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13

12.07.2020, 15:10

Wird "Eye of the Beholder" auf dem C64 ein exakter Port der PC-Version? Ich habe die ersten drei Level gespielt und ich finde das Dungeon-Design eher... "meh". Man merkt förmlich, dass man dem Spieler und Kunden damals etwas bieten wollte für die 100 DM. Denn das war, soweit ich mich erinnern kann, zu der Zeit ein stattlicher Preis für ein PC-Spiel.

In den Dungeons ist viel zu wenig los. Und die ganzen Tür- und Fallenpuzzles fangen recht früh an zu nerven. Getoppt wird das ganze durch irgendwelchen Gang- oder Raum-Hokuspokus. Beispielsweise hatte es echt gedauert, bis ich verstand, dass ich an einer Stelle "durchgewirbelt" wurde. Ich wunderte mich, dass ich Abschnitte des Dungeons wiedererkannte, obwohl ich sie zuvor im Westen vermutet hatte, bis ich mal einen zufälligen Blick auf den Kompass warf.

Und dann noch das Kartenzeichnen, was ich noch gar nicht angefangen habe. Irgendwie passt das auch meiner Meinung nach nicht zusammen: Computerspiel und Offline-Zeichnen und -Notieren. Das ist vermutlich für Leute, die Zettel an ihren Monitor kleben. Um meinen PC ist weit und breit kein Papier und Stift. Früher war das wohl noch anders :-)

Die Dungeons fühlen sich - vermutlich zur Erhöhung der Spieldauer - gestreckt an und mich würde es nicht wundern, wenn ein Quadrant / Raum nur ein paar Bytes im Speicher bräuchte (vermutlich arbeitet man auf dem C64 mit Nibbles / Bit-Fields :-D).

Ich weiß, ich weiß: das war früher so. Ich kenne Black Crypt auf dem Amiga als meinen vorerst letzten Versuch, mich ernsthaft in einen Dungeon Crawler einzuarbeiten. Leider war es derart höllisch schwer, dass ich nach zig Stunden vollends frustriert war und eine Zeitlang einen Riesenbogen um Dungeon Crawler machte. Jetzt schaue ich mir nach etlichen Jahren wieder so ein Spiel an und ich bekomme dieses "Black Crypt"-Gefühl.

Ich freue mich dennoch auf die C64-Version, allein schon weil es sich von der Masse der Games, meist Action und Plattformer, deutlich abhebt. Es wäre aber noch schöner, wenn sich der Port ein wenig straffer spielen würde.

14

12.07.2020, 18:44

Rein inhaltlich ist die C64-Version schon ein klassischer Port.

Es gibt allerdings Automapping, bei dem auch Dinge wie Schalter oder Portale markiert werden. Dazu ein Ingame-Bestiarium und die Steuerung ist an heutige WASD-Standards angepasst.



Wie sich das mit dem Speicher auf dem C64 darstellt, kann ich nicht direkt sagen. Soweit ich weiß, ist es in Summe schon ein stattliches Package, welches der C64 verwalten muss. Der Grund, dass mit einem Cartridge gearbeitet wird, hat auch nicht nur was mit dem Gesamtumfang des Spiels zu tun. Dort gibt es Details, wie zB 500 Items im Spiel, welche theoretisch jederzeit verwendbar sein müssen. An sich ist das Spiel für einen Vanilla-C64 zu groß, bzw. es gab auch einen Anlauf für den C128 und auch dort reichte der Speicher nicht aus. Der jetzige Ansatz wäre theoretisch auch mit Diskettenzugriffen machbar, aber unspielbar langsam. Das ist auch mMn einer der Gründe, warum es die meisten der größeren Spiele nicht mehr auf den C64 geschafft haben. Nicht, weil es die Technik nicht bewältigt, sondern weil das notwendige Datenvolumen schlicht zu groß wurde.

Zu einer physikalischen Version kann ich keine verbindliche Aussage machen. Das liegt hauptsächlich daran, dass wir mangels Interesse des Rechteinhabers keine offizielle Lizenz bekommen und die tatsächlich vorhandene Open License einen Fan-Port nur teilweise abdeckt. Sprich: Das Spiel wird wie die meisten Titel dieser Art irgendwann als Szene-Release auftauchen. Allerdings wird es unabhängig davon Boxen mit eigenem Coverartwork und Cartridges geben, wie es bei anderen inoffiziellen Ports auch gemacht wurde. Nur wie man daran kommen, bzw. was das kosten wird, kann ich aus genannten Gründen noch nicht sagen. Im Gubbdata-Livestream wurde ca 50€ in den Raum geworfen, was mir für ein Easyflash-Spiel realistisch erscheint.

Von der Gubbdata-Präsentation gibt es auch ein Video, welches ich etwas ungern teile, da ich dort am Anfang über den Klee gelobt werde... nunja. Untertitel sind polnisch, gesprochen wird auf englisch.


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15

12.07.2020, 20:54

Besten Dank, Oliver! Das hört sich alles echt vielversprechend an. Das Automapping ist für mich DAS Feature schlechthin! Und mit dem Game habe ich eine echte Killerapp für meinen Easyflash v3! Ich bin gespannt, ob und was für ein Bundle dabei herauskommt. Wenn es ein physisches Release gibt, wird dieses seit Ewigkeiten das erste sein, das ich kaufen werde.

Ich hoffe, dass die Motivation für die Entwicklung bis zur Fertigstellung ausreicht!

16

10.09.2020, 09:06

Sofern Ihr spoiler-resistent seid:

Andreas hat die letzte Zeit ein paar Live-Coding-Sessions sowie einen Betatest auf Twitch abgehalten. Das hier sind die Aufnahmen...

Live coding end credits


Live coding turn undead spell


Beta test

17

10.09.2020, 19:31

Das ist bestimmt wahnsinnig interessant..... Leider habe ich nicht so viel Zeit.
Vielleicht kopiere ich die Videos aufs Tablet und schaue sie etappenweise auf dem Weg zur Arbeit.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

henrikf

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18

15.09.2020, 12:13

Mir ist das im Moment auch zu lang zum Ansehen. Aber ich finde es trotzdem SUPER SPANNEND! 8o
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

19

01.12.2020, 17:33

Das Spiel ist soweit fertig, allerdings wird es bis zur Veröffentlichung noch bis etwa Mitte/Ende erstes Quartal 2021 dauern.
Momentan bekommt das Spiel sozusagen den letzten Feinschliff, bzw. es wird quasi die Ingame-Grafik nochmal von Hand überarbeitet, dass sich Details im Hintergrund besser absetzen. So als Beispiel die Kette hier:

index.php?page=Attachment&attachmentID=657

henrikf

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20

02.12.2020, 00:48

Herzlichen Glückwunsch! :thumbsup:

Und: Ungaublich, wie viel Arbeit da reingegangen ist. Wie gesagt: Das müsste ich glatt noch einmal auf einem C64-Emulator spielen. 8o
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