Durchgespielt
Ich bin durch. Uff! Zum Schluss war es ganz schön anstrengend. Selbst auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad »Zu jung zum Sterben«. Den habe ich, wie schon erwähnt, gewählt, weil die Kämpfe zum Schluss dann doch einen sehr wiederholenden Charakter annahmen.
Trotzdem:
Doom (2016) ist ein Top-Spiel. Da gibt es nichts. Jeder mit Shooter-Ambitionen muss dieses Spiel gespielt haben. Zumal hier der Schwerpunkt auf den Kampf-Aktionen liegt und weniger auf der Erkundung des Areals. Die Brutalität wird hier auf die Spitze getrieben und noch ein Stückchen darüber hinaus und das muss man verknusen können. Aber wer den 1. Teil von
Kill Bill gesehen hat, und dort insbesondere den Kampf der Braut gegen die »Crazy 88« weg gesteckt hat, der wird hier auch keine Probleme bekommen. Zumal es hier nicht gegen Menschen geht. Kleine Nebenbemerkung: Ich habe nur die Kampagne gespielt, weil mich Multiplayer im Internet exakt Null interessiert. Sorry, kann ich keine Aussage treffen.
Das voraus geschickt und bitte beim folgenden immer im Kopf behalten. Denn mir sind viele Gedanken durch den Kopf geschossen, als ich
Doom (2016) gespielt habe.
Grafik
Auch das habe ich schon erwähnt: Die Grafik ist unglaublich. Ich habe mir schon bei
Dead Space (1) und
Alien Isolation gedacht, dass die Designer hier eine unglaubliche Arbeit abgeliefert haben. Aber
Doom (2016) geht gefühlt noch einmal ein kleines Stückchen weiter. Und dann kommen noch die Animationen der Monster hinzu. Schon beim Auftauchen des bekannten 08/15-Imps stand mir der Mund offen. Die Biester machen einen unglaublich lebendigen Eindruck. Spätestens, als der erste dann einmal gegen die Wand gehüpft und von dort an einem Vorsprung hängend auf mich mit Feuerbällen geworfen hat, klappte mein Unterkiefer nach unten. Man stelle sich wild gewordene Schimpansen vor, und man kommt dem schon recht nahe. Naja und dann kommen auch noch die Animationen der verschiedenen »Glory Kills« hinzu, die bei jedem der Monster unterschiedlich ausfallen. Und dann kann man jedes Biest auch noch mit der Kettensäge erledigen. Eine unglaubliche Arbeit, die id da abgeliefert hat.
Level-Design
Hier ist nichts, aber auch gar nichts repetativ. Jede Mission und jedes Gebiet innerhalb der Mission sieht komplett unterschiedlich aus. Wenn man ein bischen durch die Gegen läuft und sich alles ansieht, dann kommt man so gut wie immer auch ohne die Karte klar. Die benötigte ich vor allem, um die diversen Extra-Gegenstände ausfindig zu machen. Einziger kleiner Kritikpunkt: In seltenen Fällen stimmt die Karte nicht. Da war ich dann eher verwirrt und habe ich mich auf mein Augenmaß verlassen. Was dann wiederum zum Ziel geführt hat. Was wiederum für das Level-Design spricht.
Die Innenräume kennt man allerdings zu genüge von
Dead Space und
Alien Isolation. Gut klar, was soll man in einem SF-Setting auch anders machen. Die von den Monstern besuchten Areale sind halt kaputt und dreckig, die mehr oder minder unberührten dagegen auf Hochglanz poliert und sauber. So soll es auch sein. Aber ein »a-ha«-Effekt war nicht da. Den gab es aber nebenbei bemerkt mehrfach bei
Doom 3.
Ganz anders in den Außen-Arealen und der Hölle. Boa! Ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster und behaupte, dass wir hier kurz vor einem gespielten Film sind. Ich wüsste nicht, wie man Sand, Steine, Felsen, verfallene Ruinen aber auch Schnee und Eis - gibt es später auch - noch besser darstellen sollte. Gerade die Hölle hat mich zum Schluss extrem an das alte
Hexen (1) mit seinen Bauten erinnert (wer es noch nicht weiß: ich liebe das Spiel). Großartig.
Allerdings folgt das Schema in der Hölle doch sehr stark dem, was man bereits auf
Doom 3 kennt. Gut, hier landet man dreimal in der Hölle. Aber die Art und Weise, wie hier die Level gestaltet wurden, lassen öfters ein »Deja vu« hoch kommen.
Ich kann mir übrigens vorstellen, dass sich die Arenen perfekt für Multiplayer-Death-Matches eignen. So gesehen hat id zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Sie haben eine Art »Arena« eingeführt, aus der man nicht mehr heraus kommt, solange man nicht alle Monster getilgt hat. Und sie haben gleichzeitig Maps für Multiplayer-Spiele geschaffen. Sehr schön.
Die Kämpfe
Ich führe den Punkt mal getrennt, weil sie zum einen zentrales Element des Spiels sind, mir zum anderen aber auch ein wenig zu denken gegeben haben. Die Kämpfe sind grandios gelöst. Ich habe bei der Grafik ja schon über die Animationen gesprochen und zusammen mit den Aktionen des Spielers ergibt das ein schlüssiges Bild: Die Hölle ist los. Und nicht weniger. Eher mehr. Es gab schon viele 1st-Person-Shooter, bei denen ich den Eindruck hatte, um mich herum tobt etwas, von dem ich in meinen schlimmsten Albträumen bis nicht geträumt habe. Nur in
Doom (2016) wird man obendrein Herr der Lage. Ich weiß nicht, wie lange die Macher an der KI der Monster geschraubt haben, damit diese nicht übermächtig wurden. Denn wenn diese wild gewordenen Biester alle auf einmal und koordiniert auf den Spieler los gehen würden, dann hätte man nicht den Hauch einer Chance. Das ist hier aber nicht so: Man wird tatsächlich Herr der Lage und im Verkauf des Spiels »lernt« man tatsächlich mit den einzelnen Viechern umzugehen.
Die Kämpfe gehen auch auf dem Pad der PS4 sehr flüssig von der Hand. Die Steuerung hat man quasie sofort intus. Und die Zielgenauigkeit ist erstaunlich. Man kennt das: Man wird von zwei bis drei großen Monster gehetzt und noch von einer Schar kleiner Imps. Im Laufen und während um einen herum die Geschosse der Gegner einschlagen, dreht man sich herum und feuert genau in dem Moment, in dem der Gegner ins Fadenkreuz gerät. Das funktioniert auf der PS4. Und zwar bestens.
Ein etwas schaler Geschmack bleibt dann aber doch zurück. Und zwar bedingt durch die Pad-Bedienelemente - zwei Analog-Sticks - ist das »um einen Gegner herum drehen und ihn beharken« nicht schön. Das geht mit Maus und Tastatur einfach perfekt. Genau aus dem Grund habe ich die Kämpfe gegen die Endgegner - von denen es einige gibt - auch jeweils mehrfach erledigen müssen.
Vielfach war ich hier übrigens an das gute alte
Metroid Prime [GC] erinnert. Gerade diese Stiefel mit dem Doppelsprung und auch die verschiedenen Waffen, die man mit speziellen Schüssen aufladen kann, erinnern doch sehr an Frau Samus Aran. Auch die Art und Weise, wie man Deckung suchen und Landschafts-Merkmalen ausnutzen muss, erinnert an Nintendo. Gut: Auch hier gilt natürlich, wie man das spielerisch hätte anders lösen sollen. id hat nicht auf Krampf irgend etwas anders gemacht, sondern sie haben es so gemacht, wie es sein soll und wie es mit der 3D-Steuerung Sinn macht. Also alles gut.
Als Spieler der Single-Player-Kampagne hat es mich ab ca. 2/3tel des Spiels aber doch gestört, dass die Arena-Kämpfe quasie immer nach einem gleichen Schema ablaufen: Türen zu, kleine Gegner kommen, größere Gegner kommen, noch größere Gegner kommen ... und dann RICHTIG DICKE FETTE ACH DU SCHEI**E SIND DIE GROSS Gegner. Das ist beim ersten mal obergeil. Das ist auch beim dritten mal geil. Und beim 10. mal ist es auch in Ordnung. Aber beim 20. mal ist man dann doch ein wenig gelangweilt. Deswegen habe ich auf »Zu jung zum Sterben« geschaltet, weil ich voran kommen wollte.
Allgemeine Anmutung
Es gab einige Unkenrufe, dass das Spiel evtl. zu kurz wäre. Das kann ich nicht bestätigen. Ich habe netto so ca. 20 Stunden gespielt und das ist genau die Spielzeit, die ich von einem Shooter erwarte. Länger muss es gar nicht sein.
Ich hatte im Vorfeld auch ein wenig Probleme, ob man sich an die »Glory Kills« gewöhnen kann. Die sind im Spiel entscheidend, denn ohne die kommt man eher schlecht an Gesundheitspunkte heran. Im laufe des Spiel war das dann kein Problem mehr: Die gehen einem so in Fleisch und Blut über, dass man gar nicht mehr darüber nachdenkt. Und gerade bei solchen fetten Viechern wie den »Mancubus« - das sind die fetten Biester, die in beiden Händen Raketenwerfer haben - ist der »Glory Kill« äußerst befriedigend.
Die Kettensäge hat im Gegensatz zu den Vorgängern übrigens eine wichtige Funktion zugeteilt bekommen: Erledigt man einen Gegner mit der Kettensäge, dann wird man mit Munition und Gesundheitspunkten überschüttet. Sehr praktisch, wenn die Munition zur Neige geht.
Mir ist noch ein Gedanke gekommen: Die Designer haben unglaublich viel Arbeit in die Umgebung gesteckt; das erwähnte ich ja bereits oben unter »Grafik«. Aber man rennt eigentlich nur hindurch, knallt Monster ab und färbt dadurch Boden und Wände um. Das war's. Und das ist eigentlich ein bischen zu wenig. Ich habe mir mehrfach gedacht: »Ein
Black [PS2] mit DIESER Grafik. Das wär's!« Allerdings habe ich keine Ahnung, was die Designer hätten anders machen sollen. Wenn es mehr »Exploration« geworden wäre, dann hätten wir nicht mehr
Doom sondern eher ein
Call of Duty oder so (ohne das jemals gespielt zu haben). Aber trotzdem hat mich als Fan von eben
Dead Space und
Alien Isolation ein wenig gewurmt, dass man hier nicht mehr machen konnte. Mir erscheint auch, dass in den vorderen Leveln dieser Aspekt mehr vorhanden ist, als später im Spiel. Naja.
Wiederspielwert
Also mal ganz abgesehen davon, dass ich gute Spiele sowieso nach einer gewissen Zeit gerne erneut spiele. Alle
Doom-Vorgänger gehören dazu,
Hexen (1/2), aber auch
Mirror's Edge,
Dead Space und
Alien Isolation um nur ein paar zu nennen. Es gibt bei
Doom (2016) einfach so viel zu sehen, dass ich mich schon jetzt darauf freue es erneut zu spielen, wenn das Gedächtnis gewisse Ereignisse und Spielelemente wieder vergessen hat.
Außerdem haben wir verteilt in den Missionen so viele Extras versteckt, dass alleine diese ein erneutes Durchspielen rechtfertigen. Und dann gibt es noch die klassischen Doom-Level. Versteckt in den Missionen gibt es Hebel, die einen Durchgang zu einem Teil der Map öffnen, die in der Grafik der alten Doom-Spiele gestaltet sind. Zusätzlich - und das ist der Hammer - werden aber pro Mission ein Level des allerersten Uralt-Dooms frei geschaltet, die man im Hauptmenü anwählen kann. Bringt immer wieder Spaß!
Fazit
Hammer-Spiel! Kaufen! Punkt!
P.S.: Das Ende des Spiels
... lässt darauf hoffen, dass es in nicht allzu ferner Zukunft eine Fortsetzung geben wird. Bei diesem Ende bin ich jetzt dich mehr als gespannt. Ich hoffe auf ein Mission-Pack, welches auch auf der PS4 physisch erscheint.