Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Pixelor. Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

henrikf

Pixelor-Team

  • »henrikf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

1

26.04.2016, 22:03

Shoot'em'Up Entwicklung und Testen

Das folgende interessiert mich erst einmal nur interessehalber. Natürlich habe ich da Hintergedanken, aber solange mein erstes Spiel noch nicht einmal fertig ist ... ihr wisst schon ... :rolleyes:

Ich spiele gerade intensiv Truxton [MD] und Grind Stormer [MD]. Beide Spiele würde ich vom Schwierigkeitsgrad deutlich als »anspruchsvoll« einordnen. Bei beiden komme ich im Moment auf Schwierigkeitsstufe »normal« nicht am Endgegner des 3. Levels vorbei. Vorher habe ich an Shoot'em'Ups doch sehr intensiv - mehrere Wochen bis Monate am Stück - folgende Titel gespielt:
  • Wolflame [PC]
  • Satazius [PC]
  • Crimson Clover [PC]
  • Gradius V [PS2]
  • Thunderforce IV [MD]
  • Thunderforce II [MD]

Die würde ich allesamt vom Schwierigkeitsgrad leicht bis deutlich unter den eingangs genannten Titel setzen.

Wie machen das denn eigentlich die Entwickler dieser Titel? Haben die bei sich im Team solche Granaten, die die Spiele regelmäßig durchspielen? Damit die Entwickler eben beurteilen können, ob das Spiel schon »unfair« oder »gerade noch schaffbar« oder evtl. zu einfach ist? Ich würde mir das gar nicht zutrauen. Oder spielen die die Level immer einzeln?

Vom Know-How her könnte ich mir zumindest schon vorstellen, so etwas wie Truxton zu programmieren (wenn auch nicht auf dem MegaDrive). Ich sage nicht, dass es einfach wäre - wirklich nicht - aber so in der Vorstellung kann ich mir wie gesagt vorstellen, dass ich mich nach und nach in so ein Shoot'em'Up einarbeiten könnte. Und ich glaube, ich hätte auch noch einige echt nette Ideen.

Aber vom testen her? Ich könnte vermutlich mein eigenes Spiel nicht richtig testen. :D

Also: Wie macht man so etwas? Beta-Tester?
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

2

27.04.2016, 06:30

Wie machen das denn eigentlich die Entwickler dieser Titel?
Dazu könnte Acrid wohl am ehesten etwas sagen. Der bekommt ja, wenn ich richtig informiert bin, regelmäßig Alpha- und Beta-Fassungen.
Ich denke ein Großteil der modernen Shoot em Ups wird überwiegend von richtigen Cracks gespielt da, da muss man ganz ehrlich sein, die Hersteller anscheinend wenig wert darauf legen, auch Gelegenheitsspieler anzusprechen - irgendwie implizieren das die meisten Titel auch schon. Spiele des Genres welche auch von Normalsterblichen gespielt werden können, beispielsweise so etwas wie Hydorah, werden sowohl von Genre erfahrenen als auch von Gelegenheitsspielern getestet.

Beispiele dafür, wenn in der Branche zu wenig getestet wurde, gibt es ja viele - absolut Genre übergreifend.

3

27.04.2016, 08:53

Zu Beta Tests werden in der Regel Leute eingeladen, denen solche Spiele liegen und die sie durchspielen können. Manche Testversionen beinhalten auch Menüs, in denen einige Parameter eingestellt werden können: Geschwindigkeit des eigenen Schiffs, die der Bullets und ähnliches. Die Tester übermittelen dann den Entwicklern, welche Parameter sie für am sinnvollsten halten. In einigen Testversionen kann man auch die Stages direkt anwählen, damit man sich auf eine Stage geziehlt konzentrieren kann. Einige Entwickler geben auch Tipps, wie man am besten durch eine schwere Stage kommt oder die Bosse besiegen kann. Duranik hatte ein Forum für die Tester eingerichtet, in dem wir uns austauschen konnten. Andere Entwickler tendieren dazu die Namen der Tester voreinander geheim zu halten. Den Grund dafür kenne ich nicht. Aber meistens kann ich mir denken, wer alles mal wieder dabei ist :lol:

Das Testen ist ein sehr aufwändiger und sehr, sehr zeitintensiver Prozess. Oft mache ich Fotos oder sogar Videos von den Stellen, über die ich mit den Entwicklern reden muss. Es geht nicht nur um Bugs, sondern z.b. auch um die Muster in den Patterns. Welche Waffe kann man bis dahin in welcher Ausbaustufe erlangen? Was ist, wenn man kurz vor einem komplexen Pattern die Waffe oder deren Ausbaustufe verliert? Solche Situationen muss man mit Absicht herbei führen um zu schauen, ob das alles noch passt u.s.w. Gibt es Lücken im Scoresystem? Man muss leider jeden Unsinn ausprobieren, um Fehler zu finden. Auch den Unsinn von dem man glaubt, dass er eigentlich nicht passieren kann. Leider kommt es vor, dass erst nach dem Release bei den Leuten irgendeine Situation eintrifft, an die man vorher echt nicht gedacht hat. Zum Beispiel der Bug in Redux, der dann auftritt, wenn man das Spiel durchspielt, danach in den Options irgendwas ändert und danach ein neues Spiel beginnt. Und dann tritt der Fehler auch noch nicht bei jedem bzw. nicht jedes Mal auf. Es spielen sogar die verschiedenen Revisionen bzw. Ländernormen der Konsolen eine Rolle. Das machte sich ganz besonders bei Sturmwind wegen des Kopierschutzes bemerkbar. Jedenfalls nehme ich längst nicht mehr jede Einladung zum Testen an, weil es einfach zu zeitintensiv ist. Richtig engen Kontakt habe ich nur noch zu drei Entwicklern und einigen Programmierern, die sich um Umfeld von RGCD, Psytronik und Protovision rumtreiben. Mehr soll es nicht mehr sein.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

Beiträge: 147

Wohnort: Münster

Beruf: Das Leben selbst

  • Private Nachricht senden

4

28.04.2016, 14:57

Um ein Shmup richtig zu Balancen bedarf es bestimmt mehr Zeit als man sich vorstellt.
Es gibt einfach so viele Variablen wie Acrid schon sagt, die beachtet werden müssen.

Vielleicht kennen das hier schon alle aber ich find es dennoch sehr interessant und wollte es mal hier Posten, da sie auch sehr in auf die Entstehung und den Schaffensprozess von STG´s eingehen.
Sind insgesamt 4 Videos

Keep IT Real To Keep IT Good

denNES danMAKU YouTube Channel:
https://www.youtube.com/channel/UCPAxKwCFtXtdEFzdeIb5FmA

henrikf

Pixelor-Team

  • »henrikf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

5

29.04.2016, 16:22

@alle:
Vielen lieben Dank für die Tipps. Ich war mir ja schon bewusst, dass man einen irren Testaufwand treiben muss. Aber dass das so aufwändig ist, das hätte ich nicht gedacht.


@denNes danMAKU:
Vielen Dank für den Link auf die die Video-Serie. Das kannte ich noch nicht, ist aber superspannend. Nicht nur für mich als Software-Entwickler. Einer der interessantesten Hinweise war für mich der auf das Waffensystem von Gradius. Das haben sich die Mannen bei Konami nicht einfach so ausgedacht, sondern es war eine Evolution. Die haben offenbar 100 verschiedene Methoden programmiert, bis sie die schlussendlich im Spiel verwendete benutzten. Sehr spannend.

An einer Stelle habe ich mich halb tot gelacht: Und zwar im zweiten Teil der Video-Serie, als im Interview der »Superplayer« auftaucht, der dort im Entwicklungsstudios (bei Cave?) Ketsui spielt und währenddessen folgendes sagt:

... I will start by simply completing it with 1 credit, without worrying about the score. ...
https://www.youtube.com/watch?v=Fv7fCr6QFis#t=474: ca. 8:30

Was, wie, was?!? Was hat er da eben gesagt , WÄHREND er Ketsui spielt?!? :lol:

Ich besitze Ketsui für die PS3 und komme gerade mal - mit Ach und Krach - über den 1. Endgegner hinaus. Und er fängt »einfach« nur an, das Spiel mit einem Credit durchzuspielen?!? :lol:
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

6

29.04.2016, 19:55

Wahrscheinlich meint sogar BEIDE Loops :lol:
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

henrikf

Pixelor-Team

  • »henrikf« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 6 828

Wohnort: Bad Aibling / Bayern

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

7

29.04.2016, 21:30

Ich vergaß noch folgendes zu erwähnen: Sollte mich jemand ansprechen, während ich Ketsui spiele, würde er vermutlich nur ein

Nnnnnn ... gnnnn ... nicht ... nnn ... jetzt ... ach F**K! VERFL****E SCH***E!!

... hören, gefolgt von einem ballistischen Wurf des PS3-Pads in Richtung des Störenden. :)
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles