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henrikf

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25

28.05.2015, 09:54

Dann schreibe ich jetzt dich mal was. Das folgende klingt jetzt vielleicht etwas, naja, »ernst«. Aber es sind schon gut gemeinte Ratschläge. Also:

Tipps zum Spiel geben, wie man was im Spiel spielt, ist meiner bescheidenen Meinung nach die mit Abstand ungünstigste Methode, wie Du Dein Spiel verbessern kannst. Du bekommst hier von uns ja ganz frische unverbrauchte Eindrücke von Leuten, die das Spiel noch nie gespielt haben, die aber auf der anderen Seite nahezu ihr ganzes Leben lang schon Videospiele spielen. Aber wenn Du Tipps gibst, dann beeinflusst Du ja diese Leute. Ja, DU weißt, wie man das Spiel spielt, aber eben nicht Deine ... naja »Kunden« sind es ja nicht, weil das Spiel nichts kostet ... aber eben doch Deine Spieler. Tipps kannst Du aber nur in einem Forum geben und als Texte im Spiel und vielleicht noch in der Anleitung. Aber glaube mir: Das liest keine Sau. Schon vor 30 Jahren haben Leute keine Anleitungen gelesen und Texte weggeklickt und das ist heute mit der Facebook-Mentalität noch viel viel schlimmer. Also musst Du Dein Spiele-Design so anpassen, dass die Spieler das intuitiv mitbekommen, was man da machen muss.

Noch ein zweite Anmerkung: Es haben jetzt schon drei Leute - darunter ein echter Reaktions-Profi, nämlich Acrid - gesagt, dass das Spiel echt richtig bockeschwer ist. Damit sollte auf Deiner Liste schon mal ganz oben stehen: Schwierigkeitsgrad runter drehen.

Du solltest Dir auch noch folgende Frage stellen und die auch gleich noch uns beantworten: Willst Du ein Spiel machen, damit Du mal ein Spiel gemacht hast oder willst Du ein gutes Spiel machen? Ersteres ist ein valider Ansatz und dagegen gibt es nichts zu sagen, um sich damit evtl. bei einer Spielefirma, für ein Praktikum oder für ein Studium zu bewerben. Wenn Du dagegen ein gutes Spiel machen willst, eben weil Du Spiele machen willst, dann steht Dir noch ein wenig Arbeit bevor. Man sieht deutlich, dass Sturmfront auf dem richtigen Weg dazu, irgend wann einmal ein gutes Spiel zu sein. Aber noch ist es nicht so weit.

Von Deiner ehrlichen Antworten hängt jetzt meine eigene weitere Motivation ab, mich mit Sturmfront zu beschäftigen. Wenn Du sagst: »Nee, ich wollte nur mal sehen wie das ankommt und eigentlich habe ich weder Lust noch Zeit, da weiter dran zu arbeiten«, dann ist das Ziel ja schon erreicht. Ich würde dann sagen: Ja, Du hast es drauf, Du hast bewiesen, dass Du auf dem Weg bist, gute Spiele zu bauen. Sturmfront so wie es jetzt ist, würde ich allerdings nicht spielen wollen.

Wenn Du aber das Spiel ehrlich weiter verbessern möchtest, dann mache auch ich gerne weiter. Bedenke dabei, dass auch wir hier unsere Freizeit und Energie da rein stecken - alleine dieser Text hat mich ca. 1/2 Stunde gekostet - und es wäre nur fair zu sagen, was Du vorhast.

Das klingt jetzt vielleicht alles ein wenig hart, aber so ist es nicht gemeint. Ganz im Gegenteil: Ich würde mich echt freuen, wenn Du an dem Spiel weiter arbeiten willst.

P.S.: Ich will die ganze Zeit immer Sturmwind schreiben; das ist ein Shoot'em'up für Dreamcast. Ein sehr guter Shooter sogar. Evtl. solltest Du auch noch mal über den Namen nachdenken.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

26

28.05.2015, 10:27

Also meine Pläne für das Spiel sind folgende:

Ich werde basierend auf eurem Feedback das Spiel überarbeiten. Ob ich alles überarbeiten und jeden Ratschlag mir zu Herzen nehmen kann, weiss ich nicht, es wird aber auf jeden fall noch Feinschliff betrieben werden.
Ich notiere auch zurzeit alles in eine extra Text-Datei, um die Kritikpunkte abzuarbeiten.
Ich finde es echt gut, dass ihr euch so intensiv mit dem Spiel beschäftigt.

Jetzt stellt sich euch natürlich die Frage, wann überarbeite ich das Spiel. Nun, ich bin noch Student und werde wahrscheinlich, wenn keine Uni - Projektarbeit ansteht, nur am Wochenende dafür Zeit finden.

Was für Überarbeitungen werde ich angehen:
1. Bugs entfernen und technische Sachen regeln ( Controller/ Menüs - Ich kann aber nicht verprechen, dass ich hier alles hinbekomme!)

2. Die Zwischenscreens abändern oder entfernen.

3. Die Zwangspausen entfernen ( Highscore, Zwischenscreens)

2. Level Design überarbeiten. Levels fairer designen, mehr Energie Kapseln verteilen. ect.
Ich werde das Spiel aber nicht "einfach" machen. Es soll schon eine Herrausforderung sein, dass Spiel zu meistern.
=> Außerdem zegt es ja schon eine Lernkurve, sonst würde man nicht bis zum 2. Boss ohne zu sterben kommen.
Wichtig ist, dass ihr mir sagt, wann euch das Leveldesign (wirklich!) frustet. Und damit meine ich nicht den "R-Type" typischen Frust :)

Was werde ich nicht tun:
Verschiedene Schwierigkeitsgrade hinzufügen. Das würde einfach meine Kapazitäten sprengen.
Multiplayer Modus hinzufügen.

SturmFront wird also noch ein paar Verbesserungen bekommen. Den Kern des Spiels werde ich aber nicht mehr anfassen.
Basierend auf den Erfahrungen( mit den Überarbeitungen, die gehören nämlich dazu) werden ich dann weitere (klassische) Spiele entwickeln, die dann hoffentlich besser sind :)

Ihr braucht echt nicht angst haben, dass ihr mir auf den Schlips tretet, wenn ihr mein Spiel kritisiert. Ich bin wirklich froh so eine aktive Spielergemeinde gefunden zu haben.

Grüße,
Bastel

27

28.05.2015, 10:48

Ihr braucht echt nicht angst haben, dass ihr mir auf den Schlips tretet, wenn ihr mein Spiel kritisiert. Ich bin wirklich froh so eine aktive Spielergemeinde gefunden zu haben.
Schön das Du mit Kritik so gut umgehen kannst. Ich denke jeder hier kann sich vorstellen wieviel unzählige Arbeitsstunden da drin stecken.

Schlecht ist Sturmfront auf gar keinen Fall, es braucht nur ein wenig Feinschliff.
Hipster-Pisser!

henrikf

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28

28.05.2015, 11:26

@Andrade-Games:
Wunderbar! Das klingt doch super, was Du da schreibst! :)

Dann werde ich das Spiel noch ein wenig weiter spielen - ich habe, wie schon geschrieben, noch ein paar Anmerkungen zu den Gegnern - und meine Eindrücke in den nächsten Tagen posten. Ich bin zwar anders als Oxx der Meinung, dass das Spiel mehr als nur »ein wenig« Feinschliff benötigt, aber trotzdem bin ich auch der Ansicht, dass das Spiel vermutlich schon zu 80% fertig ist.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

29

28.05.2015, 12:36

Na dann schreibe ich auch ein wenig...

Ich denke auch, dass es nur kleine Dinge sind, die das Spiel "spaßiger" machen können. Das Zeitlimit kommt mir etwas knapp vor. Wenn man Gegner auslassen muss, weil ansonsten das Zeitlimit zu knapp ist, ist es meiner Meinung nach nicht richtig ausbalanciert. Schließlich spielt man solche Spiele ja auch "auf Score" und möchte ausnahmslos alles abgrasen. Vor allem im ersten Level gibt es diesbezüglich aufgrund seiner Ausmaße einiges zu tun. Das zweite Level ist wesentlich kleiner/enger... Zwar wirkt das, verglichen mit dem ersten Level, etwas entspannend und macht wieder mehr Spaß, weil man schneller einen Erfolg (=Motivation) verspürt, aber das Durchsuchen und Abgrasen großer Maps macht auch Spaß, wenn es nicht zu schwer und unfair ist. An dieser Sache (alle Maps gleich groß oder größer als Level 1) wirst du wohl nichts mehr ändern können bzw. wollen, weil es echt viel Arbeit wäre. Und damit sind wir bei den Rücksetzpunkten. Selbst dann, wenn man einen Pixel vor dem Betreten des Augangs getroffen wird, muss man von Vorne anfangen. Phuuuu.... Ganz schön streng ;-) Vor allem wusste ich bei den ersten beiden Malen nicht, dass das der Eingang zum Endgegner sein soll. Ich bin da rumgelaufen und habe darauf gewartet, dass irgendwas passiert, bis die Energie alle war. Ein Pfeil oder irgendein Hinweis, dass man diese Fläche betreten kann, wäre nicht schlecht. So wie in Battle Squadron... In dem Spiel gibt es ähnlich gestaltete "Eingänge".

Was die knappe Zeit beim zweiten Endgegner betrifft, würde es mir gefallen, wenn in dem Moment, wenn die Busenlady ihre zweite Attacke startet, eine Energiekapsel auftauchen würde. Eine Markierung auf der Energieleiste der Endgegner wäre auch nicht schlecht... Dann weiß man genauer, wann es soweit ist. Das würde die Situation deutlich angenehmer gestalten.

Eine andere Alternative wäre das Auftauchen eines Power-Ups anstatt der Energiekapsel, weil man dann die Chance hat den Dreierschuss zu erhalten. Oder beides... Energie und Power-Up.

Im ersten Level ist es etwas nervig, dass die Gegner von so weit unten hinterherkommen und vor allem schon dann schießen können, wenn man sie noch gar nicht sieht. Wenn die Zeit nicht so knapp wäre, würde ich sie ja alle abknallen (will ich eh für einen hohen Score). Aber so, wie es jetzt ausbalanciert ist, muss ich ein paar auslassen. Und die ballern von unten oder von den Seiten, obwohl sie unheimlich weit weg sind. Das würde ich an deiner Stelle ändern und sie wenigstens erst dann schießen lassen, wenn man sie sieht. Aber nicht sofort... Erst mindestens eine Sekunde nach dem Betreten des sichtbaren Bereiches.

Was die Tonnen betrifft, gebe ich Henrik recht. Entweder den Explosionsradius vergrößern oder nur dort platzieren, wo man sie auch gebrauchen kann (in der Nähe dieser "Schleimdinger", aus denen andauernd die kleinen Krabbelviecher rauskommen).

Alles andere (Menüs, kleine technische Probleme, Joypads, ...) wurde bereits genannt. Falls du tatsächlich eine boxed Retail-Version veröffentlichst dann warte bitte damit, bis das Spiel richtig ausgereift ist und einige Leute (nicht nur wir) dir "bescheinigen", dass das Spiel so richtig Spaß macht. Die meisten Leute mögen es nicht, wenn ein Spiel auf einem Datenträger erscheint und später durch Patches oder Updates verbessert wird. Ich wünsche mir wirklich, dass aus Sturmfront ein richtig gutes Spiel wird, weil es so gut aussieht. Die Grafiken und Sprites und deren Animationen sind sehr gut gelungen und machen an vielen Stellen einen "arcadigen" Eindruck. Die Steuerung ist mit einem X360-Pad optimal. Das zweite Level macht sehr viel Spaß. Es könnte sogar etwas länger sein. Das erste Level macht auch Spaß, fühlt sich allerdings ganz anders als das zweite Level an. Kannst du dir vorstellen, die beiden Level zu tauschen? Oder, falls das erste Level das größte von allen sein sollte, es sogar als allerletztes Level zu nehmen?
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

30

28.05.2015, 14:13

@ Acrid: Danke für dein Feedback.

Falls es euch interessiert, hier ist das erste Review auf IndieGames.com:
http://indiegames.com/2015/05/sturmfront…ant_war_sh.html

henrikf

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31

28.05.2015, 15:58

Dann auch von mir noch ein paar Anmerkungen. Die Nummerierung meiner Punkte schließe ich den Nummern in meinem ersten großen Posting hier an. Also ... ;)


1. Steuerung
Erledigt
Das Problem hat sich bei mir erledigt. Es lag wirklich an meinem Joypad. Nachdem ich das Saitek P990 Dual Analog angeschlossen habe, gingen alle Funktionen.

Allerdings ...


1b. Windows Registry
Da ich die Einstellungen nicht mehr ändern konnte (siehe das Bild in meinem ersten obigen Posting), habe ich das Spiel zunächst einfach gelöscht und neu entpackt. Danach waren die Einstellungen aber immer noch vorhanden. Also hat sich die Spiele-Engine in die Registry eingetragen. Und zwar im Namen des Spiels hier:

HKEY_CURRENT_USER\Software\Andrade Games\SturmFront - The Mutant War

Das ist ein wenig blöde, wenn da Leichen in der Registry übrig bleiben.


2. Noch einmal Steuerung
Erledigt
Das hat sich im Zuge von Punkt 1 auch erledigt. :-)


7. Gegner außerhalb des Sichtfeldes
Acrid hat es hier schon angesprochen:

[...] Im ersten Level ist es etwas nervig, dass die Gegner von so weit unten hinterherkommen und vor allem schon dann schießen können, wenn man sie noch gar nicht sieht. [...]

Das ist mir auch extrem negativ aufgefallen. Dadurch kommen - für den unbedarften Spieler wohlgemerkt - plötzlich aus Ecken Gegner angekrochen, die er schon komplett bereinigt glaubt. Das gehört wirklich zum A&O des guten Action-Spiele-Designs: Gegner außerhalb des Sichtfeldes sind inaktiv. Und zwar komplett: Sie bewegen sich nicht, und sie schießen nicht. Erst wenn der Gegner vollständig sichtbar ist, dann wird er auch auf die Spielfigur aufmerksam. Ich bin mir bewusst, dass das vermutlich einen größeren Eingriff in Deinen Spiele-Algorithmus bedeutet. Aber ich fürchte, da muss Du noch mal ran.


8. Spielfigur explodiert bei Null-Energie
Ähm ... das finde ich unlogisch. Warum sollte die Figur explodieren? Ich würde entweder

a) die Spielfigur einfach mit einem »Örchz!« umfallen lassen und das Ganze in der Anleitung damit begründen, dass die Figur ständig ein »Energetischen Biofilter« benötigt (oder denk' Dir sonstwas wohlklingendes aus ... ;-) ), weil sie sonst der biologischen Verseuchung in dem Gebiet nicht wiederstehen kann.

oder

b) das so lassen aber die Explosion damit begründen, dass die Waffe die Spielfigur auf keinen Fall in die Hände der Gegner fallen darf und dass in bestimmten Abständen Wegpunkte erreicht werden müssen. Werden diese nicht erreicht, ist die Waffe tragende Person vermutlich schon tot und die Waffe könnte eben in die Hände der Gegner gelangen. Das bedingt aber, dass die »Wegpunkte« nicht mit einem »E« markiert werden.

Auf jeden Fall solltest Du Dir da noch etwas einfallen lassen.


9. Zeitmangel
Das hat Acrid schon angesprochen. Ich würde in einer wie auch immer gearteten Form die Zeit strecken, damit das Ganze etwas einfacher wird. Es spricht nichts gegen ein kackiges knackiges Spiel, aber ganz zu Beginn sollte es durchaus einfach sein, damit der Spieler mit der Steuerung klar kommt. Also würde ich entweder die Zeit verlängern (mein Vorschlag), oder mehr Energie-/Wegpunkte verteilen.


10. Leveldesign
Ich muss es leider ansprechen und auch wenn Acrid recht hat mit den aufwand für das Level-Design, aber ich finde den allerersten Level nicht Spieler-Gerecht. Du führst die Spielelemente meiner Meinung nach viel zu schnell ein. Sofort, wenn die Spielfigur abgesetzt wird, spuckt der erste »Generator« schon die erste Monster aus. Da müht er sich noch mit der Steuerung ab.
Ich würde den Level wirklich noch ein wenig umgestalten:
  • zu Beginn noch gar nichts
  • erst wenn die Spielfigur sich einen halben Bildschirm bewegt, dann kommen die ersten Gegner
  • erst danach die ersten Generatoren, nachdem man schon ein paar Gegnerhorden abgeknallt hat
  • dann ein paar andere Gegner
  • und dann mal ein paar Barrieren mit dahinter liegenden Gegnern
Das müsste man eigentlich ganz gut machen können, indem man VOR bzw. SÜDLICH (wenn man das Level als Karte sieht) noch ein paar Elemente davor setzt und die Spielfigur noch etwas südlicher absetzt.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »henrikf« (28.05.2015, 16:39)


32

28.05.2015, 16:16

:lol: :lol: :lol:

Es spricht nichts gegen ein kackiges Spiel, aber ganz zu Beginn sollte es durchaus einfach sein,


...vermutlich meint Henrik "ein knackiges Spiel" ;)
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

33

28.05.2015, 16:25


10. Leveldesign
Ich muss es leider ansprechen und auch wenn Acrid recht hat mit den aufwand für das Level-Design, aber ich finde den allerersten Level nicht Spieler-Gerecht. Du führst die Spielelemente meiner Meinung nach viel zu schnell ein. Sofort, wenn die Spielfigur abgesetzt wird, spuckt der erste »Generator« schon die erste Monster aus. Da müht er sich noch mit der Steuerung ab.
Ich würde den Level wirklich noch ein wenig umgestalten:
  • zu Beginn noch gar nichts
  • erst wenn die Spielfigur sich einen halben Bildschirm bewegt, dann kommen die ersten Gegner
  • erst danach die ersten Generatoren, nachdem man schon ein paar Gegnerhorden abgeknallt hat
  • dann ein paar andere Gegner
  • und dann mal ein paar Barrieren mit dahinter liegenden Gegnern
Das müsste man eigentlich ganz gut machen können, indem man VOR bzw. SÜDLICH (wenn man das Level als Karte sieht) noch ein paar Elemente davor setzt und die Spielfigur noch etwas südlicher absetzt.



Oder man setzt das zweite Level vor das erste. Könnte das nicht die Lösung sein?
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

henrikf

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34

28.05.2015, 16:41

:lol: :lol: :lol:

Es spricht nichts gegen ein kackiges Spiel, aber ganz zu Beginn sollte es durchaus einfach sein,


...vermutlich meint Henrik "ein knackiges Spiel" ;)

Oh Mann! Oh Mannomann! :lol: Ja, ich meinte »knackig«. Ich hab's gerade korrigiert. Ich habe direkt vor dem Posting Zementsäcke geschleppt ... ich hoffe, es sei mir verziehen. ;)
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35

28.05.2015, 19:46

So, gleich dem Kleinen was zum Einschlafen vorlesen und dann gehe ich es wieder an. Ich habe jetzt schon Angst um meine Daumen. Aber manchmal muss man eben da durch...
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

36

28.05.2015, 21:04

Die Busenhüterin habe ich gepackt und bin ins dritte Level gekommen. Ehrlich gesagt habe ich jetzt keine Lust mehr auf das Spiel, weil das Zeitlimit im dritten Level noch knapper ist und nur noch nervt. Es macht einfach keinen Spaß unter Zeitdruck bis zur nächsten Energie zu rennen und nicht alle Gegner abknallen zu können. Und dann schießen die auch noch weiter um sich, obwohl sie weit hinter mir außerhalb des sichtbaren Bereichs sind. Das ist echt schade, weil das Spiel ansonsten wirklich schick ist. Für mich sind das die beiden hauptsächlichen Spielspaßkiller: Das Zeitlimit und die Gegner, die von außerhalb auf mich ballern. Das ist unfair. Vor allem, weil einige Gegner im dritten Level einen Dreifachschuss haben und in großen Horden auftauchen. Man hat einfach keine Zeit für die Leute.

Ohne Zeitlimit wäre das Spiel zu einfach. Deswegen wäre es wohl besser, wenn auch einige der normalen Gegner Patterns verschießen würden. Die dürften dann natürlich nicht in solch riesigen Horden vorkommen. Aber ein bis zwei gleichzeitig wären ok. Drei oder vier nur dann, wenn sie sich nicht bewegen würden.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"