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2 965

05.05.2018, 15:54

So etwas stört mich zum Beispiel nicht so sonderlich, solange es kein »magisches« Labyrinth ist, welches quasie unsichtbare Teleporter enthält.
Bard's Tale - ick hör dir trapsen. Da gab es doch sogar diese Felder, bei denen der Spieler rotierte und es nicht direkt merkte. Aber sonst gebe ich Out Recht, dass Labyrinthe in Adventures eine spielerische Krücke sind. In meinem aktuellen C64-Projekt Caren 2 gibt es zwei Stellen, wo sich solche Labyrinthe vom Design her aufdrängen. Von daher möchte ich sagen, dass es nicht so ganz einfach ist, solche Areale in einer Form umzusetzen, dass sie einerseits nicht wie ein generisches Höhlensystem oder andererseits wie Drei-Bildschirm-Theaterkulissen wirken. Dass man als Spieler sich zwar erst orientieren muss und Raum zum Erkunden hat, sich aber nach kurzer Zeit dennoch zurechtfindet und nicht ewig Ausgänge sucht.

henrikf

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2 966

05.05.2018, 23:39

Bard's Tale - ick hör dir trapsen. Da gab es doch sogar diese Felder, bei denen der Spieler rotierte und es nicht direkt merkte. [...]

Bei The Bard's Tale habe ich das gar nicht mehr in Erinnerung. So etwas gab es zuletzt aber auch bei Legend of Grimrock, wobei man es da aber die Rotation noch bemerkt hat, wenn man genau aufgepasst hat. Und … hmm … ich meine, dass es das auch bei Wizardry VI gibt. Und zwar gibt es in dem Spiel einen Glockenturm. Wenn man sich da das Glockenseil ergreift, dann wird man auch hin und her gedreht, so dass man komplett die Orientierung verliert. Allerdings ist das bei Wizardry VI auch designtechnisch gut verpackt … eben durch ein »Glockenseil«. Und, ja auch bei Might & Magic III gibt es das.

Wobei, jetzt da ich darüber nachdenke: Ein gut gestaltetes Labyrinth, gerne auch mit solchen »magischen« Spielereien, mag ich eigentlich doch. Die Betonung liegt dabei allerdings auf »gut gestaltet«. Wenn die Sprünge, Drehungen oder sonstwas also nicht völlig zufällig erfolgen, sondern man diese irgendwie nachvollziehen. Allerdings sollte es auch nicht überhand nehmen. Das hat halt noch so etwas »oldschooliges«, wo dann der Spieler nicht pausenlos an der Hand genommen und vom Spiel durchs Spiel geführt wird, sondern wo man selber den Grips anstrengen muss. Und wodurch die eigene Phantasie dann wieder triumphiert.

Ja, doch, ich glaube, ich bekomme echt wieder Lust auf Wizardry VI (allerdings nicht wegen etwaiger magischer Labyrinthe). ^^


[...] In meinem aktuellen C64-Projekt Caren 2 gibt es [...]

Oha, jetzt höre ich aber etwas trapsen! Darf man schon genaueres erfahren, oder ist das noch zu früh?
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2 967

06.05.2018, 03:01

Es sieht anfangs leicht genug aus, aber mittlerweile hab ich festgestellt, dass ich in einer Sackgasse bin. Es ist echt frustrierend, weil Serpent's Grotto in meiner Version des Spiels nicht mit Serpent's Grotto aus den Onlinehilfen übereinstimmt. Ich komm an eine bestimmte Stelle einfach nicht ran und es nervt schon ziemlich weil ich hier einfach nicht weiterkomme.

Aus meiner Sicht stellt sich sehr schnell das Gefühl ein, dass es nur da ist um möglichst viel Spielzeit aufzufüllen ohne wirklich was zu liefern. Spaß sieht jedenfalls anders aus. Ich weiß im Grunde genommen wo ich hinmuss, aber ich komme in diesem Fall nicht ran, weil ein Raum mit ner Lichtquelle, der eigentlich dort sein sollte, einfach nicht da ist. Es ist sehr ermüdend dauernd durch die gleichen drei Screens zu laufen :|

Edit: Ich habs gelöst. Es musste noch mehr Backtracking gemacht werden damit sich im Dungeon was ändert und dann ging alles. Oh man. Ich hoffe sowas kommt nicht nochmal.
Frieden. Brotbier. Möpse.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Out« (06.05.2018, 04:10)


2 968

06.05.2018, 03:15

@Henrik:
Ein paar Dinge kann man schon erzählen. Eine Sache, die bei Caren 2 gegenüber dem ersten Teil grundlegend geändert wird, ist die Szenenanordnung: Statt recht linear angeordneter Räume bauen wir sozusagen eine zusammenhängende Kleinstadtsiedlung nebst Bevölkerung. Wenn man die Szenen in einer Top-Down-Ansicht aufzeichnen würde, erhält man quasi eine passende Karte. Im Zentrum befindet sich dabei eine Parkanlage (das ist das eine Areal mit Labyrinthcharakter). Der Gedanke ist dabei zwar auch, bestimmte Locations logisch einzubinden, es geht aber auch darum, auf dem Weg Backtracking zu reduzieren.

Spoiler Spoiler

Spielerisch kann man sich das in etwa wie bei Metroidvanias vorstellen. Man kann theoretisch jedes Gebäude betreten und dort bestimmte Dinge tun, allerdings besteht nach Verlauf der Story bzw Handlungen und Stimmung der Charaktere auch eine Form von Gating. Die Engine von Caren führt tatsächlich Buch über Stimmung und Sympathien der Charaktere untereinander, was auch für das Skripting genutzt werden kann (gibt es bereits in Caren 1, dort ist es allerdings nur Deko). Ein theoretisches Beispiel wäre, dass Caren schlecht gelaunt ist, einen Hausbesitzer pampig begrüßt und ihr deshalb der Zugang zu dem Gebäude verwehrt wird. Genauso könnte es natürlich sein, dass durch die Handlung der Weg zurück durch die Vordertür versperrt ist, man über den Garten aber in den Park kommt und von dort aus wieder schnell an verschiedene Bereiche der Stadt... Das Prinzip geht also eher in die Richtung, dass sich der Spieler in seiner Gegend irgendwann auskennt und entsprechend Abkürzungen nehmen kann.

Zugegeben für ein Adventure ein untypischer Ansatz. Nur haben wir im Team die Hoffnung, dass dadurch die Stadt für den Spieler auch greifbarer und lebendiger wird.

2 969

06.05.2018, 13:29

Gestern mit Yakuza 6 angefangen und ich kann jetzt schon eine Sachen sagen. Ja, das SPiel kann man auch spielen wenn man die Vorgänger nicht kennt und ja, es wäre besser die Vorgänger zu kennen.

2 970

06.05.2018, 14:43

Fertig mit Kyrandia!
Grafisch, soundtechnisch und auch was die Charaktere angeht ein wunderschönes Spiel!

Aber das Spiel selbst leistet sich echt schon grobe Schnitzer, find ich. Viel rumgelaufe, viel Backtracking und wenige, wenige Hinweise, die teils sogar einfach irreführend sind. Eine Art Spiel, das ich ohne Komplettlösung entnervt an die Wand geklatscht hätte.

Trotzdem einfach nur ein Augenschmaus! Es ist sehr schade, dass da so relativ wenig Story ist, weil man 90% des Spiels damit beschäftigt ist durch Labyrinthe zu laufen oder Gegenstände von A nach B zu bringen. Der größte Teil des Spiels in Serpent's Grotto war auch gleichzeitig der absolute Todesstoß. Danach musste man noch Tränke mit Farbhilfen brauen und die irgendwo im Wald .... nahe, keine Hinweise!!

Cool find ich immerhin, dass das Spiel das noch mit Humor salzt und das rollentechnisch PERFEKT passt.
Als Spieler bin ich genau so dumm und ahnungslos wie Brandon. Ich LIEBE die Stelle, wo man auf Zanthia trifft und sie sich die Haare rauft über Brandons absolute Ahnungslosigkeit.
"DIE HABEN DIR DAS NICHT ERZÄHLT?!?! ...... Brandon, wir haben große Probleme. Geh raus und hol magisches Wasser für einen Trank. Ich erkläre dir alles wenn du zurückbist."

Auch die Figur des Malcolm find ich echt mögig. So ein fieser sadistischer Hofnarr, der durchgedreht ist und mit allen seine bösen Späße und Spielchen treibt. Sehr cool!
Ich kanns kaum erwarten in Teil 3 in seine Rolle zu schlüpfen.



Auch genial: Die letzte Begegnung mit Malcolm. Das ganze Spiel ist er total überlebensgroß und unangreifbar und man hat einen Riesenrespekt vor ihm.... und dann

Spoiler Spoiler

haut Brandon ihm einfach eine auf die Zwölf und sagt noch "Penner" und geht einfach an ihm vorbei. Mit so viel Ahnungslosigkeit und Respektlosigkeit hat Malcolm nicht gerechnet - ich auch nicht! Hab gelacht :mrgreen:
Frieden. Brotbier. Möpse.
Miniblog

2 971

07.05.2018, 15:25

Kyrandia 2: Hand of Fate

Ich frag mich woher die ganzen Charaktere da kommen. Sind das alles Leute aus den P&P Rollenspielen der Entwickler oder haben die das einfach so entwickelt?

In Hand of Fate spielt man die Zauberin/Alchemistin Zanthia, die im ersten Teil darüber ausgerastet ist, dass alle anderen so inkompetent und sorglos sind.
Die Besserungen sind gleich erstmal völlig auf der Hand - Wortspielkalauer nicht beabsichtigt:
- deutlich komprimierte Laufwege! Die Areale sind weitläufig, aber nicht mehr so fucking unglaublich übertrieben weitläufig. Man muss nicht mehr durch 10 unnötige (wenn auch hübsche) copypaste-Bilder laufen um von A nach B zu kommen.

- größeres Inventar: Ich hab jetzt doppelt so viel Platz wie vorher um Sachen mitzunehmen

- entschärfte Sackgassen: Verbrauchte Gegenstände scheinen jetzt immer wieder aufzutauchen - größtenteils. Dadurch versiebt man sich nicht mehr direkt das ganze Spiel, weiil man am Anfang aus versehen den Apfel gegessen hat und der andere Apfel im Spiel nicht gilt.

- HINWEISE. FUCKING HINWEISE AUF LÖSUNGSWEGE.
Ich glaub's nicht! Ich muss nicht mehr auf Gedeih und Verderb Klötzen aneinanderhauen und hoffen dass ich nicht das Spiel versiebe, sondern es gibt wirklich auch mal Ansätze wie "Wenn ich nur etwas aus Blei finden könnte!" und sogar ein Rezeptbuch für Tränke !!
In Teil 1 musste ich irgendwie einfach rumprobieren und jedes Mal durch 10 Bildschirme laufen um zu sehen ob das, was ich random rumprobiert hab, auch irgendwie klappt. Ahja, und wenns nicht gestimmt hat: Reload, denn der Gegenstand war dann weg oder tauchte - wenn überhaupt - an unbekannter, zufallsbestimmter Stelle wieder auf. Viel Spaß beim Suchen ^^
In Hand of Fate gibts zum Glück Hinweise. Ich bin echt froh! Im Buch steht dann z.B. "Windy Woof" - was soll das sein? KA. Aber später fand ich "twisting bark" und wusste was zu tun war. Kyrandia 1 halt ich für ohne Komplettlösung zu frustrierend und unklar. Kyrandia 2 macht es direkt schon viel besser *daumen hoch*

- Mehr Interaktion mit Charakteren, weniger Labyrinthe
Es sind jetzt deutlich mehr Charaktere versammelt und es macht echt Spaß - ich finde die Charaktere waren auch eine der größten Stärken von kyrandia 1.


Dazu kommen die gewohnt schönen Grafiken und Animationen. Mir gefällt's bisher sehr gut!
Fühlt sich deutlich abgerundeter an und macht mehr Spaß. Es gab sogar einen Witz über Brandon's Horrorgeschichte über Feuerbeeren und das verkackte Scheißlabyrinth in Serpent's Grotto.
Apropos Serpent's Grotto: Diese meistgehasste Spielstelle verschwindet gleich mal im Intro aus der Welt)
Kyrandia löst sich nämlich langsam auf und keiner weiß warum. Zanthia muss das aufhalten und wahrscheinlich hat die Hand irgendwas damit zu tun.

Was mir nicht gefällt ist, dass Rendergrafiken angefangen haben hier Einzug zu halten und die wunderschönen Pixeleien abzulösen. Kein adäquater Ersatz, tut der Sache aber noch keinen Abbruch.

Hier das Intro:

Ich muss mal sagen, dass ich ganz froh bin nicht die Sprachversion zu haben. Die klingt irgendwie nich ganz so frisch.
Aber den Drachen feier ich immer noch ab, auch in der Renderoptik. Der Unterton des Spiels ist jetzt nochmal deutlich familienfreundlicher als in Teil 1, würd ich sagen. Soll mir recht sein. Bin gespannt auf den Rest des Spiels!
Frieden. Brotbier. Möpse.
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2 972

09.05.2018, 15:33

Kyrandia 2

Nach etwas mehr Spielzeit trübt sich der Eindruck wieder. Es ist deutlich besser als Teil 1, aber es hat seine Macken.
Was mir aufgefallen ist: Man kann sich immer noch gut in Sackgassen reinbauen, aus denen man scheinbar nicht mehr rauskommt.
Und einige der Rätsel ergeben keinen Sinn. Ich hab einen Skeptikertrank gebraut und hatte keine Ahnung wozu ich den brauche oder mit was ich das anwenden muss - aber dass ich alle Zutaten hatte oder herstellen konnte, war ein deutlicher Hinweis, dass es gebraucht wird. Es stellte sich raus, dass der Leute aus der Trance befreit. Warum? Kapier ich nicht. Ansonsten ist es aber echt gut spielbar bisher. An zwei Stellen hing ich und musste in die Komplettlösung schauen um festzustellen, dass meine Idee doch die richtige war und ich nur am Interface kleben geblieben bin.
Zum Beispiel: Ich wollte eine Schüssel zurückstellen, damit ein Babydrache erneut anfängt zu weinen und ich die Tränen einsammeln und für einen Trank verwenden kann. Das ging aber nicht und Drache + Schüssel ergab nur, dass die Schüssel bei ihm stand und er nicht reagierte.
Nach Blick in die Komplettlösung ("Woher krieg ich jetzt bloß Reptiltränen?") stellte sich heraus: Das geht DOCH! Man muss halt nur den Punkt anklicken, auf dem die Schüssel vorher stand. Dann kapiert das Programm auch was ich will.

Ein Rätsel, das mir wirklich sehr auf die Nerven geht ist das Tonfolgen-Glühwürmchenrätsel, das völlig unmotiviert wohl an mehreren Stellen im Spiel eingebaut ist um den Spieler zu nerven. Man muss eine Tonsignalfolge da eingeben damit man weiterkommt. Ist nervig gestaltet und nervt.
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henrikf

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09.05.2018, 15:53

Ich verfolge sehr aufmerksam Deine Gehversuche in den Kyrandia-Adventures. Ich selber bin zwar nicht mehr so der Point'n'Click-Adventure-Fan; ich würde heute die alten Spiele von damals wohl nicht mehr spielen wollen (anders sieht es mit neuen Spielen aus). Aber es ist doch sehr spannend mitzuerleben, was Du in den Spielen so entdeckst.

Im Moment sieht das Fazit für mich in Sachen Kyrandia allerdings sehr ernüchternd aus: Adventures, in denen man sich in unlösbare Sackgassen manövrieren kann - weil man Gegenstände nicht für das benutzt, wofür sie im Spiel vorgesehen sind (Beispiel: »Apfel«) oder in denen die Rätsel pixelgenau gelöst werden müssen – sind für mich ein sehr schlechtes Spiele-Design. Da haben die Entwickler entweder geschlampt oder sie sind Masochisten. Beides törnt mich extrem ab. Schade, ich hatte die Kyrandia-Spiele – vor allem das erste – eigentlich in guter Erinnerung.
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09.05.2018, 19:10

Wisst ihr, dass ich es echt genieße, Eindrücke von/vom Spielen wieder einmal zu lesen, statt nur YoutYou-Videos zu schauen?

Man kann es auf sich wirken lassen, kontaktlos eine Pause einlegen. Und es gibt kein störendes Geplärre.

Eine willkommene Abwechslung...

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10.05.2018, 22:36

Ich bin zwar heilfroh, dass es YouTube gibt. Aber ich bin auch der Meinung, dass man in Schriftform mehr rüberbringen kann, als in einem Video. Und dass man evtl. verstrickte Sachverhalte besser als in einem Video erklären kann, bzw. dass – je nach Vorbildung des Zuschauers bzw. Lesers – man diese auch schneller erklärt bekommt. Das Problem der allermeisten YouTube-Videos – gerade im Spiele-Bereich – ist ja, dass der Präsentator sich für wichtiger als die Botschaft hält ... und meistens auch noch denkt, er wäre der Komiker vorm Herrn. Ich vermute, dass Du das mit »störendes Geplärre« meinst, oder?

YouTube ist immer dann am besten, wenn das Video entweder sehr sachlich gehalten ist, oder der Präsentator tatsächlich eine Art »Entertainer« ist und zumindest sympathisch rüber kommt, oder wenn das Video bewusst auf Emotionen setzt, ohne sie dem Zuschauer aufzudrängen. Das ist auch der Grund, warum ich als normale Fernsehsendung »Quarks & Co.« liebe (nur ein kleines Beispiel, welches mir jetzt gerade durch den Kopf schießt) und ich mir so etwas wie »Gallileo« niemals wieder ansehen werde.
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10.05.2018, 23:37

Genau so ist es. Ich verteufle YouTube nicht. Ganz im Gegenteil. Ich lese halt wieder viel mehr...

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