Menno ... und ich wollte heute an ... na, Du weisst schon ... arbeiten!
[Nachtrag]
Sodele, mein Eindruck nach 10 Minuten spielen:
Zangeki Warp fühlt sich im ersten Moment wie einer der üblichen R-Type-Klone an: Horizontales scrollen und verwinkelte Levels wie in den späteren R-Type-Bereichen. Der Trick ist eben dieses »warpen«: Per Tastendruck hält man das Spielgeschehen an, wählt mit einem Fadenkreuz einen freien Bereich und wenn man loslässt ... *schwups* ... befindet sich die Spielfigur ohne Zeitverzögerung dort. Der Trick ist nun, dass Zeit zum »zielen« nicht endlos ist. Dafür gibt es die »Warp Energie« die stetig abnimmt, sobald man das Geschehen anhält. Als weiterer Gag ist die Strecke zwischen dem Startpunkt und dem Ziel des Warps auch noch eine mächtige Waffe. Alle dazwischen liegenden Gegner werden stark beschädigt, wenn nicht sogar unmittelbar vernichtet.
Das macht den Warp zweifach nützlich: Einmal zum »kämpfen« und einmal zum »in Sicherheit bringen«. Schon die Gegner in der Demo kann man nicht so ohne weiteres immer von vorne angreifen. Deren »Hot Spot« liegt auch mal rechts, oben oder unten, wo die Spielfigur erst einmal nicht hinschießen kann (zumindest ich in diesen 10 Minuten nicht). Die muss man also mit dem Warp bekämpfen. Hinzu kommen abgeschlossene Bereiche, aus denen man sich heraus oder hinein warpen muss. Da das Spielfeld gnadenlos nach links scrollt, sollte man immer die Warp-Energie im Auge behalten, damit dies nicht in einem unpassenden Moment ausgeht.
Ein ähnlichen Teleportations-Effekt gibt es übrigens im letzten Level von »Satazius«, nur dass hier der Warp durch gelb und blau markierte Felder ausgelöst wird. Aber auch hier muss man schon aufpassen, nicht genau in Gegner-Schüsse oder rotierende Flügel am Zielort zu teleportieren.
Vor Beginn des Spiels kann man übrigens Punkte auf verschiedene Eigenschaften der Spielfigur, wie »Feuerkraft« und »Regeneration des Warps« verteilen. Ich orakele mal, dass das im Verlauf des späteren fertigen Spiels noch wichtig wird.
Ich bin gespannt. Dieses Spiel steht und fällt ganz extrem mit dem Level- und Gegner-Design. Da Astro Port hier Neuland betritt - die Warp-Idee in dieser Form ist mir bisher unbekannt - kommt da wohl noch einiges auf die Macher zu. Außerdem ist diese Demo noch ziemlich, ich sage mal, »brav«. Optisch und akustisch ist das noch ein wenig trist. Und den reinen Shoot'em'Up-Fan stört eventuell, dass die panische Action auf dem Bildschirm immer für die Dauer des Zielens angehalten wird. Das fühlt sich ein wenig wie Vollbremsungen im 5-Sekunden-Takt an. Mir ist das allerdings völlig wumpe, denn die Demo zeigt deutlich, wo die Reise hingeht. Wie gesagt: Ich bin gespannt.