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37

11.06.2015, 14:39

Welches Spiel es da meiner Ansicht nach richtig gemacht hat, war Maldita Castilla.
Klar, das sieht jetzt nicht nach NeoGeo aus. Aber ich habe an Ghouls`n`Ghosts ähnlichen Spielen eben nichts mehr in der Qualität gespielt, seit eben Ghouls`n`Ghosts. Grafisch sieht es natürlich nach einem 80er Jahre Arcadetitel aus. Aber nichtsdestotrotz hat EIN Entwickler hier genug Abwechslung geboten um selbst ein Platformspiel frisch aussehen zu lassen. Das Rad der Videospielgeschichte wurde sicher nicht neu erfunden. Aber abgesehen von der Grundidee, gab Maldita nicht nur einen schwächeren Remix seiner Vorbilder wieder, sondern entwarf seine eigene Welt.

Da gab ich gerne die 30 Euro für aus. Aber selbst für das Spiel - um wieder auf die Konsole zurück zu kommen - hätte ich in Modulform keine 60-70 Euro hingelegt.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

38

11.06.2015, 14:41

Und noch etwas: So etwas wie »professionell ausgebildete« Grafiker für 2D-Pixelspiele gibt es nicht. Das waren immer mehr oder minder Selfmade-People, bei denen die japanischen Firmen aber die Weitsicht hatten, diese für ihre Zwecke einzuspannen. Es gibt aber keinen Ausbildungsberuf in der Richtung. Und zwar schlichtweg einfach deshalb, weil der Markt für so etwas - damals wie heute - viel zu klein ist.
Vermutlich gab es die Ausbildung nicht direkt. Aber ich halte es nicht für abwegig, dass viele Spieleschmieden ihre Grafiker damals in der Animationsfilm- oder Mangaszene suchten. Grade in Japan scheint gefühlt jeder Zweite perfekt zeichnen zu können.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

39

11.06.2015, 15:56

Das habe ich auch nie abgestritten. Aber die Technik alleine macht kein gutes Spiel. Genauso wenig wenn es krampfhaft auf "Retro getrimmt ist.
Natürlich, da sind wir uns wohl alle einig. Kleine Entwickler haben halt oftmals nicht die Möglichkeit State-of-the-Art Technik einzusetzen, deswegen schrieb ich ja, dass sie eigentlich einen ganz eigenen Bereich bedienen. Man muss sich ja nur mal die Entwicklungszeiten von den hier bereits genannten Axiom Verge oder Fez anschauen.

henrikf

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40

11.06.2015, 16:51

Welches Spiel es da meiner Ansicht nach richtig gemacht hat, war Maldita Castilla. [...]

Jepp! :thumbsup:

Vermutlich gab es die Ausbildung nicht direkt. Aber ich halte es nicht für abwegig, dass viele Spieleschmieden ihre Grafiker damals in der Animationsfilm- oder Mangaszene suchten. Grade in Japan scheint gefühlt jeder Zweite perfekt zeichnen zu können.

Nochmal jepp! Das scheint wirklich so ein kulturelles Ding bei denen zu sein. Und wenn man sich die japanischen Schriftzeichen ansieht - Kanji, Katakana, usw. - dann hat das - zumindest für mich - beim reinen Anblick der Schrift schon etwas ästhetisches. Ich finde, die sieht einfach hübsch aus. Um das schreiben zu können, muss man vermutlich wirklich zeichnen können.

Das gleiche empfinde ich zum Beispiel bei den arabischen Zierschriften und bei der thailändischen Schrift, die immer diese »Punkte« in den Schriftzeichen hat.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

41

11.06.2015, 17:05

Das habe ich auch nie abgestritten. Aber die Technik alleine macht kein gutes Spiel. Genauso wenig wenn es krampfhaft auf "Retro getrimmt ist.
Natürlich, da sind wir uns wohl alle einig. Kleine Entwickler haben halt oftmals nicht die Möglichkeit State-of-the-Art Technik einzusetzen, deswegen schrieb ich ja, dass sie eigentlich einen ganz eigenen Bereich bedienen. Man muss sich ja nur mal die Entwicklungszeiten von den hier bereits genannten Axiom Verge oder Fez anschauen.
Dem stimme ich natürlich auch zu. Aber wenn ein Entwickler, eben wie im Falle Kraut Busters, sich schon ganz deutlich an ein State Of The Art Spiel anlehnt, dann wird es automatisch damit verglichen. Insbesondere wenn der Endpreis genau so hoch ist, wie der des Originales.

Gunlord beispielsweise hatte da einen anderen Ansatz. Natürlich ist es nicht abzustreiten, dass hier ganz klar Turrican Vorbild war.
Aber Gunlord hatte ein interessantes Leveldesign - zumindest soweit ich das beurteilen kann, ich bin nicht weit gekommen - und genug eigene Ansätze, um neben Turrican bestehen zu können.

Dem Trailer nach zu urteilen, versucht Kraut Buster eher eine Kopie von Metal Slug zu sein. Ohne aber das cool und detaillierte Comicdesign bieten zu können. Ich kritisiere nicht, dass die Grafiker nicht mit Metal Slug mithalten können. Aber wenn ich weiss, das meine Schwächen bei Comicgrafiken liegen, dann versuche ich nicht genau diesen Stil zu imitieren. Und in der Preisklasse, in der Kraut Buster angesiedelt sein soll, spielt man halt in der Liga der ganz Großen.

Man kann verhältnismäßig schwache Grafiken - Kraut Buster ist ja grafisch jetzt nicht Scheisse, wirkt für Comicgrafiken nur sehr steif - durch Originalität oder interessantes Leveldesign locker übertünchen. Um nochmal positive Beispiele zu nennen; Satazius war auch nicht die Quelle der Innovation. Aber das Leveldesign war straff und abwechskungsreich. Maldita Castillo konnte ebenfalls durch ein sehr gutes Leveldesign punkten, das auch, jenseits der genretypischen Wälder und Höhlen, genug Abwechslung bot. Aber demnach zu urteilen, was Kraut Busters bisher bietet, wirkt das alles sehr austauschbar.Selbst das fast 20 Jahre alte Metal Slug 3 erkannte, das eine reine Militätthematik mittlerweile abgedrochen wirkt.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

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