Puh ... ich habe mir »Legend of Grimrock« (LoG) anlässlich des »2014 Summer Sales« bei Gog.com für wenige Dollar gekauft. Ehrlich gesagt hätte ich mir das auch für mehr Geld zugelegt, so heiß war ich auf das Spiel. Bisher. Ich spiele es jetzt seit drei Tagen. Aber ehrlich gesagt gewinne ich mehr und mehr den Eindruck, dass es in dem Spiel an allen Ecken und Enden hakt und zwickt.
Kleine Vorwarnung: Ich bin jetzt im 5. Level und ich muss hier zwangsweise ein wenig spoilern, weil ich sonst die Probleme nicht richtig geschildert bekomme.
Mal der Reihe nach:
Schwierigkeitsgrad
Ich stolpere wie gesagt im fünften Level herum und die Kämpfe gegen die Monster sind im Moment bockeschwer. Aufgefallen ist mir das bei den fliegenden blauen Echsen, die mit Blitzen um sich werfen und noch viel mehr bei den Riesenkrabben: Ein Angriff deren Scherenhände und meinen beiden Vordermännern fehlen mal eben 25 HPs. Dabei haben die beiden bisher nur 100 und 140 HPs. Noch dazu kommen die Angriffe im 3-Sekunden-Takt, und bis meine Helden erneut zuhauen, vergehen gerne so 5 Sekunden.
Man mag mir vorwerfen, dass ich meine Bande nicht richtig trainiert hätte. Aber mit Blick auf die Liste der zu trainierenden Eigenschaften wüsste ich nicht, wo ich da etwas großartig hätte anders machen sollen.
Bild 1: Ein Schlag mit seinen Scheerenhänden und schon sind mal eben 25 HPs weg.
Deswegen bleibt der erst einmal eingesperrt.
Somit verkommen die Kämpfe meistens zu folgender Taktik:
- Monster sichten
- schnell weglaufen und sich hinter einem herunter zu lassenden Gitter in Sicherheit bringen
- Zauberspruch vorbereiten
- Gitter hochziehe
- zaubern
- Gitter schnell wieder herunter lassen, damit der Gegner nicht zurück hauen kann
- das ganze solange wiederholen, bis der Gegner erledigt ist
Zwischendurch hinter dem Gitter noch eine Runde schlafen, um die Zauberkraft des Zauberers aufzufüllen.
Ich kann mich wirklich nicht erinnern, dass so etwas am laufenden Band in den erwähnten Vorbildern der Fall war. Und damit kommen wir direkt zum nächsten Punkt:
User-Interface / Haptik
Ein Interface ist dazu da, um den Spieler die Mittel zum Spielen in die Hand zu geben. Ich fange mal mit dem Schönen an: Ja, es ist sehr schön, dass man die Tasten umdefinieren kann (Gott sei Dank). Die »WASD«-Steuerung ist zwar seit den guten alten »HACK«-Zeiten (das mit ASCII-Darstellung) gang und gäbe. Ich habe mich trotzdem nie dran gewöhnt. Egal, man kann es umdefinieren.
Die ganze Oberfläche des Spiels fühlt sich aber »komisch« an; ich finde keine besseren Worte. Man merkt es, wenn man in den Kämpfen schnell reagieren muss. Auch die Vorbilder »Dungeon Master« und »Eye of the Beholder« brauchten so ihre Zeit zum eingewöhnen. Aber auch nach ca. 8 Spielstunden sollte es langsam mal flott von der Maus gehen ... was aber irgendwie nicht passiert.
Das geht damit los, dass ein Klick auf das Icon eines der vier Gruppenmitglieder nicht immer seinen Status-Bildschirm öffnet. Ziemlich oft verwechselt das Spiel dieses mit einer »ziehen«-Aktion, und will die Positionen der Spieler in der Gruppe austauschen. OK, daran gewöhnt man sich. Nicht gewöhnen tut man sich an den Laden- und Speichern-Bildschirm. Die Optionen »Load Game« und »Save Game« liegen optisch so dicht beisammen, dass man diese gerne mal im Eifer des Gefechts verwechselt (Adrenalin und so). Ich habe schon mehr als einmal versehentlich einen Spielstand geladen und damit meinen wertvollen erstrittenen Spielvortschritt zum Teufel gejagt. Vielen Dank dafür.
Generell finde ich es komisch, dass im Jahre 2014 - gut Grimrock ist von 2012 - immer noch solche Fuzzel-Icons ihren Weg in Spiele finden. Gut, ja, schon klar, es gibt die Tastatur. Aber intuitiv ist das nicht. Und: Erinnere ich mich falsch oder stellt zum Beispiel Windows selbst seit Anbeginn der Zeitrechnung - gut, seit Windows 3.1 - PopUp-Dialoge dar, wenn man mit der Maus über ein Icon fährt? Oder Auch »World of Warcraft« (ich glaube, das war schon vor Anbeginn der Zeitrechnung)? Kann man da nicht einfach die Tastenkombination darstellen?
Aber, hey, es gibt ja die PopUps. In der Einzelcharakter-Darstellung geht es ja auch bei jedem einzelnen Gegenstand und bei jeder Option. Hier dagegen nervig - und zwar extrem - dass die PopUps im Inventory garantiert immer die anderen Icons verdecken. Mich nervt das zu Tode, weil dadurch die Übersicht verloren geht.
Bild 2: Vielen herzlichen Glanzdank: PopUps verdecken die restlichen Gegenstände
im Inventar. Ist zwar nicht so wild, nervt aber.
Training der Charaktere
Böse Überraschung: Was bei »Dungeon Master« so grandios war, nämlich das Training der Charaktere auf jeden beliebige Eigenschaft, fällt bei LoG weg. Ich habe zumindest bisher nicht heraus gefunden, wie meine Krieger zaubern könnten. Vielleicht kommt das später, aber im Moment ist das echt doof.
Schwierigkeitsgrad
Erwähnte ich schon, dass das Spiel bockeschwer ist?
Ungleichgewicht der Charaktere
Schon mit dem allerersten Zauberspruch, dem »Fireburst«, ist mein Magier (»Mage«) gegenüber meinen beiden Kraftprotzen in vorderster Front sowas von überlegen. Da fragt man sich, warum die anderen drei überhaupt mitlaufen. Ja, OK, der Magier benötigt mehr Zeit, bis er einen neuen Zauberspruch ablassen darf. Aber nur unwesentlich.
Keine Heiler
Wie bitte? Ja, genau, richtig gelesen. Es gibt keine Heiler in der Gruppe. Und zwar weder in der vorgefertigten noch in einer evtl. vor Spielstart selbst gezimmerten. Man findet zwar relativ früh im Spiel einen Mörser, in dem man aus gefundenen Kräutern alles mögliche zusammen mixen kann. Unter anderem auch Heiltränke. Aber so ein zaubernder Heiler wäre schon schön gewesen. Vor allem im Kampf.
Bild 3: Es gibt keine Heiler in der Gruppe. Zur Auswahl stehen »Kämpfer«, »Magier«
und »Schurken« (Rogue). Das ist gerade bei Kämpfen ziemlich blöde.
Schwierigkeitsgrad
Jetzt mal im Ernst: Das Spiel ist BO-CKE-SCHWER!
Schlusswort
Mit Blick darauf was LoG sein will, nämlich ein Dungeon-Master-Klon, ist die Grafik wirklich richtig klasse. LoG glänzt auch immer dann, wenn es um Rätsel geht: Schalter hier, Stein dort, Teleporter sonstwo. Das bringt Spaß und ist ziemlich anspruchsvoll. Wirklich sehr schön.
Ich müsste zum Vergleich sicherlich noch einmal eine Weile »Dungeon Master« und/oder »Eye of the Beholder« spielen. Aber so aus dem Kopf kann ich mich nicht daran erinnern, dass die oben angesprochene Probleme in den Vorbildern aufauchten. Im Gegenteil: »Dungeon Master« ist ein Paradestück ... ach, in eigentlich allem. Dass kann ich von LoG nicht behaupten.
So blöde und »freakig« es klingen mag: Am meisten hat mich das mit den fehlenden Heilern und die eingeschränkte Charakter-Entwicklung genervt. Es sieht fast so aus, als hätten die Entwickler auf Krampf irgend etwas anders machen wollen. Schade, dass sie keine zusätzlichen Spiel-Elemente in die Grafik-Engine eingebaut haben und dadurch neue Puzzles ermöglicht hätten. Vielleicht kommt ja noch etwas.
Spiele ich es weiter? Ja, aber widerwillig.