Ja, sehr schöner Beitrag (den ich, glaube ich, vor einiger Zeit schon einmal als Preview gesehen hatte). Das Spiel Mikie
ruft mir auch wieder in Erinnerung, dass die Spiele-Designer von damals
durchaus unverkrampfter an Spielemechaniken heran gegangen sind und
auch gerne mal etwas ausprobiert haben.
Der experimentelle Wildwuchs der 80er jahre feht mir heute auch ein wenig. Deshalb könnte ich mich auch nie auf eine Lieblinsepoche fest legen, wenn Ich gefragt würde wann die besten Spiele erschienen.
So sehr mit das experimentelle der 80er auch gefiel, so kann man nicht abstreiten das zumindest gamedesigntechnisch - also in Form von einem balancierten Schwierigkeitsgrad, inzuitzive Steuerung etc. - vieles heute ziemlich unspielbarer Müll ist.
Ich habe mich vor einiger Zeit mal mit Bounder für den C64 auseinander gesetzt.
Wunderschöne und stimmige Präsentation, originelles Gamedesign und ein Schwierigkeitsgrade der unspielbarer kaum sein könnte.
Try & Error in Reinkultur und selbst mit nacktem auswendiglernen sind viele Pixelsprünge ausschließlich vom Glück abhängig.
Die Gradiusreihe möchte ich jetzt nicht schon wieder erwähnen, aber diese würde noch schlechter als Bounder - oder von mir auch aus die Speccyversion von Marble Madness - ausfallen. Das ist nichtmal mehr schlecht ausbalanciert, sondern schlicht boshaft.
Das ist für Leute, denen die Arcadeversion von Ghosts`n`Goblins noch nicht beknackt genug erschien und immer noch euphorisch lachen, wenn sie beim Hütchenspieler ihrer Vertrauens grade den ganzen Monatslohn verzockt haben.
Als ich vor einem halben jahr in der Wanne ausrutschte und mir die Rippen prellte, hatte ich duch den Endorphinrausch mehr Spaß, als mit Gradius 2.
Egal, worauf ich hinaus will ist einfach, dass Ich zwar die Innovationen und den gewissen Anarchocharme der 80er mag, dessen Spielspaß aber oftmals durch einen unfairen oder schlecht balancierten Schwierigkeitsgrad versaut wurden.
Schwere Spiele machen durchaus Spaß, aber es sollte zumindest kein ausschließliches Glück oder pures Try & Error voraussetzen.
Und das war leider eine ziemliche Schwäche der 80er Jahre Spieleindustrie.