Dann auch von mir noch ein paar Anmerkungen. Die Nummerierung meiner Punkte schließe ich den Nummern in meinem ersten großen Posting
hier an. Also ...
1. Steuerung
Erledigt
Das Problem hat sich bei mir erledigt. Es lag wirklich an meinem Joypad. Nachdem ich das
Saitek P990 Dual Analog angeschlossen habe, gingen alle Funktionen.
Allerdings ...
1b. Windows Registry
Da ich die Einstellungen nicht mehr ändern konnte (siehe das Bild in meinem ersten obigen Posting), habe ich das Spiel zunächst einfach gelöscht und neu entpackt. Danach waren die Einstellungen aber immer noch vorhanden. Also hat sich die Spiele-Engine in die Registry eingetragen. Und zwar im Namen des Spiels hier:
HKEY_CURRENT_USER\Software\Andrade Games\SturmFront - The Mutant War
Das ist ein wenig blöde, wenn da Leichen in der Registry übrig bleiben.
2. Noch einmal Steuerung
Erledigt
Das hat sich im Zuge von Punkt 1 auch erledigt.
7. Gegner außerhalb des Sichtfeldes
Acrid hat es hier schon angesprochen:
[...] Im ersten Level ist es etwas nervig, dass die Gegner von so weit unten hinterherkommen und vor allem schon dann schießen können, wenn man sie noch gar nicht sieht. [...]
Das ist mir auch extrem negativ aufgefallen. Dadurch kommen - für den unbedarften Spieler wohlgemerkt - plötzlich aus Ecken Gegner angekrochen, die er schon komplett bereinigt glaubt. Das gehört wirklich zum A&O des guten Action-Spiele-Designs: Gegner außerhalb des Sichtfeldes sind inaktiv. Und zwar komplett: Sie bewegen sich nicht, und sie schießen nicht. Erst wenn der Gegner vollständig sichtbar ist, dann wird er auch auf die Spielfigur aufmerksam. Ich bin mir bewusst, dass das vermutlich einen größeren Eingriff in Deinen Spiele-Algorithmus bedeutet. Aber ich fürchte, da muss Du noch mal ran.
8. Spielfigur explodiert bei Null-Energie
Ähm ... das finde ich unlogisch. Warum sollte die Figur explodieren? Ich würde entweder
a) die Spielfigur einfach mit einem »Örchz!« umfallen lassen und das Ganze in der Anleitung damit begründen, dass die Figur ständig ein »Energetischen Biofilter« benötigt (oder denk' Dir sonstwas wohlklingendes aus ...
), weil sie sonst der biologischen Verseuchung in dem Gebiet nicht wiederstehen kann.
oder
b) das so lassen aber die Explosion damit begründen, dass die Waffe die Spielfigur auf keinen Fall in die Hände der Gegner fallen darf und dass in bestimmten Abständen Wegpunkte erreicht werden müssen. Werden diese nicht erreicht, ist die Waffe tragende Person vermutlich schon tot und die Waffe könnte eben in die Hände der Gegner gelangen. Das bedingt aber, dass die »Wegpunkte« nicht mit einem »E« markiert werden.
Auf jeden Fall solltest Du Dir da noch etwas einfallen lassen.
9. Zeitmangel
Das hat Acrid schon angesprochen. Ich würde in einer wie auch immer gearteten Form die Zeit strecken, damit das Ganze etwas einfacher wird. Es spricht nichts gegen ein
kackiges knackiges Spiel, aber ganz zu Beginn sollte es durchaus einfach sein, damit der Spieler mit der Steuerung klar kommt. Also würde ich entweder die Zeit verlängern (mein Vorschlag), oder mehr Energie-/Wegpunkte verteilen.
10. Leveldesign
Ich muss es leider ansprechen und auch wenn Acrid recht hat mit den aufwand für das Level-Design, aber ich finde den allerersten Level nicht Spieler-Gerecht. Du führst die Spielelemente meiner Meinung nach viel zu schnell ein. Sofort, wenn die Spielfigur abgesetzt wird, spuckt der erste »Generator« schon die erste Monster aus. Da müht er sich noch mit der Steuerung ab.
Ich würde den Level wirklich noch ein wenig umgestalten:
- zu Beginn noch gar nichts
- erst wenn die Spielfigur sich einen halben Bildschirm bewegt, dann kommen die ersten Gegner
- erst danach die ersten Generatoren, nachdem man schon ein paar Gegnerhorden abgeknallt hat
- dann ein paar andere Gegner
- und dann mal ein paar Barrieren mit dahinter liegenden Gegnern
Das müsste man eigentlich ganz gut machen können, indem man VOR bzw. SÜDLICH (wenn man das Level als Karte sieht) noch ein paar Elemente davor setzt und die Spielfigur noch etwas südlicher absetzt.