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09.02.2019, 13:46

KRV 77 - Strider/ Star Wars (Amiga)

Diesmal habe ich mir die, meiner Ansicht nach unterbewertete Amiga-Konvertierung von Strider angesehen. Es kommt sicherlich nicht oft vor, dass Ich mich positiv über US Gold äußere :lol: aber die Umsetzung fand ich echt okay. Zusätzlich gibt es noch ein Review von der Amiga-Version von Star Wars :)

"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

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09.02.2019, 18:16

Strider und die Heimcomputer-Umsetzungen sind ein ganz spezielles Kapitel. Das größte Problem war mMn auch nicht die Hardware, sondern das Entwicklerstudio Tiertex. In den 8-Bit-Versionen brachten die auch genau die hundsmiserable Qualität, welche man von anderen Umsetzungen aus dem Hause kannte (speziell die C64- und CPC-Fassung sind mal richtig übel). Nur ich sehe das ähnlich, dass die Amiga- und auch die ST-Fassung relativ ordentlich sind.

Technisch wäre um Einiges mehr drin gewesen - angefangen vom Bildausschnitt, der Framerate und ganz besonders beim Leveldesign. Man merkt dem Spiel an, dass dort alles unter Zeitdruck entstand, denn sonst ist es nicht zu erklären, warum die Level derart runtergebrochen wurden. Dass bei den Bossgegnern nicht alles geht, ist noch nachvollziehbar, aber alles Andere wäre eigentlich im Rahmen des Möglichen. Auch bei den Astanimationen im Dschungel-Level gibt es eigentlich keinen Grund, warum die nicht animiert werden. Erst recht bei der schwachen Bildwiederholrate.

Allerdings ist die Steuerung nach meinem Empfinden per Joystick erfreulich funktional ausgefallen und die Spielbarkeit geht allgemein auch in Ordnung.

Die Kompromisse beim Leveldesign empfinde ich allerdings bei der Amiga-Fassung extrem. Der Automat war - soweit würde ich mich aus dem Fenster lehnen - ein Vorreiter bezogen Inszenierung über die Levelgestaltung nach Storyboard. Alleine der zweite Level hat einen Aufbau, der an einen Agentenfilm erinnert:
Ankunft in der Tundra - Einbrechen in den Komplex - erster Zwischenboss - Raum mit Förderbändern - zweiter Zwischenboss - Run über das Minenfeld - Emporklettern des elektifizierten Außengerüst - Kapern der Flugshuttels - Eindringen in das große Flugschiff - Bosskampf.

Auf dem Amiga wurden dabei enorm viele Details weggelassen und teils Abschnitte gekürzt, dass von dieser Inszenierung nichts mehr zu spüren ist und dadurch wie ein durchschnittlicher Action-Plattformer wirkt. Das gemächliche Tempo der Umsetzung ist da auch nicht grad hilfreich. Du hattest im Video den Vergleich mit Turrican oder Ruff'n'Tumble erwähnt. Der Witz ist ja eigentlich, dass der Automat im Vergleich mit den beiden Spielen bei Leveldesign und Inszenierung deutlich vorneweg läuft, in der Amiga-Version aber genauso deutlich hinterher. Ohne das außergewöhnliche Szenario wäre Strider auf dem Amiga, glaube ich, total untergegangen. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich auch die Amiga-Version zuerst kennengelernt hatte (auch als Original gekauft) und es wirklich Spaß gemacht hat. Der Eindruck verflog nur völlig, als ich die Umsetzung für das Mega Drive zu Hause hatte.

Nebenbei - ich hielt damals und halte das Entwicklerstudio Tiertex zumindest zu US-Gold-Zeiten für weitgehend inkompetent. Wenn man ihnen Zeit gelassen hatte, war nicht alles furchtbar. Nur gerade dieser Pseudo-Nachfolger zu Strider zeigte mMn das Hauptproblem. Die Versionen von Strider II für Mega Drive und Master System waren rein technisch okay (bzw die MS-Version sogar richtig gelungen). Nur das Leveldesign, die maßlos austauschbare Gestaltung, die willkürlich gesetzten Gegner - die hatten nicht die Spur an Gefühl dafür, was ein gutes Spiel ausmacht.

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09.02.2019, 20:48

Strider und die Heimcomputer-Umsetzungen sind ein ganz spezielles Kapitel. Das größte Problem war mMn auch nicht die Hardware, sondern das Entwicklerstudio Tiertex. In den 8-Bit-Versionen brachten die auch genau die hundsmiserable Qualität, welche man von anderen Umsetzungen aus dem Hause kannte (speziell die C64- und CPC-Fassung sind mal richtig übel). Nur ich sehe das ähnlich, dass die Amiga- und auch die ST-Fassung relativ ordentlich sind.

Die C64-Fassung gehört zu einem meiner weiteren US Gold Traumatas. Die habe Ich mir damals auch zum Vollpreis gekauft. :lol:
Auch bei den Astanimationen im Dschungel-Level gibt es eigentlich keinen Grund, warum die nicht animiert werden. Erst recht bei der schwachen Bildwiederholrate.

Wäre das in der Form möglich gewesen ? Die Äste im Dschungellevel sind ja nicht nur animiert, sondern haben ja auch Einfluss auf das Sprungverhalten des Spielers ?

Die Kompromisse beim Leveldesign empfinde ich allerdings bei der Amiga-Fassung extrem. Der Automat war - soweit würde ich mich aus dem Fenster lehnen - ein Vorreiter bezogen Inszenierung über die Levelgestaltung nach Storyboard. Alleine der zweite Level hat einen Aufbau, der an einen Agentenfilm erinnert:
Ankunft in der Tundra - Einbrechen in den Komplex - erster Zwischenboss - Raum mit Förderbändern - zweiter Zwischenboss - Run über das Minenfeld - Emporklettern des elektifizierten Außengerüst - Kapern der Flugshuttels - Eindringen in das große Flugschiff - Bosskampf.

Das ist generell ein Aspekt den ich in vielen Capcomtiteln aus der Zeit erkannt habe. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist da der zweite Level von GhoulsNGhosts. Anfänglich rennt man an den ausgebrannten Windmühlen vorbei, später folgen die Schädelberge und je weiter man in den Level vordringt, desto stärker fängt die Umgebung an zu brennen. Bis man am Ende diesem Feuerhund gegenüber steht und man - wirklich nur aus dem Aufbau des Levels - die komplette Geschichte des Dorfes ablesen konnte. Capcom war diesbezüglich ziemlich groß in den späten 80er Jahren. :)

Zitat

Nebenbei - ich hielt damals und
halte das Entwicklerstudio Tiertex zumindest zu US-Gold-Zeiten für
weitgehend inkompetent. Wenn man ihnen Zeit gelassen hatte, war nicht
alles furchtbar. Nur gerade dieser Pseudo-Nachfolger zu Strider zeigte
mMn das Hauptproblem. Die Versionen von Strider II für Mega Drive und
Master System waren rein technisch okay (bzw die MS-Version sogar
richtig gelungen). Nur das Leveldesign, die maßlos austauschbare
Gestaltung, die willkürlich gesetzten Gegner - die hatten nicht die Spur
an Gefühl dafür, was ein gutes Spiel ausmacht.

Das war auch mein Problem mit dem Tiertex Strider 2. Der erste Level war im Grunde noch brauchbar. Nicht wirklich genial aber immer noch interessant. Von da an war das Leveldesign nur noch öde und generisch. Ich weiß nicht ob Tiertex jenseits STrider 2 noch andere "eigene" Spiele gemacht hat. Aber deren schlechter Ruf kommt nicht von ungefähr.
"...einer fällt auf den Boden und grunzt plötzlich nur noch wie ein Schwein..."

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09.02.2019, 21:49

Von Tiertex kenne ich auch nur wenige Eigenentwicklungen. Human Killing Machine oder das Actionspiel zu Indiana Jones 3 gehören da beispielsweise dazu.

Was das Sprungverhalten bei Strider im Dschungellevel angeht, hängt es sicher davon ab, auf welche Weise das Sprungverhalten umgesetzt wurden. Aber so wie ich das sehe, hängt das davon ab, von welcher Objektgrafik aus der Sprung ausgelöst wird. Im Sprung kann man Hiryu eh nicht beeinflussen. Daher wüsste ich nicht, warum das nicht gehen sollte.

5

11.02.2019, 09:26

Sehr schön wie immer :thumbup:

Ich habe Strider sowie Star Wars auf dem Amiga seinerzeit sehr viel gespielt. Allerdings habe ich Strider nie durchgespielt, jetzt habe ich wenigstens mal das Ende gesehen :lol: