Bischen OT:
Welche Schlampereien beim Level-Design waren denn das, die Twisted Dreams so versaut haben? Würde mich nur interessieren, weil das wieder einmal ein Hinweis auf »Grafik hui, Spiel pfui« wäre (was ich so ähnlich sowieso schon erwartet habe).
Ich zitiere jetzt mal einen Beitrag aus einem anderem Forum. Das geht schneller.
"EInes meiner größten Enttäuschungen der letzten Jahre war zweifelsohne Giana Sisters: Twisted Dreams.
Mich hat es jetzt nicht gestört, dass die eigentliche Giana
Spielmechanik komplett beiseite geschoben wurde und man nur die Figuren
aus dem Original übernahm.
Aber was mich plötzlich komplett demotivierte, war die Designidee, dass man offenbar alle Diamanten finden muss.
Irgendwann kämpfte ich mich bis zum zweiten Boss, nur um fest zu stellen, das ich den Level nicht betreten konnte.
Offensichtlich fand ich nicht genug Diamanten um den Level öffnen zu können. Ich habe dann genervt ein paar der alten Levels
erneut durchgespielt um mehr Diamanten zu finden, verlor dann aber sehr schnell das Interesse mich ewig in bereits absolvierten
Levels rumzutreiben.
Es macht zwar einen Heidenspass komplexere Levelstrukturen nach Bonis und Secrets abzusuchen, aber auch nur DANN
wenn dies auf freiwilliger Basis geschieht bzw. ich für die Suche durch neue Leben / Fähigkeiten etc. belohnt werde.
Ich möchte einfach mehr Freiheiten haben, mir meine eigene Idealroute
für ein Spiel zu suchen. Und nicht gezwungenermaßen jeden Winkel
des Spieles durchstöbern, um die Spielzeit künstlich zu dehnen. Ich will
gefordert werden, durch ein geschicktes Leveldesign, dass meine
Geschicklichkeit unter Beweis stellt. Nicht durch ein monotones
Abarbeiten jedes Levelwinkels, um einen erreichten Level überhaupt
betreten zu dürfen.
Ich habe mir mal von irgendwem sagen lassen, dass man nicht alle Diamanten benötigt um die Level zu betreten.
Möglich, dass Ich im Irrtum bin. Aber wenn dies so ist, dann ist die Spielmechanik einfach sehr undurchsichtig.
Wenn das erreichen eines Spielzieles von irgendwelchen Faktoren abhängt, außer dem eigentlichem Geschicklichkeitstests,
dann sollten diese klar ersichtlich sein.
Das klassische Giana Sisters macht diesbezüglich alles richtig. Ich KANN alles einsammeln oder absuchen.
Muss aber nicht. Ich kann mich auch komplett auf das eigentliche Spielziel einlassen und versuchen schnell durchzulaufen
um neue Levels zu sehen. Giana Sisters lässt mir die Wahl. Twisted Dreams tut dies nicht.
Man stelle sich ein Turrican vor, bei dem ein Grossteil der Diamanten und Freileben gefunden werden muss,
um den nächsten Level betretet zu können. Dies würde die Action enorm ausbremsen.
Viele aktuelle Platformer haben meiner Ansicht nach das Problem, das die Gamedesigner selbst dem Genre
nicht mehr trauen. Ein simples, aber durch geschicktes Leveldesign forderndes Platformspiel, scheint
heutzutage nicht mehr "modern" genug zu sein. So werden viele vielversprechende Titel durch nervige
Schalter- oder sonstige Suchrätsel künstlich aufgebauscht. Es gibt wenige Titel die dieses Schaffen,
aber meistens nervt dieses nur und gibt dem Spieler das Gefühl, hier eigentlich nur irgendwas abarbeiten zu müssen.
Es hat seine Gründe, warum aktuelle Super Mario Spiele bis heute noch zu den Spitzen des Genres zählen.
SIe vertrauen dem Kern des Spieles. Nämlich ein unkompliziertes Platformspiel zu sein, dass sich alleine
auf sein gut durchdachtes Leveldesign stützt, statt dieses mit Backtracking und nervigen Sucheinlagen zu verwässern.
Ich kann einfach durchlaufen, aber auch auf Schatzsuche gehen. Und wenn ich keinen Spaß mehr auf Schatzsuche habe,
dann renne ich einfach weiter zum Ziel."