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Schön das Du mit Kritik so gut umgehen kannst. Ich denke jeder hier kann sich vorstellen wieviel unzählige Arbeitsstunden da drin stecken.Ihr braucht echt nicht angst haben, dass ihr mir auf den Schlips tretet, wenn ihr mein Spiel kritisiert. Ich bin wirklich froh so eine aktive Spielergemeinde gefunden zu haben.
[...] Im ersten Level ist es etwas nervig, dass die Gegner von so weit unten hinterherkommen und vor allem schon dann schießen können, wenn man sie noch gar nicht sieht. [...]
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »henrikf« (28.05.2015, 16:39)
10. Leveldesign
Ich muss es leider ansprechen und auch wenn Acrid recht hat mit den aufwand für das Level-Design, aber ich finde den allerersten Level nicht Spieler-Gerecht. Du führst die Spielelemente meiner Meinung nach viel zu schnell ein. Sofort, wenn die Spielfigur abgesetzt wird, spuckt der erste »Generator« schon die erste Monster aus. Da müht er sich noch mit der Steuerung ab.
Ich würde den Level wirklich noch ein wenig umgestalten:
Das müsste man eigentlich ganz gut machen können, indem man VOR bzw. SÜDLICH (wenn man das Level als Karte sieht) noch ein paar Elemente davor setzt und die Spielfigur noch etwas südlicher absetzt.
- zu Beginn noch gar nichts
- erst wenn die Spielfigur sich einen halben Bildschirm bewegt, dann kommen die ersten Gegner
- erst danach die ersten Generatoren, nachdem man schon ein paar Gegnerhorden abgeknallt hat
- dann ein paar andere Gegner
- und dann mal ein paar Barrieren mit dahinter liegenden Gegnern
Es spricht nichts gegen ein kackiges Spiel, aber ganz zu Beginn sollte es durchaus einfach sein,
...vermutlich meint Henrik "ein knackiges Spiel"