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06.07.2015, 20:08

SSC #81: Gravitrix und P0 Snake (C64)

Sir Pommes: "What the Fatsch!"

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06.07.2015, 20:44

Ist jetzt KEINE KRITIK an Deinem Video, aber wieso werden die Spiele von RGCD immer banaler? Es muss doch mal sowas wie z.B. Turrican drin sein. Bei diesen beiden Spielen reizt mich mal garnix.
Hipster-Pisser!

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06.07.2015, 21:28

Sowas wie Turrican ist sehr, sehr, SEHR viel aufwändiger und dafür haben die Hobbyprogrammierer, die die Spiele in ihrer Freizeit neben Job und Familie schreiben, schlicht keine Zeit. Hyperion geht wohl in die Richtung, die du meinst (Hier habe ich Infos darüber zusammengetragen). Daran tippern ein paar Leute bereits seit Jahren. Die 512KB-Cartridge (Gravitrix) ist übrigens ein wichtiger Schritt, der Hyperion auf einer Cart überhaupt ermöglicht. Es wird über einen längeren Zeitraum das einzige Spiel sein, welches diese Größe und diesen Umfang hat. Es gibt nur eine Hand voll Leute, die Spiele für C64 schreiben. Man liest immer wieder die selben Namen. Und neben den eigenen Projekten haben sich ein paar für Hyperion zusammengetan. Seit ein paar Jahren koordinieren die sich und das Projekt wird immer mal wieder gestoppt, wenn jemand plötzlich aus beruflichen oder familiären Gründen für eine Weile keine Zeit hat. Wenn nicht plötzlich neue Programmierer auftauchen, dauert es wieder ein paar Jahre, bis sowas großes möglich ist. Mit Nachwuchs sieht es allerdings sehr schlecht aus. Die jungen Leute haben keinen Bock darauf, sich mit stark limitierten Ressourcen rum zu plagen. Nach uns, der "Generation 8-Bit", wird wohl nichts mehr kommen.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

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07.07.2015, 05:06

Turrican ist jetzt sicherlich eine enorm große Hausnummer. Aber trotzdem finde ich es auch immer Schade, das großartige Programmierer sich dann häufig an vielen Minispielen versuchen, statt ein größeres zu starten. Wenn man sich zeitweise aktuelle C64-Portierungen von alten Automatenklassikern anschaut, ist da offenbar noch richtig was raus zu holen. Ich denke dass Problem liegt einfach daran, dass die meisten Coder sich zwar enorm inteniv mit der 8-Bit Hardware auseinandersetzten - was technisch ja auch immer wieder bewiesen wird - aber wenig Zeit damit verbrachten sich mal näher mit Gamedesign zu beschäftigen.

Ein schönes Beispiel ist die neue Ghosts`n`Goblins Fassung, die vor kurzem für den C64 erschien. Die Programmierer haben sich echt die Mühe gemacht und komplett neue Grafiken entworfen um nun alle Levels des Automaten für den C64 umzusetzen. Das Teil ist wirklich schick.
Aber da frage ich mich warum man nicht einen kleinen Schritt weiter ging und direkt einen eigenen Plattformer entwarf.
So weit dürfte der Schritt zu was eigenständigem nicht mehr gewesen sein. Aber vermutlich geht es einfach nur um den technischen Ehrgeiz zu beweisen das sowas möglich ist. Weniger darum ein neues Spiel zu entwicklen.

Zu meinen aktiven Zeiten im offenem Kanal in Essen, habe ich mal einen Programmierer kennen gelernt, der etwas ähnliches wie Turrican auf dem PC realisieren wollte. Was ich davon sah, war technisch wirklich beeindruckend. Aber nachdem die Engine perfektioniert war, verlor Er komplett das Interesse. Er erzählte mir, dass er nun bewiesen hat, was möglich wäre. Es funktionierte und somit war das Projekt für ihn abgeschlossen. Das Gamedesign hat ihn nicht interessert. Es ging ihm um die Herausforderung eine gute Engine zu programmieren.
Und ich denke das dies auch stellvertretend für die meisten heutigen 8-Bit Coder ist. In erster Linie ist das Programmieren ein sportlicher Wettkampf mit Gleichgesinnten. Das eigentliche Spiel ist da nur Mittel zum Zweck.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

5

07.07.2015, 06:27

Ist jetzt KEINE KRITIK an Deinem Video, aber wieso werden die Spiele von RGCD immer banaler? Es muss doch mal sowas wie z.B. Turrican drin sein. Bei diesen beiden Spielen reizt mich mal garnix.
Ja, ist mir auch schon aufgefallen...es gibt nur wenige Neuentwicklungen die mir richtig gut gefallen.


Liest man sich zwischendurch mal einige nette Interviews aus der Retro Gamer-Zeitschrift mit alten Programmiecracks der 80er durch, so ist häufiger so etwas zu lesen: "Ich hatte nur drei Monate Zeit das Spiel zu entwickeln, wenig Erfahrung mit der Hardware...am Ende habe ich es dann doch geschafft"

Eigentlich sollte es heute doch noch etwas einfacher sein für alte 8-Bit-Hardware zu entwickeln, schließlich ist vieles von dem Wissen welches damals erst einmal mühsam erlernt/entdeckt werden musste heute frei verfügbar, zumal auch die Entwicklungsumgebung heute deutlich komfortabler ist.

Oder aber...die Leistung einiger frühen Entwickler ist einfach noch viel zu niedrig bewertet.

6

07.07.2015, 09:12

Die "Banalität" bzw. die Komplexität der Spiele von RGCD ist im übrigen schwankend. Es kommen demnächst auch wieder etwas aufwändigere Spiele von RGCD. Nach dem sehr umfangreichen Soulless kamen weniger aufwändige Spiele wie zum Beispiel Redrunner/Greenrunner und Quod Init Exit. Danach ging es aber rauf mit der Komplexität (Get 'em DX, Space Lords, Fortress of Narzod, Sir Abadol, Super Breadbox, Bomberland, ...) und wieder runter (Phase Out) und sofort wieder rauf auf das bisherige Maximum (Darkness). Danach wieder leicht runter, wobei ich Rocket Smash DX durchaus als aufwändiges Spiel sehe. Nach dem aktuellen Puzzle Game (Gravitrix haut mich zwar nicht vom Hocker, ist aber technisch solide und gut gemacht (Border werden benutzt!) und dem etwas simpel wirkenden P0 Snake (was aber trotzdem unglaublich fesselt. Das könnt ihr mir glauben!) kommen demnächst wieder deutlich aufwändigere Spiele. Mit Jam It und Moonspire geht die Kurve wieder rauf. Und Aviator Arcade II spielt wieder in der obersten Liga, was die Grafik, die Technik und den Umfang betrifft. Bis Hyperion wird es noch eine ganze Weile dauern.

Wie bei jeder anderen Plattform ist es ein ewiges Auf und Ab. Völlig normal. Davon ab wurden auch in den 1980ern haufenweise Spiele wie die aktuellen veröffentlicht, die nicht komplexer sind. Spiele wie Turrican (II), Armalyte, Hawkeye und ähnliche sind, gemessen an der Anzahl der weniger komplexen Spiele, die veröffentlicht wurden, eher die Ausnahmen.

Beim Spielen der aktuellen Spiele wurde ich auch mal hier mal da überrascht. Assembloids hätte ich niemals freiwillig angezockt, wenn es nicht die Verbindung zwischen RGCD und mir gäbe. Spike auch nicht. Und siehe da... Sie machten mir tatsächlich Spaß und ich habe sie viel länger gezockt, als ich es vorher für möglich hielt. Einzig Phase Out konnte mich nicht lange fesseln. Es ist im Grunde recht nett, aber es hat einige spieldesigntechnische Macken, die einem den Spaß vermiesen.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

henrikf

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7

07.07.2015, 16:28

So, jetzt habe ich das Video auch gesehen.

Das Argument »banal« kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Die Spielideen für beide Spiele sind zwar sehr einfach. Aber das bedeutet ja noch lange nicht, dass es »banal« ist. Als »banal« hätte ich jetzt eine xte Version von Breakout bezeichnet. Und so argumentiert könnte man jetzt auch »Tetris« als »banal« bezeichnen.

Der Trick bei den Spielen ist halt das Level-Design. Als jemand, der schon mal selber ein Logik-Spiel entwickelt hat, kann ich jedem sagen, dass das Level-Design die größte Arbeit bei dem ganzen ist (ich saß fast 3 Monate an 128 Level). Um die Spielmechanik in den Levels zu vermitteln benötigt man schon eine sehr gut abgestimmtes Design. Es darf eben nicht zu einfach bleiben und umgekehrt darf der Schwierigkeitsgard auch nicht zu heftig anziehen. Davon abgesehen finde ich auch die technische umsetzung gerade bei P0 Snake für sehr gelungen.

P.S.: Die »Abkühlung« war bei uns in Süddeutschland übrigens nur von kurzer Dauer. Am Montag Morgen (06.07.2015) hat es mal geregnet ... aber mittags war dann schon wieder strahlender Sonnenschein. Ich hatte übrigens am Montag mein Auto offen draußen stehen lassen ... man, war ich morgens schnell aus dem Bett! :D
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

8

07.07.2015, 16:40

Kurz nach dem Regenguss, den man im Video sehen kann, schien in Bochum auch wieder die Sonne. Allerdings blieb es kühler als vorher und andauernd zogen heftige Gewitter vorbei. Ein Grummeln konnte man ca. 24h lang durchgängig aus allen Richtungen hören. Wenn es an dem einen Vormittag nicht geregnet hätte, hätte ich das Video auch wirklich nicht fertig gemacht. Bin zurzeit lieber draußen mit dem Kurzen.
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

9

07.07.2015, 16:43

Das war kein Argument, sondern ein Vorwurf. Snake? ich bitte Dich. Das da eine Menge arbeit drin steckt sehe ich nicht. Das wirkt alles sehr hingeklatscht. Kann natürlich sein das ich den Codern jetzt total unrecht antue, aber so wirkt das halt auf mich. Für mich ist das kein release wert. Ich habe auf den damaligen Demoszene parties spannedere 32kb Spiele gesehen, die in 2 Wochen zusammengebastelt wurden.

[C64] Sam's Journey das z.B. ist das komplette Gegenteil.
Hipster-Pisser!

henrikf

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10

07.07.2015, 17:13

[...] Ich habe auf den damaligen Demoszene parties spannedere 32kb Spiele gesehen, die in 2 Wochen zusammengebastelt wurden.

Sorry, wenn ich jetzt ein wenig auf dem Punkt herum reite. Aber komm' mir nicht mit den »coolen Demoszene Codern«, die ihr Arschbacken im Falle eines Falles dann doch nicht zusammen bekommen, um ein Spiel auch mal fertig zu stellen. Die »Coder« (das ist für mich ein echtes rotes Tuch, dieses Wort) finden es dann eben doch cooler, in der coolen Szene mit ihren Kumpels abzuhängen und in den coolen Vorspännen zu den ach so coolen Demos ellenlange Texte (die KEINE SAU interessieren) zu verfassen, nur um sich irgendwie hervor zu tun.

Diese »Szene-Typen« sind für mich echt kein Prüfstein. Klar ist das teilweise beeindruckend, was die da technisch machen. Aber frag' mal bei Firmen herum, die mit coolen Szene-»Codern« zusammen gearbeitet haben ... und über deren Arbeitsmoral. Rote Tücher und verbrannte Erde, die Du da finden wirst. Es ist nämlich ein himmelweiter Unterschied, ob man eine nette Routine geschrieben hat, die dies und das hübsch darstellt oder ob man aus dieser dann auch fertiges Spiel macht, das man tatsächlich auch spielen kann. Das gilt für mich als Argument Null.

Gut, so viel dazu, ich versuche mich wieder zu beruhigen. Brrr ...

Davon abgesehen ist diese »analoge Schlange« nicht so ganz trivial in der Programmierung. Es mag sein, dass Du P0 Snake für Dich als zu simpel empfindest. Ich sehe darin eine ziemlich gute Programmierarbeit. Und bei Gravitrix würde mich persönlich schon die Grafik reizen, das mal zu spielen.

Will sagen: Ich kann es immer noch nicht nachvollziehen. Auf mich machen die Spiele nicht den Eindruck, dass die mal eben so programmiert wurden.
--== Island2Live / Henrik Fisch==--
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Spielt gerade: Yonder: The Cloud Catcher Chronicles

11

07.07.2015, 17:28

Hast Du nicht noch Mirrors Edge abgefeiert? Google mal nach DICE und deren Ursprüngen. Bei der Gelegenheit auch gleich mal nach Tomb Raider.
Hipster-Pisser!

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07.07.2015, 19:19

Wie gesagt, P0 Snake macht auf den ersten Blick einen simplen Eindruck. Aber die Art der Steuerung bringt frischen Wind in das Gameplay. Es ist gar nicht so einfach die Schlange durch Enge Bahnen oder nahe an Hindernissen vorbei zu steuern. Das Auseinandersetzen mit der Steuerung (nur mit dem Feuerknopf!) und das Training machen mir Spaß. Ich gebe Henrik recht, was die Darstellung der Schlange betrifft. Es ist sicherlich einiges an Talent nötig um einen C64 dazu zu bewegen, sie so darzustellen. Sprites oder Character sind es wohl nicht... Vielleicht Vektoren? Alles andere ist aber simpel und wahrscheinlich einfach. Aber genau das beeindruckt mich auch an solchen Spielen: Mit wenigen und simplen Mitteln wird viel Spielspaß erzeugt.

Andererseits kann ich Oxx verstehen. Man möchte auch mal wieder was sehen, was aufgrund der Technik beeindruckt und an die Grenzen geht.

Was die "coolen Coder" anbetrifft, ist es meistens so, wie Henrik es beschrieben hat. Es gibt sicherlich Ausnahmen.
Ein gutes Spiel besteht aus mehr als nur guter Technik und beeindruckenden Effekten. Aber das brauchen wir Oxx nicht zu sagen, weil er das aufgrund seiner Erfahrung mindestens so gut weiß wie alle anderen. Trotzdem möchte ich als Beispiel Team 17 heranziehen. Stammen die nicht auch aus der Demoszene? Deren Spiele sehen toll aus, aber taugen meistens nichts. Was bitteschön soll Project-X sein? Das ist einer der schlechtesten Shooter aller Zeiten. Superfrog sieht schick aus, krankt aber an der schlechten Steuerung. Alien Breed ist im Grunde total langweilig weil abwechslungsarm. Super Stardust ist in den grafisch beeindruckenden Tunneln sehr, sehr unübersichtlich und das Durchkommen ist später reine Glücksache. Einzig Worms scheint gut durchdesignt zu sein...

DICE scheint ein positives Beispiel zu sein. Eines von nur ganz wenigen?
Sir Pommes: "What the Fatsch!"

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