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henrikf

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25

21.05.2016, 19:22

Durchgespielt
Ich bin durch. Uff! Zum Schluss war es ganz schön anstrengend. Selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad »Zu jung zum Sterben«. Den habe ich, wie schon erwähnt, gewählt, weil die Kämpfe zum Schluss dann doch einen sehr wiederholenden Charakter annahmen.

Trotzdem: Doom (2016) ist ein Top-Spiel. Da gibt es nichts. Jeder mit Shooter-Ambitionen muss dieses Spiel gespielt haben. Zumal hier der Schwerpunkt auf den Kampf-Aktionen liegt und weniger auf der Erkundung des Areals. Die Brutalität wird hier auf die Spitze getrieben und noch ein Stückchen darüber hinaus und das muss man verknusen können. Aber wer den 1. Teil von Kill Bill gesehen hat, und dort insbesondere den Kampf der Braut gegen die »Crazy 88« weg gesteckt hat, der wird hier auch keine Probleme bekommen. Zumal es hier nicht gegen Menschen geht. Kleine Nebenbemerkung: Ich habe nur die Kampagne gespielt, weil mich Multiplayer im Internet exakt Null interessiert. Sorry, kann ich keine Aussage treffen.

Das voraus geschickt und bitte beim folgenden immer im Kopf behalten. Denn mir sind viele Gedanken durch den Kopf geschossen, als ich Doom (2016) gespielt habe.


Grafik
Auch das habe ich schon erwähnt: Die Grafik ist unglaublich. Ich habe mir schon bei Dead Space (1) und Alien Isolation gedacht, dass die Designer hier eine unglaubliche Arbeit abgeliefert haben. Aber Doom (2016) geht gefühlt noch einmal ein kleines Stückchen weiter. Und dann kommen noch die Animationen der Monster hinzu. Schon beim Auftauchen des bekannten 08/15-Imps stand mir der Mund offen. Die Biester machen einen unglaublich lebendigen Eindruck. Spätestens, als der erste dann einmal gegen die Wand gehüpft und von dort an einem Vorsprung hängend auf mich mit Feuerbällen geworfen hat, klappte mein Unterkiefer nach unten. Man stelle sich wild gewordene Schimpansen vor, und man kommt dem schon recht nahe. Naja und dann kommen auch noch die Animationen der verschiedenen »Glory Kills« hinzu, die bei jedem der Monster unterschiedlich ausfallen. Und dann kann man jedes Biest auch noch mit der Kettensäge erledigen. Eine unglaubliche Arbeit, die id da abgeliefert hat.


Level-Design
Hier ist nichts, aber auch gar nichts repetativ. Jede Mission und jedes Gebiet innerhalb der Mission sieht komplett unterschiedlich aus. Wenn man ein bischen durch die Gegen läuft und sich alles ansieht, dann kommt man so gut wie immer auch ohne die Karte klar. Die benötigte ich vor allem, um die diversen Extra-Gegenstände ausfindig zu machen. Einziger kleiner Kritikpunkt: In seltenen Fällen stimmt die Karte nicht. Da war ich dann eher verwirrt und habe ich mich auf mein Augenmaß verlassen. Was dann wiederum zum Ziel geführt hat. Was wiederum für das Level-Design spricht.

Die Innenräume kennt man allerdings zu genüge von Dead Space und Alien Isolation. Gut klar, was soll man in einem SF-Setting auch anders machen. Die von den Monstern besuchten Areale sind halt kaputt und dreckig, die mehr oder minder unberührten dagegen auf Hochglanz poliert und sauber. So soll es auch sein. Aber ein »a-ha«-Effekt war nicht da. Den gab es aber nebenbei bemerkt mehrfach bei Doom 3.

Ganz anders in den Außen-Arealen und der Hölle. Boa! Ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass wir hier kurz vor einem gespielten Film sind. Ich wüsste nicht, wie man Sand, Steine, Felsen, verfallene Ruinen aber auch Schnee und Eis - gibt es später auch - noch besser darstellen sollte. Gerade die Hölle hat mich zum Schluss extrem an das alte Hexen (1) mit seinen Bauten erinnert (wer es noch nicht weiß: ich liebe das Spiel). Großartig.

Allerdings folgt das Schema in der Hölle doch sehr stark dem, was man bereits auf Doom 3 kennt. Gut, hier landet man dreimal in der Hölle. Aber die Art und Weise, wie hier die Level gestaltet wurden, lassen öfters ein »Deja vu« hoch kommen.

Ich kann mir übrigens vorstellen, dass sich die Arenen perfekt für Multiplayer-Death-Matches eignen. So gesehen hat id zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Sie haben eine Art »Arena« eingeführt, aus der man nicht mehr heraus kommt, solange man nicht alle Monster getilgt hat. Und sie haben gleichzeitig Maps für Multiplayer-Spiele geschaffen. Sehr schön.


Die Kämpfe
Ich führe den Punkt mal getrennt, weil sie zum einen zentrales Element des Spiels sind, mir zum anderen aber auch ein wenig zu denken gegeben haben. Die Kämpfe sind grandios gelöst. Ich habe bei der Grafik ja schon über die Animationen gesprochen und zusammen mit den Aktionen des Spielers ergibt das ein schlüssiges Bild: Die Hölle ist los. Und nicht weniger. Eher mehr. Es gab schon viele 1st-Person-Shooter, bei denen ich den Eindruck hatte, um mich herum tobt etwas, von dem ich in meinen schlimmsten Albträumen bis nicht geträumt habe. Nur in Doom (2016) wird man obendrein Herr der Lage. Ich weiß nicht, wie lange die Macher an der KI der Monster geschraubt haben, damit diese nicht übermächtig wurden. Denn wenn diese wild gewordenen Biester alle auf einmal und koordiniert auf den Spieler los gehen würden, dann hätte man nicht den Hauch einer Chance. Das ist hier aber nicht so: Man wird tatsächlich Herr der Lage und im Verkauf des Spiels »lernt« man tatsächlich mit den einzelnen Viechern umzugehen.

Die Kämpfe gehen auch auf dem Pad der PS4 sehr flüssig von der Hand. Die Steuerung hat man quasie sofort intus. Und die Zielgenauigkeit ist erstaunlich. Man kennt das: Man wird von zwei bis drei großen Monster gehetzt und noch von einer Schar kleiner Imps. Im Laufen und während um einen herum die Geschosse der Gegner einschlagen, dreht man sich herum und feuert genau in dem Moment, in dem der Gegner ins Fadenkreuz gerät. Das funktioniert auf der PS4. Und zwar bestens.

Ein etwas schaler Geschmack bleibt dann aber doch zurück. Und zwar bedingt durch die Pad-Bedienelemente - zwei Analog-Sticks - ist das »um einen Gegner herum drehen und ihn beharken« nicht schön. Das geht mit Maus und Tastatur einfach perfekt. Genau aus dem Grund habe ich die Kämpfe gegen die Endgegner - von denen es einige gibt - auch jeweils mehrfach erledigen müssen.

Vielfach war ich hier übrigens an das gute alte Metroid Prime [GC] erinnert. Gerade diese Stiefel mit dem Doppelsprung und auch die verschiedenen Waffen, die man mit speziellen Schüssen aufladen kann, erinnern doch sehr an Frau Samus Aran. Auch die Art und Weise, wie man Deckung suchen und Landschafts-Merkmalen ausnutzen muss, erinnert an Nintendo. Gut: Auch hier gilt natürlich, wie man das spielerisch hätte anders lösen sollen. id hat nicht auf Krampf irgend etwas anders gemacht, sondern sie haben es so gemacht, wie es sein soll und wie es mit der 3D-Steuerung Sinn macht. Also alles gut.

Als Spieler der Single-Player-Kampagne hat es mich ab ca. 2/3tel des Spiels aber doch gestört, dass die Arena-Kämpfe quasie immer nach einem gleichen Schema ablaufen: Türen zu, kleine Gegner kommen, größere Gegner kommen, noch größere Gegner kommen ... und dann RICHTIG DICKE FETTE ACH DU SCHEI**E SIND DIE GROSS Gegner. Das ist beim ersten mal obergeil. Das ist auch beim dritten mal geil. Und beim 10. mal ist es auch in Ordnung. Aber beim 20. mal ist man dann doch ein wenig gelangweilt. Deswegen habe ich auf »Zu jung zum Sterben« geschaltet, weil ich voran kommen wollte.


Allgemeine Anmutung
Es gab einige Unkenrufe, dass das Spiel evtl. zu kurz wäre. Das kann ich nicht bestätigen. Ich habe netto so ca. 20 Stunden gespielt und das ist genau die Spielzeit, die ich von einem Shooter erwarte. Länger muss es gar nicht sein.

Ich hatte im Vorfeld auch ein wenig Probleme, ob man sich an die »Glory Kills« gewöhnen kann. Die sind im Spiel entscheidend, denn ohne die kommt man eher schlecht an Gesundheitspunkte heran. Im laufe des Spiel war das dann kein Problem mehr: Die gehen einem so in Fleisch und Blut über, dass man gar nicht mehr darüber nachdenkt. Und gerade bei solchen fetten Viechern wie den »Mancubus« - das sind die fetten Biester, die in beiden Händen Raketenwerfer haben - ist der »Glory Kill« äußerst befriedigend.

Die Kettensäge hat im Gegensatz zu den Vorgängern übrigens eine wichtige Funktion zugeteilt bekommen: Erledigt man einen Gegner mit der Kettensäge, dann wird man mit Munition und Gesundheitspunkten überschüttet. Sehr praktisch, wenn die Munition zur Neige geht.

Mir ist noch ein Gedanke gekommen: Die Designer haben unglaublich viel Arbeit in die Umgebung gesteckt; das erwähnte ich ja bereits oben unter »Grafik«. Aber man rennt eigentlich nur hindurch, knallt Monster ab und färbt dadurch Boden und Wände um. Das war's. Und das ist eigentlich ein bischen zu wenig. Ich habe mir mehrfach gedacht: »Ein Black [PS2] mit DIESER Grafik. Das wär's!« Allerdings habe ich keine Ahnung, was die Designer hätten anders machen sollen. Wenn es mehr »Exploration« geworden wäre, dann hätten wir nicht mehr Doom sondern eher ein Call of Duty oder so (ohne das jemals gespielt zu haben). Aber trotzdem hat mich als Fan von eben Dead Space und Alien Isolation ein wenig gewurmt, dass man hier nicht mehr machen konnte. Mir erscheint auch, dass in den vorderen Leveln dieser Aspekt mehr vorhanden ist, als später im Spiel. Naja.


Wiederspielwert
Also mal ganz abgesehen davon, dass ich gute Spiele sowieso nach einer gewissen Zeit gerne erneut spiele. Alle Doom-Vorgänger gehören dazu, Hexen (1/2), aber auch Mirror's Edge, Dead Space und Alien Isolation um nur ein paar zu nennen. Es gibt bei Doom (2016) einfach so viel zu sehen, dass ich mich schon jetzt darauf freue es erneut zu spielen, wenn das Gedächtnis gewisse Ereignisse und Spielelemente wieder vergessen hat.

Außerdem haben wir verteilt in den Missionen so viele Extras versteckt, dass alleine diese ein erneutes Durchspielen rechtfertigen. Und dann gibt es noch die klassischen Doom-Level. Versteckt in den Missionen gibt es Hebel, die einen Durchgang zu einem Teil der Map öffnen, die in der Grafik der alten Doom-Spiele gestaltet sind. Zusätzlich - und das ist der Hammer - werden aber pro Mission ein Level des allerersten Uralt-Dooms frei geschaltet, die man im Hauptmenü anwählen kann. Bringt immer wieder Spaß!


Fazit
Hammer-Spiel! Kaufen! Punkt! ^^


P.S.: Das Ende des Spiels

Spoiler Spoiler

... lässt darauf hoffen, dass es in nicht allzu ferner Zukunft eine Fortsetzung geben wird. Bei diesem Ende bin ich jetzt dich mehr als gespannt. Ich hoffe auf ein Mission-Pack, welches auch auf der PS4 physisch erscheint.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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26

21.05.2016, 20:40

Sehr schönes Review Henrik, hat wirklich Spaß gemacht zu lesen :thumbsup:

Freut mich, dass dir das Spiel ebenso gut gefällt wie mir und ich denke, dass die allgemeine Wertungstendenz von 8-9 dem Spiel gut zu Gesicht steht. Eine 7 fände ich persönlich etwas ungerecht und zu niedrig, eine 10 hingegen für ein wenig geschönt - da hätte id noch etwas mehr liefern müssen.

Ich hoffe wirklich sehr, dass id/Bethesda hier noch einmal Nachschub in Form einer Erweiterung liefern wird (ähnlich wie bei The new Order/The old Blood) denn das hätte das Spiel wirklich verdient. Die Gerüchteküche brodelt übrigens, dass man bei id ein neues Quake vorbereitet :D

henrikf

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27

21.05.2016, 22:07

Vielen Dank für die Blumen! :)

[...] Freut mich, dass dir das Spiel ebenso gut gefällt wie mir und ich denke, dass die allgemeine Wertungstendenz von 8-9 dem Spiel gut zu Gesicht steht. Eine 7 fände ich persönlich etwas ungerecht und zu niedrig, eine 10 hingegen für ein wenig geschönt - da hätte id noch etwas mehr liefern müssen. [...]

»8« bis »9« ist auch die Wertung, die ich unterstützen kann. »9« ist meine persönliche Tendenz, weil ich bei dem Aufwand eine »8« als zu wenig empfinde. Alleine schon für die koordinate Gegner-KI, das habe ich so in noch keinem Spiel gesehen. Und eine »7« wäre gemein. Dazu war bei mir zu viel »ich will aber!« vorhanden.

[Nachtrag]
Über ein neues Quake würde ich mich sehr freuen. Vielleicht können sie dort ja den Exporations-Ansatz weiter führen. Das war im Ur-Quake ja auch schon vorhanden.

Jetzt freue ich mich aber erst einmal auf ... tatatataaaa ... Mirror's Edge Catalyst. Das wird (hoffentlich) der nächste fette Titel. Yeaaass! ^^
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28

21.05.2016, 22:38

Vielen Dank für das Review, Henrik. Ich schaue mir gerade aus Neugier das "Let's Play" von Gronkh an. Macht wirklich Laune, ihn beim Zocken zuzuschauen. Und das Spiel ist wirklich eine Pracht.

Das Game ist mir allerdings etwas zu hektisch und die Speicherpunkte sind mir noch einen Tacken zu weit weg. Ich bin echt nicht so gut in Ego-Shooter und ich schätze, das Spiel ist zu anstrengend für den gewonnenen Unterhaltungswert.

BTW, die klassischen "Dooms" hatte ich damals nur im "God Mode" via Konsole bewältigen können.

henrikf

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29

21.05.2016, 23:19

Auch Dir vielen Dank. :) Ich möchte aber auch betonen, dass Gunlord mit seiner Review zu Beginn dieses Threads mir erst Mut gemacht hat, selber eine Meinung zu verfassen.

Du sprichst da auch etwas sehr wichtiges an: Die Cheat-Möglichkeiten. Die sind in der PC-Version vorhanden - den »God Mode« gibt es da - aber offenbar nicht in der PS4/XBO-Version. Warum? Weil man das am PC mittels der »Konsole« auslösen muss, es diese »Konsole« auf den Spiele-Konsolen - bezeichnenderweise - nicht gibt.

Trotzdem sind die Gegner in Doom (2016) eigentlich durch die Bank gut zu schaffen. Glaube mir: Ich bin auch echt kein geübter 1st-Person-Shooter-Spieler. Und einige Endgegner habe ich 10 bis 20 mal angehen müssen. Das war aber auch bei den Endgegnern des erwähnten Metroid Prime [GC] der Fall. Und es ist zu schaffen. Das ist echt nicht so schlimm. Wenn man vor allem die Missionsgebiete gründlich absucht, möglichst alles einsackt und die gefundenen Extras in verbesserte Waffen investiert, ist das alles nicht so schlimm. Und man kann mitten im Spiel den Schwierigkeitsgrad ändern.

In der Mission Gießerei taucht zum Beispiel ein im deutschen Spiel Höllenritter genanntes Monster auf. Das Biest ist ca. 1 1/2 mal so groß wie die eigene Spielfigur (»Hallöchen! Tust Du mir was?« *FAUCH* »Öhm, offenbar ja.«) und sein weißes Gehirn ist sichtbar. Selbst den kann man mit der normalen Schrotflinte erledigen. Später bekommt man dann den Raketenwerfer und noch später die Gauß-Kanone. Rüstet man die wiederum auf, ist der Höllenritter überhaupt kein Problem mehr. Die Übung macht's.

Außerdem kann man bereits gespielte Missionen erneut spielen und zwar ohne dabei die Haupt-Mission abbrechen zu müssen. Man kann also zwischendurch erst einmal auf Extras-Suche gehen. Die neu gefunden Extras stehen danach in der Haupt-Kampagne zur Verfügung. Umgekehrt stehen alle bereits gefundenen Waffen, Aufrüstungen und Extras wiederum in den erneut gespielten Missionen bereit. Das ist alles schon sehr fair gelöst.

Trotzdem hast Du schon Recht, wenn Du schreibst, dass das Spiel hektisch ist. Oder anders herum: Die sicherste Methode, von den Monstern gekillt zu werden, ist die, stehen zu bleiben. Man muss sich ständig bewegen und sich ständig umsehen. Mir hat das nach einer gewissen Zeit nichts mehr ausgemacht.
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30

22.05.2016, 12:01

Doom (2016)-Verriss von David Hain aka BeHaind
Ich habe gestern ein Gast-Review von David Hain aka BeHaind auf dem Gaming-Kanal »DrFroid« gesehen und der hat das Spiel fast völlig zerrissen. Ihr könnt euch die Review hier ansehen (ab ca. 8:00):

LeFloids WoW-Kochshow & DOOM Review - #1080NerdScope No.38
(einfach drauf klicken, das Video sollte bei 8:00 starten)

Das macht mich jetzt doch ein wenig nachdenklich. Denn Herr Hain ist einer derjenigen, denen ich eigentlich vertraue. Noch nachdenklicher werde ich, wenn ich mir die Reviews von GameStar und Giga ansehe, denn denen traue ich normalerweise nicht, kommen bei Doom (2016) aber zum selben Ergebnis wie ich: Hammer-Spiel! Sollte ich also an Geschmacksverirrung leiden?

Eigentlich nicht. Oder sagen wir mal: Ja, ich leide durchaus oftmals an so etwas wie »Geschmacksverirrung«, würde das aber eher exzentrisch nennen. Und bei Spielen kann ich mich meistens darauf verlassen, dass ich eben doch den Massengeschmack treffe. Und in den 20 gespielten Stunden (und nicht 8 wie Herr Hain im Video sagt) wurde ich durchaus in die Action und die Story (die nämlich durchaus vorhanden ist) hinein gerissen.

Kann es sein, dass Herr Hain hier einmal komplett daneben gehauen hat? Oder vielleicht eher, dass er mit dem Spielprinzip an sich nicht viel anfangen konnte? Wie sehr ihr das?
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31

22.05.2016, 21:05

Kann es sein, dass Herr Hain hier einmal komplett daneben gehauen hat? Oder vielleicht eher, dass er mit dem Spielprinzip an sich nicht viel anfangen konnte? Wie sehr ihr das?
Nein, ich finde überhaupt nicht, dass er daneben genauen hat. Es wird im Video ja darauf hingewiesen, dass es ein Spiel ist, dass die Gamer in zwei Lager spaltet. Und schon beim Anschauen kann ich ein Argument nachvollziehen, nämlich dass es wirklich Arbeit ist (wohl mehr als es am Ende dauerhaft an Unterhaltung liefert). Und wenn ich ein "Let's Play" vorspule, dann sagt das durchaus auch etwas aus.

Gerade weil ich von einem "Tomb Raider" komme, kann ich mich zu einem "platteren" Doom momentan nicht aufraffen. Dennoch finde ich es durchaus einfach mal geil, zu ballern und sich abzureagieren, wären da nicht die wirklich extrem verwinkelten Gänge. Ich mage es irgendwie nicht, mehr als zwei-, dreimal die gleiche Passage oder den gleichen Raum zu betreten.

Ich werde es mir ganz sicher holen, gar keine Frage. Gunlord und du habt mich einfach überzeugt. Das "Let's Play" setzt da noch einen drauf. Ich werde allerdings abwarten, bis es für'n Zwanni ergattert werden kann. Für den gebotenen Gegenwert sind mir 50 bis 60 Euronen einfach zu viel.

32

22.05.2016, 21:48

Kann dem nur zustimmen, das Spiel hat sicher genausoviele Leute entteuscht wie begeistert und da ist wohl auch der Knackpunkt.Ich selbst kann dem neuen Doom (vom sehen, gespielt habe ich es noch nicht) auch nicht viel abgewinnen da ich an einem Shooter mitlerweiel andere Ansprüche stelle. Allerdings bin ich auch nicht mit Doom grossgeworden und habe dne Hype um das Spiel seinerzeit nicht wirklich mitbekommen (bin Konsolenkind gewesen), kann also auch nicht auf die Nostalgieschiene mitfahren. Meiner Meinung nach auch ein grosser Punkt bei dem Spiel.

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33

22.05.2016, 22:36

Hoffe es mir im Verlauf der Woche endlich zulegen zu können und dann auch mal anspielen zu können da mir momentan die Zeit dazu fehlte.
War eigentlich als Day One Release gedacht und dann kam so vieles dazwischen...
Das Review macht mir aber auch Hoffnung Spaß dran zu finden :D
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22.05.2016, 23:48

SnapMap und Editor
Ich habe mir eben mal die sog. »SnapMaps« angesehen. Das sind nichts anderes als selbstgebastelte Level. Zum einen sind ein paar fertige Level vorhanden und die zeigen zwar rudimentär ausgeführt aber doch eindrucksvoll, was man mit dem Editor alles machen kann.

Zum zweiten kann man eben selber Maps bauen. Dazu hat man haufenweise vorgefertigte Raum-Elemente, die man drehen und verschieben, mit Türen und allerlei Krimskrams füllen, sowie Waffen, Monster, Schlüsselkarten und so weiter versehen kann. Ich habe auch Script-Möglichkeiten entdeckt, mich damit allerdings nicht beschäftigt. Ob man damit richtig programmieren kann (für die Programmierer unter uns Stichwort: »Touring-Komplett«) oder ob das auch nur vorgefertigte Scripte sind, weiß ich nicht.

Den Namen »SnapMap« hat der Editor übrigens deshalb, weil sich die Ausgänge der verschiedenen vorgefertigten Räumen automatisch aneinander klinken (»snappen«). Eigene Räume kann man allerdings nicht bauen, was bei der Detailfülle wohl auch ein wenig ein Overkill für die Privatperson wäre. Wobei, was nicht ist, kann ja noch werden. Allerdings gibt es Lichter in allen Farben, die Türen kann man beliebig einfärben und man kann überall auch die aus dem Spiel bekannten fauchenden Feuer, Funkenregen und Rauch hinzu fügen. Wenn man will, kann man seine Freizeit also schon recht schnell ruinieren.

Auf der PS4 ging das ganze überraschend schnell von der Hand. Der Editor ist gelungen. In wie fern dann interessante Karten zur Verfügung stehen, wird man sehen.

Womit wir beim dritten Punkt wären: Man kann die eigenen Karten auch im Internet für andere veröffentlichen sowie Karten anderer auf die eigene Konsole bzw. PC herunter laden. Im Falle der PS4 hat es mir da aber schon wieder den Spaß gründlich verhagelt. Denn dazu muss man zwingend »PlayStation Plus«-Mitglied sein. Ja, vielen herzlichen Dank Sony! Es gibt zwar eine kostenlose Zwei-Tage-Probemitgliedschaft, aber wenn man bei den SnapMaps intensiv mitmischen will, dann kommt man um das Abo nicht herum. Und typisch für Sony muss man sich erst beim PSN-Store anmelden, damit man die Preise zu sehen bekommt (EUR 6,99 im Monat). Nee, ohne mich. Obendrein besteht dann ja noch die Problematik, das die PS4 ein geschlossenes System ist. Das alte Argument: Wenn Sony die Server mal abschaltet und die Festplatte der PS4 den Geist aufgibt (und man kein Backup angefertigt hat, aber wer macht das schon), dann sind die schönen eigenen Maps für immer weg. Extern speichern - USB-Stick - kann man diese nämlich nicht.

Ist die PC-Version eigentlich auch mit irgend welchen Zwangsabos verbunden? Wenn nicht, dann wäre das ein echter Vorteil. Zumal die Maps auf dem PC bestimmt auch irgendwie manuell eingebunden werden können.

Der Editor bringt allerdings echt Spaß. Ich habe da munter drauflos einen Raum nach dem anderen aneinander gehängt und hatte ruckzuck eine riesige Map, die man als Singleplayer wunderbar durchspielen könnte. Die Sache mit PlayStation Plus bremst aber meinen Eifer gehörig.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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35

23.05.2016, 06:48

Womit wir beim dritten Punkt wären: Man kann die eigenen Karten auch im Internet für andere veröffentlichen sowie Karten anderer auf die eigene Konsole bzw. PC herunter laden. Im Falle der PS4 hat es mir da aber schon wieder den Spaß gründlich verhagelt. Denn dazu muss man zwingend »PlayStation Plus«-Mitglied sein. Ja, vielen herzlichen Dank Sony! Es gibt zwar eine kostenlose Zwei-Tage-Probemitgliedschaft, aber wenn man bei den SnapMaps intensiv mitmischen will, dann kommt man um das Abo nicht herum. Und typisch für Sony muss man sich erst beim PSN-Store anmelden, damit man die Preise zu sehen bekommt (EUR 6,99 im Monat). Nee, ohne mich. Obendrein besteht dann ja noch die Problematik, das die PS4 ein geschlossenes System ist. Das alte Argument: Wenn Sony die Server mal abschaltet und die Festplatte der PS4 den Geist aufgibt (und man kein Backup angefertigt hat, aber wer macht das schon), dann sind die schönen eigenen Maps für immer weg. Extern speichern - USB-Stick - kann man diese nämlich nicht.

Ist die PC-Version eigentlich auch mit irgend welchen Zwangsabos verbunden? Wenn nicht, dann wäre das ein echter Vorteil. Zumal die Maps auf dem PC bestimmt auch irgendwie manuell eingebunden werden können.

Der Editor bringt allerdings echt Spaß. Ich habe da munter drauflos einen Raum nach dem anderen aneinander gehängt und hatte ruckzuck eine riesige Map, die man als Singleplayer wunderbar durchspielen könnte. Die Sache mit PlayStation Plus bremst aber meinen Eifer gehörig.
Ja, das finde ich auch ein wenig schade, allerdings wollte ich mir bei Gelegenheit ohnehin mal ein Plus-Jahresabo gönnen und oftmals bekommt man das ja auch zu einem "halbwegs vernünftigen" Preis.
Es fehlt einfach ein wenig Zeit um sich intensiv mit dem Editor auseinanderzusetzen aber Lust ein paar vertrackte Level inkl. TR-Sprungpassagen etc. zu bauen habe ich definitiv :D
Ich meine gelesen zu haben, dass die Snapmaps aller drei Systeme (PC, Xbone und PS4) gemeinsam in einem Pool landen und man diese praktisch systemübergreifend nutzen kann, was natürlich eine feine Sache wäre.

36

25.05.2016, 06:35

Gestern habe ich mich mal etwas intensiver mit dem Snapmap-Editor beschäftigt. Es lassen sich schon jede Menge Sachen mit dem Editor anstellen und dank zahlreicher Verknüpfungen über Logikketten auch komplexere Abläufe realisieren. Etwas limitiert ist der Editor im generellen Raumdesign. Ja, es gibt schon eine Menge vorgefertigter Räume, Arenen, Verbindungsstücke und Kurven, allerdings kann man hier praktisch keinerlei eigene Kreationen realisieren. Außen- oder Höllenlevel? Ebenfalls Fehlanzeige. Slots für Erweiterungen sind noch zahlreich vorhanden - ich hoffe hier liefert Bethesda demnächst Nachschub.