbrannte Erde, die Du da finden wirst. Es ist nämlich ein himmelweiter Unterschied, ob man eine nette Routine geschrieben hat, die dies und das hübsch darstellt oder ob man aus dieser dann auch fertiges Spiel macht, das man tatsächlich auch spielen kann. Das gilt für mich als Argument Null.
Gut, so viel dazu, ich versuche mich wieder zu beruhigen. Brrr ...
Davon abgesehen ist diese »analoge Schlange« nicht so ganz trivial in der Programmierung. Es mag sein, dass Du
P0 Snake für Dich als zu simpel empfindest. Ich sehe darin eine ziemlich gute Programmierarbeit. Und bei
Gravitrix würde mich persönlich schon die Grafik reizen, das mal zu spielen.
Will sagen: Ich kann es immer noch nicht nachvollziehen. Auf mich machen die Spiele nicht den Eindruck, dass die mal eben so programmiert wurden.