Tag 2 - Katz und Maus (11. Oktober 2014)
Teil 1/2
Mal wieder weiter gespielt. Ich habe gesehen, dass
Sarazar @ YouTube gerade ein »Let's Play« mit der PC-Version von
Alien Isolation durchführt. Den ersten Teil kann man sich ansehen, ohne dass dort viel gespoilert wird. Ich bin neugierig, was dem Kollegen alles so auffällt.
Spielstand und Ladezeit
Mir ist aufgefallen, dass die Ladezeit zu Beginn des Spiels, anders als in meinem ersten Teil angegeben, nicht 60 Sekunden sondern geschlagenen 2 Minuten beträgt. Und dann wählt man »Spiel Laden« und es sind noch einmal fast eine Minute fällig. Das ist schon nervig. Ich kann allerdings noch nicht beurteilen was passiert, wenn man stirbt. Ob die Ladezeiten dann wieder fällig sind? Mal abwarten.
Spielstände gibt es übrigens tatsächlich doch mehrere. Allerdings legt das Spiel pro Abschnitt automatisch einen an und speichert auch nur in diesem. Man kann also zurück zu einem früher gespielten Abschnitt kehren, aber eben nur indirekt, wenn man bereits einen Abschnitt gewechselt hat. So etwas wie bei
Dead Space (1) mit der pompösen Musik in der Transitkabine und einem deutlichen »Level geschafft« gibt es hier nicht.
Hose voll im Weltall
So, jetzt sind wir - Amanda und ich - also mit der Transitkabine in einem anderen Teil von Sevastopol angekommen, nämlich im »Lorenz SysTech-Turm«. Das vor allem mit dem beruhigendem Gefühl, dass das Alien wieder weit weit weg ist ... zunächst einmal. Nach kurzem Suchen finde ich auch gleich das nächste Speicher-Terminal, was noch einmal beruhigender erscheint.
Und ich treffe in einer großen Halle wieder auf ein paar Personen. Eine Frau bastelt auf der gegenüberliegenden Seite an einer Tür herum, sieht mich aber und eröffnet sofort das Feuer. Noch viel schlimmer: Sie benachrichtigt ihre Kollegen, so dass jetzt insgesamt vier Leute nach mir suchen. Tja, und jetzt komme ich auch zu dem Vergnügen, den Spielstand wieder zu laden, denn die Herrschaften schießen mich gnadenlos nieder. Wenigstens lädt der Spielstand hier einigermaßen schnell.
Ich schaffe es mit einigem Katz- und Maus-Spiel, dass Amanda einen nach dem anderen mit ihrem Schraubenschlüssel niederknüppelt. Richtig gut gelingt mir das aber nicht, denn es ist irgendwie nie so richtig klar, ob mich die Person jetzt sieht oder nicht. Und zwar auch dann, wenn sie genau in meine Richtung blickt. Manchmal hockt Amanda hinter Kisten mit direkter Blickrichtung auf die nach ihr suchende Person und wird nicht entdeckt. Und manchmal versteckt sie sich 100 Meter entfernt hinter einer Sitzbank, und es wird sofort geschossen. Das ist ein klein wenig frustrierend. Am meisten hat sich noch bewährt, so nahe wie möglich an die Person heranschleichen und dann aus der Deckung stürmen. Und dabei hoffen, dass der Angegriffene seine Waffe nicht rechtzeitig in Anschlag bringt.
Mich beschleicht das ungute Gefühl, dass ich noch nicht so wirklich die richtige Taktik gefunden habe. Das Spiel erklärt mir im Ladebildschirm zwar dauernd etwas von »Ablenkungsmanövern« und so weiter ... die große Frage bleibt für mich aber: Wie mache ich das denn eigentlich?
Die Leute kann ich nach meinen Angriffen durchsuchen und finde wieder allerlei Nützliches; unter anderem Pistolenmunition. Ich ergehe mich jetzt nicht in der bei Spielen üblichen Unlogik, dass die gegnerischen Personen offenbar unendlich Munition haben, beim Durchsuchen aber immer nur ein bis zwei Patronen mit sich herum tragen. Viel viel nerviger ist nämlich, dass die Leute zwar alle ihre Waffen fallen lassen und diese nach meinem Angriff auch gut sichtbar auf dem Boden liegen. Amanda kann die Waffe aber nicht aufheben. Na, vielen Dank! Das ist jetzt echt frustrierend.
Etwas später sehe ich, dass im ersten Stock ein sogenannter »Energieverteiler« hängt, mit dem Amanda Strom auf verschiedene Bereiche des jeweiligen Gebiets umleiten kann und dadurch ein Ablenkungsmanöver schafft. Gut, auch das weiß ich jetzt.
Gelernt habe ich auch, dass ich nach einem Speichervorgang nicht sofort wieder speichern kann - das Spiel zeigt ein freundliches rotes »X« mit »Bitte Warten« - und das hat nichts mit internen Vorgängen in der PlayStation zu tun, sondern mit der Spiele-Logik. Das Spiel will das einfach nicht. Außerdem scheinen die Medkits immer weniger zu helfen, je öfter sie man einsetzt. Das kann ja alles richtig heiter werden.
Bei dem ganzen Kampflärm, den Schüssen und Trampelgeräuschen hat das Alien zum Glück noch nicht vorbei geschaut.
Ich finde eine Art Codeknacker, mit dem ich nun kodierte Türen aufbekomme. Allerdings benötige ich noch einen »Zugangsgenerator«. Also mal weiter suchen. Den finde ich dann auch kurze Zeit später in einem angrenzenden Bereich, zusammen mit dem »Flugschreiber« der Nostromo ...
... der aber defekt ist. Amanda kann also nicht heraus finden, was damals ihrer Mutter passierte und ist dementsprechend frustriert. Ich bin gespannt, ob die Spiele-Macher sich hier nur geschickt heraus reden oder tatsächlich später noch einmal näher auf die Nostromo eingehen.
Der Raum verriegelt sich, ein nerviges lautes Alarmsignal ertönt, und ich darf den Zugangsgenerator das erste mal ausprobieren. Das ist wirklich nett: Aus grobkörnigen Punktmustern muss man ein vorgegebenes Muster in einer vorgegebenen Zeit zusammen setzen, dann öffnet sich die Tür. Auch hier hege ich den Verdacht, dass das eventuell nicht ganz so entspannt vor sich geht, wenn hinter Amanda noch das Alien herumtanzt.
Apropos Alien: Bei dem Lärm hier um mich herum, sollte dieses jetzt eigentlich wirklich einmal auftauchen. Und - verflucht nochmal - genau das passiert ein klein wenig später dann auch:
ACH! - DU! - SCHEISSE!
... war ungefähr das, was ich mir gedacht habe ...
... als sich Amanda reflexartig unter einem Tisch versteckt, das Alien auf den Tisch springt und sich der lange knöcherne Schwanz des Aliens um ihre Füße ringelt, ohne dass das Biest sie findet.
Kennt ihr in dem Film
Krieg der Welten von Steven Spielberg die Szene, wenn sich alle in dem Keller verstecken und der endslange Augenschlauch der Außerirdischen sich da hindurch schlängelt? Das wir hier auch ein wenig so. Einzig die Helligkeit der Szene trübt den Effekt ein wenig, denn für meinen Geschmack kann man das Alien zu gut sehen.
Ich bin sowieso die ganze Zeit nicht durch das Spiel hindurch gerannt ... aber nach dieser Szene war ich noch einmal vorsichtiger. Und das war auch gut so, denn inzwischen habe ich ja den Codeknacker, mit dem ich den Fahrstuhl rufen kann. Das ist die Stelle, an der zu Beginn meiner heutigen Spiele-Session die Frau an der Tür gebastelt hat. Jetzt gilt es also erst einmal gaaaaaanz vorsichtig dorthin zu gelangen, und zwar so vorsichtig, dass das durch die Halle patrouillierende Alien Amanda nicht bemerkt. Ja, richtig gelesen: Das Biest geht durch die Halle und sucht nach Amanda. Dummdidumm, ich bin kein Alienfutter.
Und wie ich oben schon befürchtete, passiert jetzt genau das: Mit dem Codeknacker in der Hand muss man, das Gesicht zur Fahrstuhltür gewandt, den Code knacken - wobei das Ding in Amandas Hand auch noch piepst - und man sieht dabei natürlich nicht, was hinter einem los ist. Und dann braucht die Fahrstuhltür auch noch einen Moment, bis sie sich öffnet. Oh, man! Mannomann!