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[...] Das hat mit Details im Gameplay zu tun, welche ich heutzutage als Stinkefinger-Design bezeichne. Man steht sicher am Rand, dreht sich um und fällt von der Plattform. Man läuft oder springt auf eine Plattform, welche ohne Vorwarnung verschwindet, ohne Chance, darauf reagieren zu können. Die ganzen Level sind durchsetzt von einem Aufbau, dass jeder Sturz zum Glücksfall wird. Dazu die leicht hakelige Steuerung. [...]
Auch wenn ich das Spielprinzip von Nebulus nach wie vor mag, mit dem Spiel selbst habe ich inzwischen ein gespaltenes Verhältnis.
Das hat mit Details im Gameplay zu tun, welche ich heutzutage als Stinkefinger-Design bezeichne. Man steht sicher am Rand, dreht sich um und fällt von der Plattform. Man läuft oder springt auf eine Plattform, welche ohne Vorwarnung verschwindet, ohne Chance, darauf reagieren zu können. Die ganzen Level sind durchsetzt von einem Aufbau, dass jeder Sturz zum Glücksfall wird. Dazu die leicht hakelige Steuerung. Das Spiel selbst ist ein Gegner, der den Spieler beständig verhöhnt.
Das ist etwas, was ich in den 80ern und in den 90ern noch als Herausforderung begriffen habe, heutzutage würde ich mich damit nicht mehr freiwillig befassen.
Zitat
Was
mMn wenig erstaunlich ist, dass es nach dem zweiten Teil nicht weiter
ging. Pogo a Gogo hatte nicht nur ein verkaufshemmendes Cover-Artwork,
es wurde mit weiteren Spielmechaniken angefüttert, die Level
kleinteiliger gestaltet und spielte sich deutlich zäher.
FEZ hatte spielerisch tatsächlich interessante Anleihen von Nebulus. In Mickey Mania und Super GhoulsNGhosts war der Effekt ja eher ein grafisches Gimmick als wirklich Teil des Spieles. Den Turm bei Super GhoulsNGhosts könnte man theoretisch auch seitlich aufklappen, ohne dass es das Leveldesign schädigen würde. Bei Nebulus würde das komplette Design nicht mehr funktionieren.Zitat
Es gab
btw schon noch Ansätze, den 2,5D-Dreheffekt in Spielen zu nutzen. In
Mickey Mania und Super Ghouls'n'Ghosts gab es kurze Passagen. In Fez
gibt es zwar keinen Turm, aber dort basiert das ganze Spiel auf einen
ähnlichen Dreh-Effekt und erinnert in einigen Abschnitten stark an
Nebulus (nur ohne feindliche Sprites und auch sonst nahezu frustfrei).
Im Video finde ich diese Herzschlagfinale auch witzig. Während des spielens ist das allerdings immer die Hölle.Das ist wieder ne tolle neue Folge!
Nebulus hab ich schon oft in Videos gesehen, aber nie selbst damit zu tun gehabt. Toll, das Spiel so vorgestellt zu bekommen und mal wieder mit einem echten Herzschlagfinale! Ganz große Klasse
Momentan wollte ich Arcadeumsetzung auf technisch starken Computern zeigen. War eigentlich generell das Thema des 10er Blockes. Allerdings habe ich zu wenig gute Umsetzungen gefunden bzw. genügend die ich auch durchzocken konnte. Als nächstes kommt auf jeden Fall Strider (was ich gar nicht soo schlecht finde, wie sein Ruf), Double Dragon (um mal wieder 2-Player-Teamspiele zu haben) und R-Type (weil es quasi eine der Vorzeigekonvertierungen ist. Ansonsten gibt es noch ein paar Kurztests von frühen Amiga-Konvertierungen. Da steht noch nix fest, aber verutlich nehme ich Star Wars und Led Storm. Geplant war eigentlich Space Harrier und Silkworm. Bis ich die Ebay-Preise gesehen habeUnd was kommt dann auf dem Amiga? Ich bin gespannt!
Ich kannte ja auch erst Giana Sisters bevor ich damals ein NES mit Super Mario bekam. Anfänglich empfand ich die Steuerung auch als etwas schwammig. Wenn man da aber einmal mit klar kommt - was ziemlich flott geht - ist die tatsächlich enorm präzise. Mich nervt dieser Mario-Hype auch enorm, aber es hat seine Gründe warum grade Super Mario Bros. seinerzeit das Genre soo stark revolutionierte.Übrigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig.
Das ist auch genau der Punkt, den ich an der Steuerung von Mario nicht besonders mag, bzw auch das ständige Anlauf nehmen. Nur reagiert die Steuerung auch in solchen momenten prompt. Wenn Mario rutscht, gibt es keine Verzögerung bei Eingaben des Spielers, ob man mit Feuerbällen wirft oder springt.brigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig.
Darüber hatte ich mich in der Return mal ausgelassen. Von den Tiertex-Umsetzungen ist die Amiga-Fassung mMn noch halbwegs gelungen, wenn man das so sagen kann. Jedenfalls funktioniert die Steuerung mit nur einem Button noch relativ gut und ich hatte mit dem Spiel zum Erscheinen auch schon Spaß. Das Arcadevorbild wurde nur in einer Art herunter gebrochen, welche ich eigentlich nur 8-Bit-Umsetzungen zugestehen würde und technisch ist es auf gewohnt niedrigem Tiertex-Niveau (Die 8-Bit-Umsetzungen halte ich dagegen für eine Travestie, bzw auf C64 sowie Amstrad für eine Voll-Katastrophe. Bei dem Fake-Nachfolger bewies das Studio dann sogar, dass Gamedesign scheinbar aus dem luftleeren Raum kommt. Was war das für eine planlos zusammengestellte Grütze).Als nächstes kommt auf jeden Fall Strider (was ich gar nicht soo schlecht finde, wie sein Ruf)
Das trifft es bei Nebulus 2 in einem Satz.Bei Teil 2 wird man mit bunten und neuen Elementen einfach überschlagen.
[...] brigens komisch dass ihr alle Super Mario als so präzise empfindet. Ich hab mich immer geärgert, weil Mario weiter gerutscht ist als ich ihn gesteuert habe. Mich hat es immer ziemlich genervt, dass Mario so weit nachrutscht. Ich finde das Spiel fühlt sich immer ein bisschen an als wäre alles eingeseift oder glatteisig. [...]
Das ist auch genau der Punkt, den ich an der Steuerung von Mario nicht besonders mag, bzw auch das ständige Anlauf nehmen. Nur reagiert die Steuerung auch in solchen momenten prompt. Wenn Mario rutscht, gibt es keine Verzögerung bei Eingaben des Spielers, ob man mit Feuerbällen wirft oder springt.