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1

20.03.2018, 12:26

[C64] Galencia Khaos Sphere

Hier mal ein WIP-Video vom Nachfolger von Galencia, an dem Jason Aldred gerade arbeitet. Das Spiel könnte ein weiterer Technik-Meilenstein in der C64-Welt werden:

Sir Pommes: "What the Fatsch!"

henrikf

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2

20.03.2018, 21:38

Ich bin ja kein C64-Experte ... aber das sind eine ganze Menge Sprites, die da gleichzeitig über den Bildschirm huschen. Ich habe in der Demo kein Flimmern der Sprites gesehen. Das muss ein sehr geschickter Multiplexer sein (vielleicht auch in Verbndung mit einer geschickten Wahl der Angriffsmuster der Gegner). Sieht toll aus. :)
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
Homepage: http://www.island2live.com/ deviantART: http://island2live.deviantart.com/
Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

3

20.03.2018, 23:10

Schaut echt gut aus :D

Zitat

Ich habe in der Demo kein Flimmern der Sprites gesehen.

Das kommt dann sobald der erte Schuss gefeuert wird :mrgreen:
Frieden. Brotbier. Möpse.
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henrikf

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4

21.03.2018, 03:07

Ja, mal sehen. Würde mich jetzt nicht so sehr stören. ;)

Ich kann bei Ansicht solcher Spiele auf dem C64 immer nur wiederholen ... dass ich als Atarianer (die 8-Bit-Ataris) echt ein wenig neidisch bin. Der C64 hat 8 Hardware-Sprites, in denen drei Farben (plus Transparenz) zur Verfügung stehen. Der Atari hat nur 4 Hardware-Sprites (nennt sich dort »Player«) mit einer Farbe plus Transparenz. Das Sprite ist allerdings so hoch wie der ganze Bildschirm und man kann in jeder Zeile die Farbe umschalten. Trotzdem bekommt man so etwas wie auf dem C64 einfach nicht hin.

Da der Atari allerdings eine Farbpalette von 128 Farben hat, kann man bei Nutzung der Farbumschalterei ein echtes Regenbogen-Feuerwerk hinbekommen. Spielerisch sinnvoll wie auf dem C64 haut das meistens dann trotzdem nicht hin. :(
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

5

21.03.2018, 09:35

Ich bin sicher, dass selbst dann, wenn Schüsse ins Spiel kommen, nichts flimmern wird. Mit großer Wahrscheinlichkeit werden die Schüsse mittels Character realisiert werden. Zudem handelt es sich um Hardware- und nicht um Softwaresprites, welche dank einer ausgeklügelten Multiplexer-Technologie vervielfältigt werden. Da flackert nur sehr selten etwas. Trotz allem ist das, was Jason bereits zustande gebracht hat, ziemlich beeindruckend. Aber der schwierigste Teil steht ihm noch bevor: Ansprechende Gegnerformationen gestalten, die sich nicht andauernd wiederholen und im Zusammenspiel mit den unterschiedlichen Waffen ein interessantes Spielerlebnis schaffen. Daran scheitern nämlich die allermeisten Ballerspiele – Zwar stimmt oft die Technik, aber Formationen und Leveldesign sind viel zu langweilig. Vor ein paar Wochen ist mir ein neues C64-Ballerspiel untergekommen, in dem die Feinde durch die Gebäude und Anlagen fliegen, während das eigene Schiff daran zerschellt. Sowas ist ein grober Spielspaßkiller! Natürlich ist es aufwendiger Flugbahnen für jeden Gegner zu planen und in das Spiel zu integrieren (anstatt andauernd ultralangweilige Sinuskurven-Formationen zu wiederholen), aber die Arbeit zahlt sich am Ende aus und die Leute behalten den Entwickler als jemanden in Erinnerung, der gute Spiele abliefert. Jason Aldred hat bereits mit Galencia bewiesen, dass er nicht nur die Technik, sondern auch das Gamedesign beherrscht. So wie auch Knights of Bytes mit Sam's Journey. Von daher habe ich die große Hoffnung, dass Galencia Khaos Sphere tatsächlich ein überzeugender Hit wird.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

6

22.03.2018, 12:14

Da geb ich dir komplett recht! Finde das mit den Formationen gerade auf dem C64 immer sehr auffallend, obwohl ich mich mit SHMUPs bei weitem nicht so gut auskenne.
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