Bis jetzt wurde allerdings noch kein einziges Spiel angekündigt, welches mich interessiert. Mit irgendwelchem 8-Bit Kram können die mich nicht locken. Es muss schon mindestens Neo-Geo Qualität sein.
Ja, sehe ich eigentlich auch so. Meinetwegen können die auch auf Module verzichten und aus Kostengründen auf SD-Karten setzen, Möglichkeiten gäbe es jedenfalls genug.
Bis jetzt wurde allerdings noch kein einziges Spiel angekündigt, welches mich interessiert. Mit irgendwelchem 8-Bit Kram können die mich nicht locken. Es muss schon mindestens Neo-Geo Qualität sein. 8-Bit Kram interessiert mich nur für alte 8-Bit Plattformen. Eine neue Plattform muss im Jahre 2015 echt mehr bieten.
Da sehe ich auch das Problem der Konsole. Es gibt im Home-Made Bereich wirklich viele coole Titel. Aber ehrlich gesagt sind da selten Titel bei, für die ich jetzt wirklich 60-70 Euronen gezahlt hätte. Und die Entwickler für das NeoGeo waren eher selten irgendwelche Fans, sondern meist professionell ausgebildete Designer.
Kraut-Busters ist da ein ganz gutes Beispiel. Nur um jetzt mal stellvertretend ein neueres HomeMade-2D-Spiel zu nennen. Für ein Home-Made Spiel sieht das wirklich gut aus. Aber im direktem Vergleich zu Metal Slug sieht man schon deutlich, dass bei SNK ausgebildete Grafiker am Werk waren, die jeden Pixel bis ins kleinste Detail gezielt setzten. Die Grafiken wirken einfach erheblich dynamischer. Angefangen bei den schick designten Charackteren bis zu deren Gesichtszügen, die wirklich jede Emotion widerspiegeln. Kraut Busters scheint auf den ersten Blick nichts zu bieten, was mir Metal Slug nicht schon vor 20 Jahren besser geboten hätte. Und selbst damals hat SNK schon gemerkt, dass der Spieler vermutlich keine Lust mehr auf Eis/Dschungel oder Militärbasenlevels hatte. Metal Slug 3 hob sich levelthematisch ja enorm von seinen Vorgängern ab. Kraut Busters kehrt wieder zu den Levelthematiken zurück, die wir seit den 80er Jahren schon in jedem zweiten Spiel durchquerten.
Und da sehe ich auch genrelle das Problem neuer Home-Made Konsolen.
Ich glaube nicht dass es heute noch genug Grafiker- oder Gamedesigner gibt, die auf dem Niveau von SNK/Capcom/Konami - nur um mal einige zu nennen - pixeln können. Und bei den Modulpreisen würde ich mich ebenfalls nicht mit Amiga-Grafiken zufrieden geben. Es hatte seine Gründe, dass der japanische Markt zu Pixelzeiten so stark dominierte. Und zu den Zeiten wurden die Module für einen Massenmarkt produziert. Das Preis/Leistungsverhältniss wird keine neue Plattform heute bieten können. Dafür fehlt einfach der große Markt um die wirklich fähigen Leute - die es sicherlich noch irgendwo gibt - begeistern zu können, für diese zu produzieren. Und als potentieller Käufer würde ich dies bei den Preisen erwarten.
Bei Dreamcasttiteln sah das etwas anders aus. Einfach weil die erheblich günstiger zu kaufen sind.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."
Nachtrag
Ich habe erste Videos zu der Konsole gefunden.
Bestätigt mich leider in meiner Aussage.
Tiny Knight sieht jetzt nach nichts aus, was ich nicht schon in den 80er Jahren besser gesehen hätte.
Uninspiriertes Leveldesign - mal da `ne Platform, mal hier `ne Platform - und die üblichen Waldgrafiken die mal in JEDEM Platformspiel der 80er Jahre sieht.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."
Ich frage mich auch immer warum die Leute sich hinter dem Begriff "Retro" verstecken um Spiele wie vor 20 Jahren zu entwickeln.
An sich wäre es cooler Pixelspiele zu entwickeln, wie sie heute ausgesehen hätten, wären 3D-Konsolen nicht gekommen. Bitmap-Grafiken hätten sich ja auch weiter entwicklelt. Warum setzt da kaum einer an ? Die technischen Vorraussetzungne dafür haben wir heute. Solange die Anhänger von Bitmapgrafiken - zu denen ich ja auch gehöre - bis heute noch den 16-Bit GRafiken hinterhertrauern, kann sich das nicht weiter entwickeln.
Das wird dann immer Retro bleiben und ein Nischendasein fristen bzw. eine Modeerscheinung bleiben.
Ich habe bei vielen Projekten diesbezüglich immer das Gefühl. als würde man den Spieler vergessen. Ein paar Leute die Spass haben zu programmieren - aber wenig Interesse an Grafik oder Gamedesign haben - basteln dann Programme, an denen Sammler ihren Spass haben, weil sie was neues ins Regal stellen können. Und der Spieler, der eigentlich Interesse an frischen Spielen mit interessanten Grafiken und originellen Levels hat, sitzt doof davor.
Ich mag ja den Pixellook. Aber mich interessieren keine Spiele, die ich in den 80er Jahren schon besser sah. Dank Emulation habe ich Zugriff auf so ziemlich ALLE Spiele, die in den 80er/90er Jahren erschienen. Die werde ich mein Lebtag nicht spielen können. Also warum sollte ich mir ein neues SPiel kaufen, wenn es mir nichts bieten kann, als was Ich nicht ohnehin schon ich in Massen an besseren 80er/90er Titeln zur Auswahl habe ?
Es muss ja grafisch nichtmal auf NeoGeo Niveau sein. Aber wenigstens spielerisch/levelthenatisch irgendwas haben, was mir seit den 90er Jahren nicht mehr geboten wurde.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."
Adventures of Tiny Knight sieht mir im Moment auch wie ein uninspiriertes Wonder Boy III [SMS] aus (was ich ziemlich gut im Kopf habe, weil wir über genau darüber im Spieleveteranen-Podcast gesprochen haben). Nun sagt John in seinem Video zwar, dass das noch eine ziemlich frühe Version ist. Aber warum sollte man eine frühe Version auf die Leute loslassen, wenn diese nicht schon elementares zeigt? Wonder Boy III ist für das Sega Master System und sah damals schon besser als das hier aus. Vor allem wittere ich bei dem Spiel eher Arbeit den Spielspaß ... basierend auf diesem Dreifachsprung, den man schon zu Beginn im Level sofort benutzen muss. Die Frage ist, ob die das Level neue Designen (ich privat persönlich gehe mal nicht davon aus).
Zum Thema »2D-Spiele heute« kann ich nur sagen: Axiom Verge:
Das Spiel ist komplett in 2D gepixelt, ist ein dreister Metroid-Klon und pimpt seine Grafik durch moderne Shader- und Partikel-Effekte, die 3D-Grafikchips natürlich auch für 2D nutzbar machen, gehörig auf.
Abgesehen davon habe ich kein Problem damit, wenn in klassischen Spielen 3D-Grafik verwendet wird. Aktuelles Beispiel aus dem Forum ist Raiden IV, dessen Grafik aus 3D-Polygonen besteht, die aber so geschickt texturiert wurden, dass es wie 2D aussieht. Auch die aktuellen Mario-Titel auf der Wii U sind dafür gute Beispiele.
Das große Problem der Konsole sehe ich auch eher in den dafür entwickelnden Firmen. Das werden eben eher nicht die großen der Branche sein, sondern erst einmal jede Menge Hobbyfrickler. Und wie das nach hinten losgehen kann, habe ich hautnah an Alice's Mom's Rescue [DC] gesehen. Das Spiel ist, so wie es ist, eine ganz nette Demo die zeigt, was mal kommen könnte. Leider wurde diese Demo offensichtlich als Vollprodukt verkauft. Mit diesem Spiel hat sich Hucast keinen Gefallen getan. Und genau die Gefahr lauert auch bei dem Retro VGS. Wenn da nicht ein paar Hammerspiele kommen, dann ist das Ding zum scheitern verurteilt.
[wieder OnTopic]
So brutal wie Monty sehe ich das überhaupt nicht. Die Grafik von Kraut Busters sieht für mich absolut professionell und total im Stile der Metal Slug-Serie aus. Ich würde mir das SOFORT kaufen, sollte es das Spiel jemals für Dreamcast geben. Vor allem sollte man erst einmal das Spiel abwarten, denn vielleicht hat es ja Elemente, die es in Metal Slug nicht gab.
Und noch etwas: So etwas wie »professionell ausgebildete« Grafiker für 2D-Pixelspiele gibt es nicht. Das waren immer mehr oder minder Selfmade-People, bei denen die japanischen Firmen aber die Weitsicht hatten, diese für ihre Zwecke einzuspannen. Es gibt aber keinen Ausbildungsberuf in der Richtung. Und zwar schlichtweg einfach deshalb, weil der Markt für so etwas - damals wie heute - viel zu klein ist.
Und normales Grafik-Design kannst Du für Spiele nicht gebrauchen. Die Leute arbeiten mit Adobe Illustrator oder Corel Draw und denen kannst Du nicht beibringen, Pixel für Pixel zu setzen. Das muss man als Grafiker einfach wollen. Abgesehen davon gibt es auch heute noch genügend 2D-Grafiker, die so etwas freiwillig drauf haben. Geh' mal zu deviantArt und gib dort den Stichpunkt »pixelart« ein. Viel Spaß beim Mund offen halten.
Und dann gibt es natürlich immer noch das Problem, so einen Grafiker in einem professionellen Umfeld mit Terminen, Deadlines und Art Direction einsetzen zu wollen. Die meisten sind froh und zufrieden, dass sie ein paar »Favourites« (so heißt das bei deviantArt) und Kommentare bekommen und wollen gar nicht professionell arbeiten.
Auch ich finde die Grafik von Kraut Busters wirklich hervorragend aber Monty hat schon nicht ganz unrecht wenn er sagt, dass die MS-Spiele in Sachen Grafik noch einmal in einer anderen Liga spielen. Was die damals für ein 2D-Feuerwerk abgebrannt haben ist eigentlich bis heute unerreicht.
Was dieses Alice-Spiel für Segas DC anbelangt haben wir ja schon mal in irgendeinem anderen Thread etwas zu geschrieben. Bei allem Respekt für die Entwickler denke ich, dass wäre der Titel nicht physisch für eine verhältnismäßig exotische Plattform erschienen, kein Hahn danach krähen würde - der Titel ist durch und durch unterdurchschnittlich und ich persönlich würde dafür auch kein Geld ausgeben. Dreamcast hin oder her, so verzweifelt bin ich nicht. Das es deutlich besser geht wurde ja schon mehrfach bewiesen.
An sich wäre es cooler Pixelspiele zu entwickeln, wie sie heute ausgesehen hätten, wären 3D-Konsolen nicht gekommen. Bitmap-Grafiken hätten sich ja auch weiter entwicklelt. Warum setzt da kaum einer an ? Die technischen Vorraussetzungne dafür haben wir heute. Solange die Anhänger von Bitmapgrafiken - zu denen ich ja auch gehöre - bis heute noch den 16-Bit GRafiken hinterhertrauern, kann sich das nicht weiter entwickeln.
Das wird dann immer Retro bleiben und ein Nischendasein fristen bzw. eine Modeerscheinung bleiben.
Neben Henriks Beispiel gibt zwei ganz prominente Beispiele. Nämlich Rayman Origins und Rayman Legends. Solche Spiele können ruhig öfter erscheinen... Ich kaufe sie gerne.
Hm, finde eigentlich nicht, dass sich die Entwickler hinter dem Begriff "Retro" verstecken. Ist doch vielmehr ein Hinweis darauf, auf welchem Niveau ein Spiel hauptsächlich anzusiedeln ist und mittlerweile ein ganz gängiger Begriff - ich störe mich jedenfalls nicht daran. Es ist ja nun einmal so, dass man sich als Indie-Entwickler kaum mit aktuellen AAA-Produktionen messen kann. Man muss sich spaßeshalber ja nur mal die Credits vom aktuellen Assassins Creed Unity anschauen, da kann man mit einem Mini-Team doch nur den kürzeren ziehen wenn man sich auf einen direkten Vergleich einlässt. Entsprechend produziert man halt kleinere, preiswertere Titel auf einem technisch völlig anderem Level...was aufgrund des deutlich geringeren finanziellen Risikos oftmal auch ganz eigene kleine Innovationen mit sich bringt.
Ich bin auch der Meinung, dass der Begriff »Retro« ein ganz gut gewählter ist. Durch die Qualität der allermeisten Spiele hat er leider einen etwas faden Beigeschmack bekommen. Aber in einer Zeitschrift mit dem wie und wo auch immer angeordneten Wort »Retro« weiß ich sofort, was mich erwartet. Man könnte auch »Klassisch« sagen aber »Retro« ist halt weiter gefasst.
Allerdings erinnert mich der häufige Gebrauch der Vokabel auch an ein Phänomen, welches wir in den 90ern schon einmal hatten: »Multimedia«. Damals war sofort alles Multimedia, wenn es Musik spielen und ein paar Bilder anzeigen konnte. In der Vergangenheit ähnlich strapaziös verwendete Begriffe sind
3D
virtuell
online
social
app
responsive
Die Marketing-Abteilungen beliebiger Firmen lassen schön grüßen!
Gerade beim letzten Begriff, den ich aus meiner täglichen Praxis im Web-Design kenne, bekomme ich immer den Würgereiz, wenn alle möglichen Schlipsträger von »Responsive Design« faseln, aber nicht den Hauch einer Ahnung haben, was das eigentlich ist. Und wie unnütz es für gewisse Websites ist. Und was für ein MÖRDER-Aufwand es für gewisse Websites bedeutet.
Das ist keine Ausrede für die krampfhafte 8/16bit Grafik, Diese zu Erstellen ist kein Stück einfacher oder schneller (eher im Gegenteil). Das hat erstmal nichts mit fehlender Manpower zu tun, es ist einfach nur uninspirierter Schrott. Mir fällt jetzt erstmal KEIN GRUND ein warum ich sowas wie Kraut Busters spielen sollte. Da haue ich lieber Metal Slug rein und fertig.
Ich ziehe hier auch gar nicht den Vergleich zu AAA Spielen. Der Vorwurf das aktuelle Spiele total Langweillig wären, und eh immer das gleiche sind, kommt allerdings oft aus dieser Retro Ecke. Sowas wie Kraut Busters wird dann allerdings abgefeiert...
Noch was zum Thema:" Wenig Chancen gegen AAA Titel".... da werfe ich jetzt einfach mal nur MINECRAFT in den Raum. Erfolgreich weil es Innovation bot.
[...] Mir fällt jetzt erstmal KEIN GRUND ein warum ich sowas wie Kraut Busters spielen sollte. Da haue ich lieber Metal Slug rein und fertig. [...] Sowas wie Kraut Busters wird dann allerdings abgefeiert... [...]
Nanu?!? Wir wissen doch noch gar nichts über das Spiel. Wenn es wirklich nur ein 1:1-Metal Slug-Klon ist, dann wäre ich auch enttäuscht. Wobei: Ich würde mir das Modul sowieso nicht kaufen, weil a) zu teuer für mich und b) ich nix NeoGeo. Also ist mir die Qualität des Spiels praktisch egal. Und nochmal wobei: Da die Module, wie von Acrid geschrieben, ja alle ratzeputz innerhalb von nur einer Stunde ausverkauft sind, gibt das ja nun wieder den NG: DEV-Machern Recht.
Und meine Augenbrauen hüpfen auch ein wenig gen Norden, wenn ich etwas von »uninspirierter Grafik« lese. Das gleiche könnte man dann auch von Gunlord [DC] oder Pink Bullets [DC] behaupten. Nur weil die Inspiration für die Grafik von einer Serie kommt ist das doch noch nicht uninspiriert.