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07.04.2018, 10:15

KRV 67-70 - MegaMan 3

So. Diesmal mache ich mit der MegaMan Reihe weiter und bin bei dem IMHO eher schwachem dritten Teil angekommen :)
Und es gibt ein - doch etwas länger ausgefallenes - Review zu Cocoron. Akira Kitamuras erstes Spiel, nachdem er Capcom und das MegaMan Francise verließ.

"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Monty Mole« (27.04.2018, 13:10)


Sir Pommes

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2

07.04.2018, 20:54

sehr schön zusehen das es weiter geht mir der mega man reihe ^^ freu mich schon auf die kommenden teile :)
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09.04.2018, 09:29

Hehe ... ja, ich kann mich nur anschließen. Dass ich sowieso immer den Hut bei den spielerischen Leistungen ziehe, das habe ich schon mehrfach erwähnt. Wenn ich bedenke, dass mich beim allerersten Mega Man wirklich sehr schnell die Lust verlässt ... und Du spielst hier einen Teil nach dem anderen durch ... huiuiui!

Was mir aber noch auffällt, ist die offensichtliche Lust am Ausprobieren der Spiele-Macher. Gut, Du erwähntest ja schon, dass die Mega-Man-Reihe bei Capcom, zumindest die erste Teile, nie unter einem glücklichen Stern stand. Und trotzdem merkt man, dass die Designer versucht haben, das Maximum aus der Hardware heraus zu holen. Und dass trotz oder vielleicht genau wegen der begrenzten Hardware-Fähigkeiten dabei großartige Spielideen heraus gekommen sind. Und vor allem sehr phantasievolle Spiele. Wenn ich das mit der aktuellen Spiele-Landschaft vergleiche ... und wenn ich mir dann noch ansehe, was bei Mighty No. 9 bei rumgekommen ist ... oder bei dem Re-Make von »Great Giana Sisters« (schon diese dudelige Gedüdel-Dudelei, die sich »Musik« schimpft) ... puh! (wobei letzteres Spiel ja offenbar ein finanzieller Erfolg ist)

Offenbar ist es so, dass begrenzte Möglichkeiten die Phantasie anregen. Heute ist fast alles möglich und zwar nicht nur in der Hardware, sondern auch bei den Design-Werkzeugen. Man denke da nur an den phantastischen »Game Maker«, an »Unity« und an die ganzen anderen kostenlosen Werkzeuge. Und was kommt dabei heraus? Meistens uninspirierter Murks. Den Leuten scheint der »Spirit« für gute Spiele abhanden gekommen zu sein.
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4

09.04.2018, 13:12

Man denke da nur an den phantastischen »Game Maker«, an »Unity« und an die ganzen anderen kostenlosen Werkzeuge. Und was kommt dabei heraus? Meistens uninspirierter Murks. Den Leuten scheint der »Spirit« für gute Spiele abhanden gekommen zu sein.
Ja, da ist was dran. Zwar würde ich das nicht verallgemeinern wollen, denn sowas wie die jüngeren Rayman-Teile, Shovel Knight oder Braid stehen schon dagegen, aber tatsächlich scheinen die meisten Platformer im generischen 90er-Jahre-Design hängenzubleiben. Das kommt aber auch dabei raus, wenn man sowas wie Fokusgruppen-Befragungen auf ein Podest hebt oder das Werkzeug einem Arbeit abnimmt. Ist auch sehr verlockend, wenn Teams immer größer werden und der Hauptteil der Entwicklung in Excel-Sheets geplant wird.

5

09.04.2018, 23:58

Zitat

sehr schön zusehen das es weiter geht mir der mega man reihe ^^ freu mich schon auf die kommenden teile :)
Danke :)
Ich versuche wenigstens die Mega Man 3 Reihe jetzt im Wochentakt zu veröffentlichen.

Zitat

Hehe
... ja, ich kann mich nur anschließen. Dass ich sowieso immer den Hut
bei den spielerischen Leistungen ziehe, das habe ich schon mehrfach
erwähnt. Wenn ich bedenke, dass mich beim allerersten Mega Man wirklich sehr schnell die Lust verlässt ... und Du spielst hier einen Teil nach dem anderen durch ... huiuiui!

Ich muss dazu sagen dass mir grade Teil 2 und 3 ziemlich leicht fielen,
weil ich die damals schon sehr intensiv spielte. Nach 2-3 Abenden
Übungslauf hatte ich die wieder ziemlich sicher drin. Bei Mega Man 1
musste ich tatsächlich ein paar Abende mehr opfern um irgendwann
halbwegs sicher zu sein. Und ich hatte bei der Aufzeichnung auch
wirklich das Glück dass dies einer meiner besten Runs war. Normalerweise
spiele ich den ersten nicht so flockig durch. Wenn mich der Yellow
Devil nicht grade schrubbt packe ich das zwar ohne Creditverlust, aber
auf meine angesammelten Freileben bin ich schon angewiesen.

Zitat

Was
mir aber noch auffällt, ist die offensichtliche Lust am Ausprobieren
der Spiele-Macher. Gut, Du erwähntest ja schon, dass die Mega-Man-Reihe
bei Capcom, zumindest die erste Teile, nie unter einem glücklichen Stern
stand. Und trotzdem merkt man, dass die Designer versucht haben, das
Maximum aus der Hardware heraus zu holen. Und dass trotz oder vielleicht
genau wegen der begrenzten Hardware-Fähigkeiten dabei großartige
Spielideen heraus gekommen sind. Und vor allem sehr phantasievolle
Spiele. Wenn ich das mit der aktuellen Spiele-Landschaft vergleiche ...
und wenn ich mir dann noch ansehe, was bei Mighty No. 9 bei
rumgekommen ist ... oder bei dem Re-Make von »Great Giana Sisters«
(schon diese dudelige Gedüdel-Dudelei, die sich »Musik« schimpft) ...
puh! (wobei letzteres Spiel ja offenbar ein finanzieller Erfolg ist)

Man muss halt auch sagen, dass Spiele wie MegaMan damals die AAA-Titel
waren. Die verhältnismäßig hohen Kosten und den Zeitaufwand würde heute
kein Publisher mehr einem 2D-Titel widmen. Da wurde einfach enorm viel
Resourcen für das alleinige Design, sowie die Ideensammlung verballert.

Wobei
ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das
Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des
Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle
Konsolen zu entwickeln. Das Leveldesign hat einige coole Ideen. Auch
wenn diese, im Vergleich zu manch anderen 90er Jahre Titeln, ziemlich
dünn gesäht ist. Der größte Schwachpunkt ist halt wirklich der
technische Aspekt.

Man denke da nur an den phantastischen »Game Maker«, an »Unity« und an die ganzen anderen kostenlosen Werkzeuge. Und was kommt dabei heraus? Meistens uninspirierter Murks. Den Leuten scheint der »Spirit« für gute Spiele abhanden gekommen zu sein.
Ja, da ist was dran. Zwar würde ich das nicht verallgemeinern wollen, denn sowas wie die jüngeren Rayman-Teile, Shovel Knight oder Braid stehen schon dagegen, aber tatsächlich scheinen die meisten Platformer im generischen 90er-Jahre-Design hängenzubleiben. Das kommt aber auch dabei raus, wenn man sowas wie Fokusgruppen-Befragungen auf ein Podest hebt oder das Werkzeug einem Arbeit abnimmt. Ist auch sehr verlockend, wenn Teams immer größer werden und der Hauptteil der Entwicklung in Excel-Sheets geplant wird.

Da sehe ich aber auch das Problem der gestiegenen Entwicklungskosten. Selbst ein kleines Team muss sich durch irgendwas finanzieren. Und das der finanzielle Überlebenswillen dann über die Experimentierfreudigkeit siegt ist auch nachvollziehbar. Sicherlich gibt es auch Hobbyprojekte. Aber als Ein-Mann Armee ist sowas auch kaum stemmbar, sofern man nicht grade der ultimative Allrounder ist. Und aus eigener Erfahrung weiß ich dass es nahezu unmöglich ist Teamkollegen für länger als die erste Begeisterungsphase zu motivieren sofern diese nicht bezahlt werden. Und das führt uns dann wieder zu dem Punkt der Entwicklungskosten, die man irgendwie wieder reinbekommen muss.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Monty Mole« (10.04.2018, 00:10)


henrikf

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6

10.04.2018, 04:29

Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle Konsolen zu entwickeln. Das Leveldesign hat einige coole Ideen. Auch wenn diese, im Vergleich zu manch anderen 90er Jahre Titeln, ziemlich dünn gesäht ist. Der größte Schwachpunkt ist halt wirklich der technische Aspekt.

Ah, OK? Ich habe das Spiel nie gespielt, war aber damals sehr interessiert an dem Titel. Deswegen habe ich mir einige Videos angesehen, und auch ohne die aufgeregten Hipster-YouTuber-Kommentare konnte man sehen, dass das Spiele-Design eigentlich ziemlich generisch ist. Also genau das Gegenteil von dem, was man von Keiji Inafune (ist der das?) so erwarten würde. Bestimmt ist Mighty No. 9 kein schlechtes Spiel. Aber es ist eben nicht das, was man von einem »spirituellen Nachfolger« zu Mega Man erwarten würde.

Auch Giana Sisters: Twisted Dreams ist sicherlich kein schlechtes Spiel. Nur auch hier eben irgendwie zu generisch (und auch hier basiert meine Aussage auf dem, was ich in Videos so gesehen habe).

Da sehe ich aber auch das Problem der gestiegenen Entwicklungskosten. [...] Und aus eigener Erfahrung weiß ich dass es nahezu unmöglich ist Teamkollegen für länger als die erste Begeisterungsphase zu motivieren sofern diese nicht bezahlt werden. Und das führt uns dann wieder zu dem Punkt der Entwicklungskosten, die man irgendwie wieder reinbekommen muss.

Ja und nein. Für AAA-Titel vom Schlage eines Star Wars: Battlefront, eines Assassin's Creed oder eines The Elder Scrols: Skyrim sehe ich ohne wenn und aber sofort, was Du meinst. Da müssen neben dem eigentlichen Spiele-Design auch noch Schauspieler für die Animationen verpflichtet und digitalisiert werden, die 3D-Charaktermodelle müssen gebaut und animiert werden, überhaupt muss die ganze 3D-Landschaft gebaut werden, Synchronsprecher werden verpflichtet und unter Aufsicht von Regisseuren aufgenommen, Orchester-Musik wird komponiert und eingespielt, bei einem OpenWorld-Titel müssen die ganzen Quests ineinander greifen, es muss Horden von Spiele-Testern geben und ... und ... und. Der Aufwand ist hier ähnlich wie bei einem Spielfilm.

Gehen wir aber mal zu 2D-Jump'n'Run-Spielen im 3D-Look. Sprich: Die Modelle sind alle 3D aber die Spielemechanik ist immer noch 2D. Auch hier müssen natürlich 3D-Modelle gebaut und animiert werden. Aber die ganze restliche Aufwand fällt eher weg. Ganz im Gegenteil nehmen die aktuellen Spiele-Engines den Entwicklern schon sehr viel Arbeit ab. Wenn wir bei reinem 2D bleiben, dann ist es heute kein Problem mehr zum Beispiel ein mehrstufiges Parallax-Scrolling ins Spiel zu integrieren, weil die Spiele-Engine das mit minimalem Aufwand schon fast von alleine macht. Früher musste so etwas alles noch in Fleißarbeit extra programmiert werden. Und das meine ich damit, dass eben heutzutage eine Menge Arbeit nicht mehr geleistet werden muss. Diese freie Ressource könnte also wieder ins Spiele-Design gesteckt werden. Und genau das scheint nicht zu passieren.

Deswegen meine beiden Beispiele mit Mighty No. 9 und Giana Sisters: Twisted Dreams. Beide machen auf mich den Eindruck, dass sie gerade eben nicht mehr nur funktionierende Technik-Demos sind. Das eigentliche Design müsste jetzt noch kommen; die Spiele-Designer müssten jetzt erst loslegen und den Spielen ihr eigenes Design verpassen. Aber vielleicht hast Du Recht: Evtl. geht das heute auch nicht mehr. Oder es ist nicht mehr notwendig, weil sich die Spiele auch so verkaufen.
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10.04.2018, 09:17

Diese Folge hat mir sehr gut gefallen!
Hast du eigentlich ein neues KRV Studio? Die Wand hinter dir ist so kahl. ;)

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8

10.04.2018, 10:23

Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das
Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des
Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle
Konsolen zu entwickeln.
Das Spiel schlummert bei mir noch ungespielt im PS4-Account (durch PS+), daher beschränkt sich mein Eindruck vom Gameplay auf Videos. Was ich dort gesehen habe - unabhängig von der Technik - erstaunte mich allerdings schon angesichts des Teams, welches dahinter steckt. Ich hätte erwartet, wenn die Entwickler inkl. Designer Erfahrung mit diversen Megaman-Projekten haben, dass zumindest der Spielfluss stimmt. Genau gesagt schien der Einstieg ziemlich stockend, weil dort permanent die Action unterbrochen wurde. Was auch der Grund war, warum es mich nicht wirklich reizt und weniger die Technik.

Was ich am Rande von der Entwicklung und den technischen Problemen mitbekommen habe, wirkt auf mich, als ob dem Team ein kompetenter Leiter und eine Handvoll 3D-Entwickler fehlte. Ein Haufen 2D-Veteranen entscheidet sich, ein 2,5D-Spiel zu entwickeln und entscheidet sich für die Unreal Engine 3 - welche für das Spiel eigentlich überdimensioniert und nach Hörensagen alles andere als ein Selbstläufer ist...
Da sehe ich aber auch das Problem der gestiegenen Entwicklungskosten. Selbst ein kleines Team muss sich durch irgendwas finanzieren. Und das der finanzielle Überlebenswillen dann über die Experimentierfreudigkeit siegt ist auch nachvollziehbar.
Jein, das ist, glaube ich, nur zum Teil der Fall. Das heute übliche Excel-Sheet-Design, welches durch Koordination größerer Teams, der Menge an Content und dem Einfluss von Marktforschung sich schon aufdrängt, bedeutet ja nicht, dass das Leveldesign generisch ausfallen muss.

Ich höre die letzten Jahre gerne Podcasts mit Entwicklern und was dort schon auffällt, wie stark sich heute die Teams in einzelne Fachbereiche aufteilen, deren Arbeit nichts mit dem eigentlichen Gamedesign zu tun haben. Was auch häufiger zur Sprache kommt, dass Projekte qualitativ leicht daran scheitern, dass die Entwickler keine einheitliche Vision verfolgen. "Keine einheitliche Vision" - das ist eine Formulierung, die ich nicht erwarten würde, wenn ein klares, durchdachtes Spielkonzept besteht. Was sich heutzutage wohl durchzieht, wie ein roter Faden, dass ein vorhandenes klares Konzept auch nur so lange besteht, bis bei einem Projekt Finanziers, Publisher, Marketing oder Demokratie Einzug halten (oder alles auf einmal). Ab diesem Punkt übernimmt eine Art Evolutions- und Bausatz-Mentalität. Wenn es hier keine Führung gibt, welche die angesprochene Vision konsequent weiterverfolgt, kann man sich an den Fingern abzählen, was dabei hinten rauskommt. Entweder Mist oder ein Design, dass Experimente meidet.

henrikf

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9

10.04.2018, 12:34

[...] Was auch häufiger zur Sprache kommt, dass Projekte qualitativ leicht daran scheitern, dass die Entwickler keine einheitliche Vision verfolgen. "Keine einheitliche Vision" - das ist eine Formulierung, die ich nicht erwarten würde, wenn ein klares, durchdachtes Spielkonzept besteht. Was sich heutzutage wohl durchzieht, wie ein roter Faden, dass ein vorhandenes klares Konzept auch nur so lange besteht, bis bei einem Projekt Finanziers, Publisher, Marketing oder Demokratie Einzug halten (oder alles auf einmal). [...]

Ich habe am Rande immer mal wieder Projekte zum Thema »Web-Design«. Da ahnst gar nicht, wie chaotisch es schon dort abgeht. Auch da kann mal hundertmal ein Superkonzept haben; in dem Moment, da dem Kunden etwas nicht gefällt, wird meistens dem Kunden nach dem Mund geredet, und nicht versucht, ihn zu überzeugen. Man könnte ja sonst den Auftrag verlieren. Am schlimmsten sind dann die Momente, wenn der Sohn oder Neffe da auch noch mit machen soll, weil »der macht auch irgendwas mit Web«. Heraus kommen dabei Websites, wie sie beliebiger und hobbymäßiger nicht mehr sein könnten. Gut wird es immer dann, wenn man Vertrauen in uns hat und uns einfach mal machen lässt. :rolleyes:
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Alter Aeon: Estreega

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10.04.2018, 13:55

Diese Folge hat mir sehr gut gefallen!
Hast du eigentlich ein neues KRV Studio? Die Wand hinter dir ist so kahl. ;)
Danke :)
Ich habe immer noch mein altes Zimmer für Kraut & Rüben. Aber da ich meine Konsolen vorwiegend im Wohnzimmer angeschlossen habe, ziehe ich für meine NES-Folgen immer rüber. Sobald ich wieder C64- oder Arcadekram mache ziehe ich wieder zurück :)
Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das
Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des
Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle
Konsolen zu entwickeln.
Das Spiel schlummert bei mir noch ungespielt im PS4-Account (durch PS+), daher beschränkt sich mein Eindruck vom Gameplay auf Videos. Was ich dort gesehen habe - unabhängig von der Technik - erstaunte mich allerdings schon angesichts des Teams, welches dahinter steckt. Ich hätte erwartet, wenn die Entwickler inkl. Designer Erfahrung mit diversen Megaman-Projekten haben, dass zumindest der Spielfluss stimmt. Genau gesagt schien der Einstieg ziemlich stockend, weil dort permanent die Action unterbrochen wurde. Was auch der Grund war, warum es mich nicht wirklich reizt und weniger die Technik.
Das hinter Mighty No.9 das alte MegaMan Team steckt ist scheint - soweit ich das nachvollziehen kann, da hat Pommes mehr Ahnung von - tatsächlich nicht das alte Mega Man Team zu sein. Ich ging eigentlich auch immer davon aus dass Inafune - als Hauptkopf hinter MegaMan und Schöpfer - für Mighty No.9 verantwortlich war. Aber abgesehen davon dass Inafune nichtmal der eigentliche Schöpfer von MegaMan ist - was ich auch erst zur Recherche für die MegaMan Folgen raus fand - hat er für Mighty No.9 nur das Character Design gestaltet. Vermutlich werfe ich jetzt irgendwas durcheinander, aber außer Character zu designen und seinen Kopf für potentielle Geldgeber hinzuhalten, war sein EInfluss offensichtlich eher gering.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

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11

10.04.2018, 14:22

@Monty:
Auf der Kickstarter-Seite zu Mighty No. 9 wurde das Team vorgestellt. Die meisten waren nicht durchgängig in MegaMan involviert, aber die Hälfte davon doch in einzelnen Teilen. Was man aber nicht übersehen sollte, dass bei solch klassischen Spielen ein Entwicklerteam noch ziemlich direkt an grundlegenden Dingen involviert war. Und, nunja... Kenji Inafune... wenn man mal auf Wikipedia sein Portfolio durchforstet und seinen Werdegang bei den MegaMan-Spielen, fällt es schwer, ihn nur auf den Zeichner von MegaMan zu reduzieren. Vom ersten Teil an dabei, bei 9 MegaMan- und MegaManX-Teilen war er Grafiker des Spiels und seitdem Producer, inklusive Teile der X-Reihe und sonstiger Spinoffs bis einschließlich MegaMan 10. Wenn der Mann in dem Franchise eins nicht hat, dann ist das mangelnde Erfahrung.

Sonst aber auch: Nayoya Tomita war an Level-Designs involviert, Takuya Aizu war als Programmierer und Producer in den Zero-Teilen sowie MM9 und MM10, die anderen hatten teils auch kreativ mit dem Franchise zu tun, bzw man könnte jetzt auch von keinem weiteren sagen, dass dort ein ungeschriebenes Blatt dabei war, was Spieleentwicklung angeht.

12

10.04.2018, 14:40

@Monty:
Auf der Kickstarter-Seite zu Mighty No. 9 wurde das Team vorgestellt. Die meisten waren nicht durchgängig in MegaMan involviert, aber die Hälfte davon doch in einzelnen Teilen. Was man aber nicht übersehen sollte, dass bei solch klassischen Spielen ein Entwicklerteam noch ziemlich direkt an grundlegenden Dingen involviert war. Und, nunja... Kenji Inafune... wenn man mal auf Wikipedia sein Portfolio durchforstet und seinen Werdegang bei den MegaMan-Spielen, fällt es schwer, ihn nur auf den Zeichner von MegaMan zu reduzieren. Vom ersten Teil an dabei, bei 9 MegaMan- und MegaManX-Teilen war er Grafiker des Spiels und seitdem Producer, inklusive Teile der X-Reihe und sonstiger Spinoffs bis einschließlich MegaMan 10. Wenn der Mann in dem Franchise eins nicht hat, dann ist das mangelnde Erfahrung.

Inafune war zweifelsohne mehr als der Characterdesigner. Aber sein Einfluss in der klassischen MegeMan Serie - in der er seit Teil 4 wirklich mehr Freiheiten hatte - wird IMHO häufig überschätzt. Ab MegaMan X war die Serie sein Baby wo er, abgesehen von einigen Einschränkungen seitens Capcom, ziemlich freie Hand hatte.


Zitat


Sonst aber auch: Nayoya Tomita war an Level-Designs involviert,
Takuya Aizu war als Programmierer und Producer in den Zero-Teilen sowie
MM9 und MM10, die anderen hatten teils auch kreativ mit dem Franchise zu
tun, bzw man könnte jetzt auch von keinem weiteren sagen, dass dort ein
ungeschriebenes Blatt dabei war, was Spieleentwicklung angeht.
Wie gesagt; zuu viel von den Hintergründen zu Mighty No.9 weiß ich nicht. Mein Stand war halt wirklich, dass Inafune dort- jenseits des Characterdesigns - in erster Linie der Geldsammler war und sein Einfluss jenseits dessen eher eingeschränkt war. Aber ich lasse mich da gerne eines besseren belehren :)
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