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Es kommt bei Spielen noch etwas sehr wichtiges hinzu: Nämlich die Interaktion und die damit verbundene »Aufmerksamkeitsbindung« des Spielers. Bei einem Film oder einem Theaterstück lehne ich mich entspannt zurück und tue, bis auf sehen, hören und gelegentlich am Getränk nippen oder Chips knabbern, nichts weiter. Meine Gehirnleistung ist komplett auf das dargebotene gerichtet und kann das gut verarbeiten.
Bei einem Spiel ist aber zusätzlich - je nach Spiel mehr oder minder - die ganze Hand-Auge-Koordination gefragt, die Entscheidungsfindung ist konstant und massiv beteiligt - bei Actionspielen ja sogar im Millisekundenbereich - und vermutlich noch ein paar mehr Dinge, die ich gar nicht kenne. Da muss das Gehirn also viel mehr arbeiten. Käme jetzt noch eine komplexe Story oben drauf, wäre das Gehirn vermutlich bei vielen Spielern überfordert. Man stelle sich einen ständig quatschenden Hintergrundsprecher eine ständig eingeblendete Textnachrichten vor, welche die Story voran treiben, während man in irgend welchen Schlachten mit Monstern verstrickt ist. Das geht einfach nicht; man würde es ignorieren.
Also müssen die Spiele-Designer den Weg gehen, diese Informationen in nur kleinen Häppchen in ruhigen Phasen des Spiels zu verabreichen. In manchen Spielen kommt es dann zur erwähnten Vollbremsung des Spielablaufs. In anderen - in denen die Story größere Priorität beigemessen wird - muss dann wiederum zwangsweise das eigentliche Spiel etwas in den Hintergrund treten.
Für meine These spricht, dass viele Personen schon mit der Haptik der Fernbedienugn ihres Smart-TVs überfordert sind. Da ist dann ja auch nicht mehr einfach nur entspanntes zugucken gefragt, nein, man muss durch zig Menüs durch, um das wie auch immer geartete Angebot zu finden, muss die Programme programmieren und so weiter. Bei einem Smart-TV kann man zur Not aber auch sagen: »Leck mich« und die Funktionen nicht nutzen. Bei einem Spiel hat das Spiel dann aber verloren, bzw. der Spieler hat sein Geld umsonst ausgegeben.
Ich glaube eher, dass wir Storytechnisch - damit meine ich die Art der Erzählweise und wie diese den Spieler zu packen vermag - in Zukunft gar so viele bahnbrechende weitere Spiele sehen werden. So etwas wie Silent Hill, Resident Evil oder auch mein heißgeliebtes Deadly Premonition stellen vermutlich auch in Zukunft ein recht hohes Niveau dar.
Ich würde meine These als wiederlegt ansehen, wenn wir ein Spiel finden, welches sowohl spielerisch klasse ist als auch eine komplexe Story wiedergibt.
Dusty, ich fürchte, Du hast mich komplett nicht verstanden. Meine These ist: Spiele können vermutlich gar keine komplexe Story erzählen UND gleichzeitig ein anspruchsvolles Spiel sein. Schlichtweg einfach, weil der menschliche Geist überfordert ist. Meine These ist weiter, dass Spiele deshalb entweder spielerisch klasse sind, die Story dann aber in den Hintergrund tritt (Beispiel: Actionspiele) oder genau umgekehrt, die Story ist gut ausgearbeitet, dann wird aber die genaue Interaktion mit dem Spiel in den Hintergrund gefahren (Beispiel: Visuelle Novellen).
Und nur noch mal zur genauen Begriffsdefinition: Mit »Story« meine ich damit in einem Spiel das, was man auch als Film oder mittels eines Buches wiedergeben könnte. Also die eigentliche Geschichte. Nicht wie sie erzählt wird, und welche Aufgaben der Spieler hat, sondern das, was man als Inhalt einem Kumpel erzählen würde.
Ich würde meine These als wiederlegt ansehen, wenn wir ein Spiel finden, welches sowohl spielerisch klasse ist als auch eine komplexe Story wiedergibt.
Ich würde das nicht als allgemeingültige These stehen lassen, da Videospiele eben einen sehr großen Bereich abdecken.Übrigens, noch nebenbei angemerkt, und weil der Sir gerade das Interview mit Monty Mole veröffentlicht hat (siehe hier): Ich bin auch der Meinung, dass die Geschichte bei Spielen ziemlich nebensächlich ist...