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Da isses wieder .gleich mehrere MiB für eine Textur fällig.
Dieses Thema mit den Mega-Texturen ... jaaaah, OK ... wenn da eine Textur ausgetauscht werden muss, dann sind natürlich immer gleich mehrere MiB für eine Textur fällig. Aber müssen die Texturen denn ausgetauscht werden? Ist es nicht oftmals auch eher das Programm, das Zicken macht? Noch nicht einmal die Engine? Es kann natürlich sein, dass die im Patch 1.08 eine ganze Menge geändert haben, nicht nur im Programm. Aber fast alle Texturen? Fast das das ganze Programm?
Für mich klingt das nach wie vor eher nachlässig.
Streng genommen, werden beim "Test Driven Development" zuerst die Tests geschrieben, die erst einmal fehlschlagen. Wird die Funktion richtig implementiert, geht der Test auf "Passed". So die Theorie. In der Praxis gibt es natürlich auch fehlerhafte Unit-TestsDazu gehört zum Beispiel das sog. »Test Driven Development«. Da programmiert man zusätzlich für alle Komponenten außerdem sog. »Unit Tests«, um so eben schnell sehen zu können, ob eine Komponente funktioniert oder nicht. Diese Vorgehensweise mit den »Unit Tests« hat den unglaublich genialen Vorteil, dass man schnell merkt, ob man eine Komponente überhaupt testen kann. Denn wenn man merkt, dass man einen »Unit Test« für eine Komponente irgendwie nicht gebacken bekommt, dann deutet das darauf hin, dass man schon bei der Komponente an sich irgendwo einen Denkfehler eingebaut hat
Das 2-Entwickler-an-einem-Rechner-Prinzip wird schon einige Zeit in ein paar Abteilungen der Firma, in der ich arbeite, praktiziert. Das hat tatsächlich zu einer Qualitätsverbesserung geführt, sofern man aber zwei Menschen zusammensetzt, die auch miteinander umgehen können.Und im Team organisiert man sich dann mit Hilfe von »Agilen Methoden«. Das ist zum Beispiel ein »Vier Augen Prinzip«: Das sind Zwei-Mann-Teams, wobei einer programmiert und der zweite sieht sich den Code an und macht Verbesserungsvorschläge. Natürlich wechselt man sich ab und/oder programmiert parallel. Oder »Scrum«, das auf ein sich selbst organisierendes Team mit Hilfe eines »Scrum Masters« setzt, der sich NICHT - ganz wichtig! - um das Projekt an sich kümmert, sondern für die Software-Entwickler da ist. Von Scrum bin ich selber allerdings kein Fan, weil das auch hervorragend als Mobbing-Tool gegen die Software-Entwickler eingesetzt werden kann.
Die Idee ist ja nicht neu. Der Trick ist, dass hier automatische Build- und Integrationsprozesse zum Zuge kommen. Das können die Software-Hersteller durchaus schon recht gut.Und es gibt so etwas wie »Continuos Deployment/Delivery«, um nämlich die Zeiten zwischen den Patches kurz zu halten. Man wartet also nicht, bis man, sagen wir, 20 Fehler bearbeitet hat, sondern liefert nach jedem einzelnen Fehler den Patch auch aus. Damit das geht, wird eben genau nicht das ganze Projekt immer wieder neu installiert, sondern die Software wird in Komponenten aufgeteilt, die klein und handlich sind. Also genau das Gegenteil von dem, was Spiele-Entwickler machen.
Das 2-Entwickler-an-einem-Rechner-Prinzip wird schon einige Zeit in ein paar Abteilungen der Firma, in der ich arbeite, praktiziert. Das hat tatsächlich zu einer Qualitätsverbesserung geführt, sofern man aber zwei Menschen zusammensetzt, die auch miteinander umgehen können.
Wer Scrum zum Mobbing verwendet, arbeitet nicht wirklich nach Scrum. Ich war anfänglich auch kein Fan von Scrum. Inzwischen bin ich aber begeistert, auch wenn es gerade im Enterprise-Sektor hakt. Denn nach jedem Sprint, bei uns alle 2 Wochen, gibt es etwas, was man ausliefern und dem Kunden zeigen kann. [...]
Zu der Größe von Patches:
Texturen und Musik-/Effekte-/Sprachdateien müssen vollständig ausgetauscht werden. Denn die meisten Kompressionsalgorithmen bauen, ganz vereinfacht gesagt, auf vorherige Datenwörter auf. Die Binärdatei hat eine innere Abhängigkeit. [...]
Also wenn ich eurer Diskussion hier folge, bin ich eigentlich froh darüber, dass ich mit Entwicklung praktisch überhaupt nichts mehr zu tun habe und zwischendurch lediglich mal ein (Power-)Shell-Skript schreibe...
Haben die Raubkopien von Moonstone nicht allesamt einen Fehler? Irgendwas habe ich im Hinterkopf... Oder spielst du es mit den Originaldisketten?
<ne zocke es auf der cd32 in so einer compilation cd.
original kann sich das doch keiner leisten.
Aber das spiel selbst hat kein cracker intro o.ä.
Mich musst du jedenfalls nicht überzeugen...Ich könnte STUNDENLANG Vorträge über die Vorteile der »Objektorientierten Programmierung« gegenüber der normalen »Prozeduralen Programmierung« halten. Vor allem einfach aus dem Gesichtspunkt: Was bringt es für Vorteile. Wenn man das einmal geschnallt hat, was da plötzlich möglich wird, dann ist das so, als öffne sich eine völlig neue Welt. So'n bischen wie »C64 gegen Amiga«.
Aber das geht jetzt, glaube ich, hier ein bsichen zu weit.
Gestern war ich in der Gaming-Abteilung vom örtliche MediMax und war überrascht, wie viele Indie-Games es mittlerweile als Retail-Fassung für die PS4 gibt. Neben bekannteren Sachen wie bspw. Aragami, waren da auch allerlei unbekannte Sachen (div. Walking Simulatoren u.ä.) für 20,- 25,-€.Noch nicht am Spielen, aber ...
... da ich Skyrim - Special Edition storniert habe (buchstäblich), habe ich stattdessen drei andere Spiele gekauft. Allesamt Indie-Titel und allesamt physisch für PS4 (hallo Sir Pommes).
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