Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Monty Mole« (27.04.2018, 13:10)
Ja, da ist was dran. Zwar würde ich das nicht verallgemeinern wollen, denn sowas wie die jüngeren Rayman-Teile, Shovel Knight oder Braid stehen schon dagegen, aber tatsächlich scheinen die meisten Platformer im generischen 90er-Jahre-Design hängenzubleiben. Das kommt aber auch dabei raus, wenn man sowas wie Fokusgruppen-Befragungen auf ein Podest hebt oder das Werkzeug einem Arbeit abnimmt. Ist auch sehr verlockend, wenn Teams immer größer werden und der Hauptteil der Entwicklung in Excel-Sheets geplant wird.Man denke da nur an den phantastischen »Game Maker«, an »Unity« und an die ganzen anderen kostenlosen Werkzeuge. Und was kommt dabei heraus? Meistens uninspirierter Murks. Den Leuten scheint der »Spirit« für gute Spiele abhanden gekommen zu sein.
DankeZitat
sehr schön zusehen das es weiter geht mir der mega man reihe freu mich schon auf die kommenden teile
Ich muss dazu sagen dass mir grade Teil 2 und 3 ziemlich leicht fielen,Zitat
Hehe
... ja, ich kann mich nur anschließen. Dass ich sowieso immer den Hut
bei den spielerischen Leistungen ziehe, das habe ich schon mehrfach
erwähnt. Wenn ich bedenke, dass mich beim allerersten Mega Man wirklich sehr schnell die Lust verlässt ... und Du spielst hier einen Teil nach dem anderen durch ... huiuiui!
Zitat
Was
mir aber noch auffällt, ist die offensichtliche Lust am Ausprobieren
der Spiele-Macher. Gut, Du erwähntest ja schon, dass die Mega-Man-Reihe
bei Capcom, zumindest die erste Teile, nie unter einem glücklichen Stern
stand. Und trotzdem merkt man, dass die Designer versucht haben, das
Maximum aus der Hardware heraus zu holen. Und dass trotz oder vielleicht
genau wegen der begrenzten Hardware-Fähigkeiten dabei großartige
Spielideen heraus gekommen sind. Und vor allem sehr phantasievolle
Spiele. Wenn ich das mit der aktuellen Spiele-Landschaft vergleiche ...
und wenn ich mir dann noch ansehe, was bei Mighty No. 9 bei
rumgekommen ist ... oder bei dem Re-Make von »Great Giana Sisters«
(schon diese dudelige Gedüdel-Dudelei, die sich »Musik« schimpft) ...
puh! (wobei letzteres Spiel ja offenbar ein finanzieller Erfolg ist)
Ja, da ist was dran. Zwar würde ich das nicht verallgemeinern wollen, denn sowas wie die jüngeren Rayman-Teile, Shovel Knight oder Braid stehen schon dagegen, aber tatsächlich scheinen die meisten Platformer im generischen 90er-Jahre-Design hängenzubleiben. Das kommt aber auch dabei raus, wenn man sowas wie Fokusgruppen-Befragungen auf ein Podest hebt oder das Werkzeug einem Arbeit abnimmt. Ist auch sehr verlockend, wenn Teams immer größer werden und der Hauptteil der Entwicklung in Excel-Sheets geplant wird.Man denke da nur an den phantastischen »Game Maker«, an »Unity« und an die ganzen anderen kostenlosen Werkzeuge. Und was kommt dabei heraus? Meistens uninspirierter Murks. Den Leuten scheint der »Spirit« für gute Spiele abhanden gekommen zu sein.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Monty Mole« (10.04.2018, 00:10)
Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle Konsolen zu entwickeln. Das Leveldesign hat einige coole Ideen. Auch wenn diese, im Vergleich zu manch anderen 90er Jahre Titeln, ziemlich dünn gesäht ist. Der größte Schwachpunkt ist halt wirklich der technische Aspekt.
Da sehe ich aber auch das Problem der gestiegenen Entwicklungskosten. [...] Und aus eigener Erfahrung weiß ich dass es nahezu unmöglich ist Teamkollegen für länger als die erste Begeisterungsphase zu motivieren sofern diese nicht bezahlt werden. Und das führt uns dann wieder zu dem Punkt der Entwicklungskosten, die man irgendwie wieder reinbekommen muss.
Das Spiel schlummert bei mir noch ungespielt im PS4-Account (durch PS+), daher beschränkt sich mein Eindruck vom Gameplay auf Videos. Was ich dort gesehen habe - unabhängig von der Technik - erstaunte mich allerdings schon angesichts des Teams, welches dahinter steckt. Ich hätte erwartet, wenn die Entwickler inkl. Designer Erfahrung mit diversen Megaman-Projekten haben, dass zumindest der Spielfluss stimmt. Genau gesagt schien der Einstieg ziemlich stockend, weil dort permanent die Action unterbrochen wurde. Was auch der Grund war, warum es mich nicht wirklich reizt und weniger die Technik.Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das
Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des
Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle
Konsolen zu entwickeln.
Jein, das ist, glaube ich, nur zum Teil der Fall. Das heute übliche Excel-Sheet-Design, welches durch Koordination größerer Teams, der Menge an Content und dem Einfluss von Marktforschung sich schon aufdrängt, bedeutet ja nicht, dass das Leveldesign generisch ausfallen muss.Da sehe ich aber auch das Problem der gestiegenen Entwicklungskosten. Selbst ein kleines Team muss sich durch irgendwas finanzieren. Und das der finanzielle Überlebenswillen dann über die Experimentierfreudigkeit siegt ist auch nachvollziehbar.
[...] Was auch häufiger zur Sprache kommt, dass Projekte qualitativ leicht daran scheitern, dass die Entwickler keine einheitliche Vision verfolgen. "Keine einheitliche Vision" - das ist eine Formulierung, die ich nicht erwarten würde, wenn ein klares, durchdachtes Spielkonzept besteht. Was sich heutzutage wohl durchzieht, wie ein roter Faden, dass ein vorhandenes klares Konzept auch nur so lange besteht, bis bei einem Projekt Finanziers, Publisher, Marketing oder Demokratie Einzug halten (oder alles auf einmal). [...]
DankeDiese Folge hat mir sehr gut gefallen!
Hast du eigentlich ein neues KRV Studio? Die Wand hinter dir ist so kahl.
Das hinter Mighty No.9 das alte MegaMan Team steckt ist scheint - soweit ich das nachvollziehen kann, da hat Pommes mehr Ahnung von - tatsächlich nicht das alte Mega Man Team zu sein. Ich ging eigentlich auch immer davon aus dass Inafune - als Hauptkopf hinter MegaMan und Schöpfer - für Mighty No.9 verantwortlich war. Aber abgesehen davon dass Inafune nichtmal der eigentliche Schöpfer von MegaMan ist - was ich auch erst zur Recherche für die MegaMan Folgen raus fand - hat er für Mighty No.9 nur das Character Design gestaltet. Vermutlich werfe ich jetzt irgendwas durcheinander, aber außer Character zu designen und seinen Kopf für potentielle Geldgeber hinzuhalten, war sein EInfluss offensichtlich eher gering.Das Spiel schlummert bei mir noch ungespielt im PS4-Account (durch PS+), daher beschränkt sich mein Eindruck vom Gameplay auf Videos. Was ich dort gesehen habe - unabhängig von der Technik - erstaunte mich allerdings schon angesichts des Teams, welches dahinter steckt. Ich hätte erwartet, wenn die Entwickler inkl. Designer Erfahrung mit diversen Megaman-Projekten haben, dass zumindest der Spielfluss stimmt. Genau gesagt schien der Einstieg ziemlich stockend, weil dort permanent die Action unterbrochen wurde. Was auch der Grund war, warum es mich nicht wirklich reizt und weniger die Technik.Wobei ich wenigstens Mighty No.9 nicht für DIE Katastrophe halte, zu dem das
Spiel gerne gemacht wird. Man sieht halt schon die Unerfahrenheit des
Teames, sowie die verschwendeten Resourcen das Spiel zeitgleich für alle
Konsolen zu entwickeln.
Inafune war zweifelsohne mehr als der Characterdesigner. Aber sein Einfluss in der klassischen MegeMan Serie - in der er seit Teil 4 wirklich mehr Freiheiten hatte - wird IMHO häufig überschätzt. Ab MegaMan X war die Serie sein Baby wo er, abgesehen von einigen Einschränkungen seitens Capcom, ziemlich freie Hand hatte.@Monty:
Auf der Kickstarter-Seite zu Mighty No. 9 wurde das Team vorgestellt. Die meisten waren nicht durchgängig in MegaMan involviert, aber die Hälfte davon doch in einzelnen Teilen. Was man aber nicht übersehen sollte, dass bei solch klassischen Spielen ein Entwicklerteam noch ziemlich direkt an grundlegenden Dingen involviert war. Und, nunja... Kenji Inafune... wenn man mal auf Wikipedia sein Portfolio durchforstet und seinen Werdegang bei den MegaMan-Spielen, fällt es schwer, ihn nur auf den Zeichner von MegaMan zu reduzieren. Vom ersten Teil an dabei, bei 9 MegaMan- und MegaManX-Teilen war er Grafiker des Spiels und seitdem Producer, inklusive Teile der X-Reihe und sonstiger Spinoffs bis einschließlich MegaMan 10. Wenn der Mann in dem Franchise eins nicht hat, dann ist das mangelnde Erfahrung.
Wie gesagt; zuu viel von den Hintergründen zu Mighty No.9 weiß ich nicht. Mein Stand war halt wirklich, dass Inafune dort- jenseits des Characterdesigns - in erster Linie der Geldsammler war und sein Einfluss jenseits dessen eher eingeschränkt war. Aber ich lasse mich da gerne eines besseren belehrenZitat
Sonst aber auch: Nayoya Tomita war an Level-Designs involviert,
Takuya Aizu war als Programmierer und Producer in den Zero-Teilen sowie
MM9 und MM10, die anderen hatten teils auch kreativ mit dem Franchise zu
tun, bzw man könnte jetzt auch von keinem weiteren sagen, dass dort ein
ungeschriebenes Blatt dabei war, was Spieleentwicklung angeht.
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