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27.11.2018, 01:59

KRV 76 - Nebulus (C64)

Diesmal habe ich mir die C64-Fassung des Klassikers Nebulus angeschaut und durchgespielt. :)
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

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27.11.2018, 06:04

Auch wenn ich das Spielprinzip von Nebulus nach wie vor mag, mit dem Spiel selbst habe ich inzwischen ein gespaltenes Verhältnis.

Das hat mit Details im Gameplay zu tun, welche ich heutzutage als Stinkefinger-Design bezeichne. Man steht sicher am Rand, dreht sich um und fällt von der Plattform. Man läuft oder springt auf eine Plattform, welche ohne Vorwarnung verschwindet, ohne Chance, darauf reagieren zu können. Die ganzen Level sind durchsetzt von einem Aufbau, dass jeder Sturz zum Glücksfall wird. Dazu die leicht hakelige Steuerung. Das Spiel selbst ist ein Gegner, der den Spieler beständig verhöhnt.

Das ist etwas, was ich in den 80ern und in den 90ern noch als Herausforderung begriffen habe, heutzutage würde ich mich damit nicht mehr freiwillig befassen.

Was mMn wenig erstaunlich ist, dass es nach dem zweiten Teil nicht weiter ging. Pogo a Gogo hatte nicht nur ein verkaufshemmendes Cover-Artwork, es wurde mit weiteren Spielmechaniken angefüttert, die Level kleinteiliger gestaltet und spielte sich deutlich zäher.

Es gab btw schon noch Ansätze, den 2,5D-Dreheffekt in Spielen zu nutzen. In Mickey Mania und Super Ghouls'n'Ghosts gab es kurze Passagen. In Fez gibt es zwar keinen Turm, aber dort basiert das ganze Spiel auf einen ähnlichen Dreh-Effekt und erinnert in einigen Abschnitten stark an Nebulus (nur ohne feindliche Sprites und auch sonst nahezu frustfrei).


henrikf

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3

27.11.2018, 07:34

[...] Das hat mit Details im Gameplay zu tun, welche ich heutzutage als Stinkefinger-Design bezeichne. Man steht sicher am Rand, dreht sich um und fällt von der Plattform. Man läuft oder springt auf eine Plattform, welche ohne Vorwarnung verschwindet, ohne Chance, darauf reagieren zu können. Die ganzen Level sind durchsetzt von einem Aufbau, dass jeder Sturz zum Glücksfall wird. Dazu die leicht hakelige Steuerung. [...]

Mit solch einem Spielprinzip habe ich grundsätzlich keine Probleme. Das sind, wie bei einem Shoot'emUp, »Memorizing«-Spielprinzipien, man muss also das ganze Level auswendig lernen. Da ich gerne Shoot'emUps spiele, bin ich darauf einigermaßen gefasst.

Was allerdings total nervt, das ist eine hakelige Steuerung. Das kann ich heute nicht einmal mehr im Ansatz tolerieren. Mein Beispiel ist das gute alte Super Mario Bros. [NES], wo man eine extrem präzise Steuerung der Spielfigur hat. Und das NES ist auch nur ein 6502-8-Bit-System. Es geht also, wenn man sich nur Mühe gibt. Und so schwierig ist das nun auch wieder nicht, wenn denn die Steuerung der Spielfigur ein eigener Punkt auf der Entwicklungs-Agenda wäre (was er bei den meisten Entwicklern nicht ist).

Mein Lieblings-Beispiel für ein sehr einfaches Spiel, in dem man die Level auch (halbwegs) auswendig lernen muss, die Steuerung dafür aber sehr präzise ist: Edge]. Das gibt es als sog. »Minis« für PS3, aber auch für diverse andere Platformen (iOS, Wii U, 3DS, PC via Steam). Ich hab's mir damals für PS3 gekauft ... und ich LIEBE es. :-)

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4

27.11.2018, 10:39

Da unterscheide ich nach Dingen, welche ich selbst nicht mag und Dingen, welche ich als missglücktes Gamedesign empfinde.

Super Mario Bros ist für mich gesprochen insofern ein gutes Beispiel, weil ich die Steuerung von Mario nie richtig mochte, allerdings auf den Punkt funktioniert. Wo auch das Leveldesign sehr gut abgestimmt ist. Mega Man ist ein ähnlicher Fall. Die Spiele liegen mir halt nicht. Dennoch bin ich der Meinung, dass die Level zumeist sehr gut aufgebaut sind, bzw dass man beim Betrachten zumindest alles direkt erfasst, auch wenn man zwischendurch erst lernen muss, damit umzugehen.

Dass ich diese Art Spiele nicht mag, liegt meiner Selbsteinschätzung nach viel an der klassischen Level-Folge. Es gibt z.B. eine Ausnahme unter den 2D-Marios, welche ich richtig gerne spiele und zwar ist das der Super Mario Maker. Nicht nur, weil man da seine eigenen Level baut, sondern weil es dort keine Welten in dem Sinne gibt. Ich suche mir einen Level aus, der interessant ausschaut und für den einen optimiere ich meine Spielweise.
Bei Shmups habe ich ebenfalls eine recht hohe Toleranzschwelle, was Memorizing angeht. Allerdings bin ich ein mittelmäßiger Spieler in diesem Bereich und daher bevorzuge ich Arcades bzw Mame, bei denen man jederzeit Credits nachwerfen kann. Hängt aber immer noch von dem jeweiligen Titel ab. zB mit R-Type 2 kann man mich jagen.

Bei Nebulus halte ich die Dinge, welche ich vorher angesprochen habe, allerdings für schlechtes Design. Dass die Spielfigur sich bei einer Drehung um eine halbe Länge nach hinten verschiebt und dann von der Plattform rutscht, hat mMn nichts mehr mit Try-and-Error zu tun. Dass bestimmte Plattformen verschwinden ist auch nicht per se schlecht, bzw es gibt Stellen im Spiel, wo das dem Levelaufbau eine gute Dynamik bringt, wenn man nur leicht zurückgeworfen wird. Aber über das Spiel hinweg werden diese Fallen so willkürlich eingesetzt. Die Gegner sind ja oftmals mit der Drehung getaktet und es ist voll bescheuert, wenn man im ungünstigen Fall von weit oben ins Wasser fällt oder quasi wieder an den Anfang stürzt. Letzteres halte ich schon für ein Zeitgeist-Thema, denn heute gäbe es bei solch einem Spiel recht sicher eine freie Level-Auswahl, wenn die Entwickler Frust-Momente einplanen.

5

27.11.2018, 11:49

Auch wenn ich das Spielprinzip von Nebulus nach wie vor mag, mit dem Spiel selbst habe ich inzwischen ein gespaltenes Verhältnis.

Das hat mit Details im Gameplay zu tun, welche ich heutzutage als Stinkefinger-Design bezeichne. Man steht sicher am Rand, dreht sich um und fällt von der Plattform. Man läuft oder springt auf eine Plattform, welche ohne Vorwarnung verschwindet, ohne Chance, darauf reagieren zu können. Die ganzen Level sind durchsetzt von einem Aufbau, dass jeder Sturz zum Glücksfall wird. Dazu die leicht hakelige Steuerung. Das Spiel selbst ist ein Gegner, der den Spieler beständig verhöhnt.

Das ist etwas, was ich in den 80ern und in den 90ern noch als Herausforderung begriffen habe, heutzutage würde ich mich damit nicht mehr freiwillig befassen.


Geht mir da ziemlich ähnlich. Bei Nebulus wird das durch die großzügige Verteilung von Freileben noch etwas gepuffert. Zumal man sich die STellen mit viel Übung ganz gut merken kann, da solche Stellen zumindest recht markant sind. Auch wenn ich das trotzdem für ein starkes Manko des Spieles halte. Normalerweise sind künstlich erzeugte Try & Error Momente aber auch ein Grund, warum ich ein Spiel normalerweise ziemlich abwatschen würde. Sowas enpfand ich in den 80er Jahren schon als schwaches Gamedesign und frustrierte mich eher, als es mich motivierte. Auch wenn ich in den 80er Jahren natürlich auch noch frustresistenter gegen solche Gamedesignmacken war. Rick Dangerous würde ich heute vermutlich heute nicht mehr spielen, bzw. lernen wollen. Obwohl das im Grunde ziemlich genau mein Genre ist.


Zitat

Was
mMn wenig erstaunlich ist, dass es nach dem zweiten Teil nicht weiter
ging. Pogo a Gogo hatte nicht nur ein verkaufshemmendes Cover-Artwork,
es wurde mit weiteren Spielmechaniken angefüttert, die Level
kleinteiliger gestaltet und spielte sich deutlich zäher.

Ich habe Nebulus 2 nur mal angespielt. Das krankt meiner Ansicht nach an der zuu bunten Grafik und den neuen Spieleelementen, die das ganze Geschehen einfach nur komplett unübersichtlich machen. Abgesehen von den wegbrechenden Plattformen, weiß man beim ersten Teil stets was Sache ist. Bei Teil 2 wird man mit bunten und neuen Elementen einfach überschlagen. Wenn ich erst bei jedem Objekt draufspringen, oder es anschießen muss um zu sehen wie das reagiert nervt das ziemlich schnell.

Zitat


Es gab
btw schon noch Ansätze, den 2,5D-Dreheffekt in Spielen zu nutzen. In
Mickey Mania und Super Ghouls'n'Ghosts gab es kurze Passagen. In Fez
gibt es zwar keinen Turm, aber dort basiert das ganze Spiel auf einen
ähnlichen Dreh-Effekt und erinnert in einigen Abschnitten stark an
Nebulus (nur ohne feindliche Sprites und auch sonst nahezu frustfrei).
FEZ hatte spielerisch tatsächlich interessante Anleihen von Nebulus. In Mickey Mania und Super GhoulsNGhosts war der Effekt ja eher ein grafisches Gimmick als wirklich Teil des Spieles. Den Turm bei Super GhoulsNGhosts könnte man theoretisch auch seitlich aufklappen, ohne dass es das Leveldesign schädigen würde. Bei Nebulus würde das komplette Design nicht mehr funktionieren.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

6

27.11.2018, 13:29

Das ist wieder ne tolle neue Folge!
Nebulus hab ich schon oft in Videos gesehen, aber nie selbst damit zu tun gehabt. Toll, das Spiel so vorgestellt zu bekommen und mal wieder mit einem echten Herzschlagfinale! Ganz große Klasse :thumbsup:

Und was kommt dann auf dem Amiga? Ich bin gespannt!

Übrigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig.
Frieden. Brotbier. Möpse.
Miniblog

7

27.11.2018, 14:09

Das ist wieder ne tolle neue Folge!
Nebulus hab ich schon oft in Videos gesehen, aber nie selbst damit zu tun gehabt. Toll, das Spiel so vorgestellt zu bekommen und mal wieder mit einem echten Herzschlagfinale! Ganz große Klasse :thumbsup:
Im Video finde ich diese Herzschlagfinale auch witzig. Während des spielens ist das allerdings immer die Hölle. :lol:
Und was kommt dann auf dem Amiga? Ich bin gespannt!
Momentan wollte ich Arcadeumsetzung auf technisch starken Computern zeigen. War eigentlich generell das Thema des 10er Blockes. Allerdings habe ich zu wenig gute Umsetzungen gefunden bzw. genügend die ich auch durchzocken konnte. Als nächstes kommt auf jeden Fall Strider (was ich gar nicht soo schlecht finde, wie sein Ruf), Double Dragon (um mal wieder 2-Player-Teamspiele zu haben) und R-Type (weil es quasi eine der Vorzeigekonvertierungen ist. Ansonsten gibt es noch ein paar Kurztests von frühen Amiga-Konvertierungen. Da steht noch nix fest, aber verutlich nehme ich Star Wars und Led Storm. Geplant war eigentlich Space Harrier und Silkworm. Bis ich die Ebay-Preise gesehen habe :(
Übrigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig.
Ich kannte ja auch erst Giana Sisters bevor ich damals ein NES mit Super Mario bekam. Anfänglich empfand ich die Steuerung auch als etwas schwammig. Wenn man da aber einmal mit klar kommt - was ziemlich flott geht - ist die tatsächlich enorm präzise. Mich nervt dieser Mario-Hype auch enorm, aber es hat seine Gründe warum grade Super Mario Bros. seinerzeit das Genre soo stark revolutionierte.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

8

27.11.2018, 15:35

brigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig.
Das ist auch genau der Punkt, den ich an der Steuerung von Mario nicht besonders mag, bzw auch das ständige Anlauf nehmen. Nur reagiert die Steuerung auch in solchen momenten prompt. Wenn Mario rutscht, gibt es keine Verzögerung bei Eingaben des Spielers, ob man mit Feuerbällen wirft oder springt.

Als nächstes kommt auf jeden Fall Strider (was ich gar nicht soo schlecht finde, wie sein Ruf)
Darüber hatte ich mich in der Return mal ausgelassen. Von den Tiertex-Umsetzungen ist die Amiga-Fassung mMn noch halbwegs gelungen, wenn man das so sagen kann. Jedenfalls funktioniert die Steuerung mit nur einem Button noch relativ gut und ich hatte mit dem Spiel zum Erscheinen auch schon Spaß. Das Arcadevorbild wurde nur in einer Art herunter gebrochen, welche ich eigentlich nur 8-Bit-Umsetzungen zugestehen würde und technisch ist es auf gewohnt niedrigem Tiertex-Niveau (Die 8-Bit-Umsetzungen halte ich dagegen für eine Travestie, bzw auf C64 sowie Amstrad für eine Voll-Katastrophe. Bei dem Fake-Nachfolger bewies das Studio dann sogar, dass Gamedesign scheinbar aus dem luftleeren Raum kommt. Was war das für eine planlos zusammengestellte Grütze).

Bei Teil 2 wird man mit bunten und neuen Elementen einfach überschlagen.
Das trifft es bei Nebulus 2 in einem Satz.

9

27.11.2018, 16:31

Oh yes, Strider! Das erste Level hab ich abgefeiert, mit diesem coolen und düsteren Weltraumsowjetcharme.
Naja ok, dann versteh ich jetzt auch wie ihr das meintet mit der Steuerung von Mario.
Frieden. Brotbier. Möpse.
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henrikf

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10

27.11.2018, 18:55

[...] brigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig. [...]

Das ist auch genau der Punkt, den ich an der Steuerung von Mario nicht besonders mag, bzw auch das ständige Anlauf nehmen. Nur reagiert die Steuerung auch in solchen momenten prompt. Wenn Mario rutscht, gibt es keine Verzögerung bei Eingaben des Spielers, ob man mit Feuerbällen wirft oder springt.

Ich habe 1987 Super Mario Bros. auf dem NES durchgespielt und ich war am Schluss sehr sehr sicher bei jeglichen Sprungpassagen. Ich habe einfach immer schon vorher »gefühlt« (wenn das Sinn ergibt), ob ein Sprung richtig sitzt, oder ob es zu knapp wird. Es gibt da so einen Moment, wenn man springt und auf der Sprungtaste bleibt, dann springt Mario eben doch noch ein Tickchen höher. Ich hatte das Gefühl, als könnte man ihn direkt mit der Druckkraft des Fingers auf dem Trigger in die Höhe katapultieren. Und ich konnte während des Sprungs auch noch reagieren. Dieses Gefühl habe ich vorher bei noch keinem Spiel erlebt und auch heute bieten viele Spiele nicht diese Präzision.

Bei Super Mario: Lost Levels [SNES] (das eigentliche Super Mario 2, damals aber nur für das japanische Disc-System von Nintendo) ging das sogar noch mal weiter. Da muss man mehrere Bildschirme hintereinander höchste Sprünge absolvieren, teilweise so hoch, dass Mario nach oben aus dem Bild katapultiert wird, und dann punktgenau auf einer Stelle von der Breite eines einzigen Blockes landen, ohne ins Wasser zu fallen. Und das geht. Man muss es nur trainieren (und frustresistent sein).

Und, ja: Mario rutscht bei der Landung. Aber nur bei schnellen Bewegungen. Man kann ja meistens problemlos auch langsam durchs Level schleichen. Und vor allem »spürt« man den Moment der Landung und kann dann sofort gegensteuern. Das geht alles bei diesem Spiel. Und das meine ich, wenn ich schrieb, dass sich die Entwickler da viele Gedanken gemacht haben.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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