Strider und die Heimcomputer-Umsetzungen sind ein ganz spezielles Kapitel. Das größte Problem war mMn auch nicht die Hardware, sondern das Entwicklerstudio Tiertex. In den 8-Bit-Versionen brachten die auch genau die hundsmiserable Qualität, welche man von anderen Umsetzungen aus dem Hause kannte (speziell die C64- und CPC-Fassung sind mal richtig übel). Nur ich sehe das ähnlich, dass die Amiga- und auch die ST-Fassung relativ ordentlich sind.
Die C64-Fassung gehört zu einem meiner weiteren US Gold Traumatas. Die habe Ich mir damals auch zum Vollpreis gekauft.
Auch bei den Astanimationen im Dschungel-Level gibt es eigentlich keinen Grund, warum die nicht animiert werden. Erst recht bei der schwachen Bildwiederholrate.
Wäre das in der Form möglich gewesen ? Die Äste im Dschungellevel sind ja nicht nur animiert, sondern haben ja auch Einfluss auf das Sprungverhalten des Spielers ?
Die Kompromisse beim Leveldesign empfinde ich allerdings bei der Amiga-Fassung extrem. Der Automat war - soweit würde ich mich aus dem Fenster lehnen - ein Vorreiter bezogen Inszenierung über die Levelgestaltung nach Storyboard. Alleine der zweite Level hat einen Aufbau, der an einen Agentenfilm erinnert:
Ankunft in der Tundra - Einbrechen in den Komplex - erster Zwischenboss - Raum mit Förderbändern - zweiter Zwischenboss - Run über das Minenfeld - Emporklettern des elektifizierten Außengerüst - Kapern der Flugshuttels - Eindringen in das große Flugschiff - Bosskampf.
Das ist generell ein Aspekt den ich in vielen Capcomtiteln aus der Zeit erkannt habe. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist da der zweite Level von GhoulsNGhosts. Anfänglich rennt man an den ausgebrannten Windmühlen vorbei, später folgen die Schädelberge und je weiter man in den Level vordringt, desto stärker fängt die Umgebung an zu brennen. Bis man am Ende diesem Feuerhund gegenüber steht und man - wirklich nur aus dem Aufbau des Levels - die komplette Geschichte des Dorfes ablesen konnte. Capcom war diesbezüglich ziemlich groß in den späten 80er Jahren.
Nebenbei - ich hielt damals und
halte das Entwicklerstudio Tiertex zumindest zu US-Gold-Zeiten für
weitgehend inkompetent. Wenn man ihnen Zeit gelassen hatte, war nicht
alles furchtbar. Nur gerade dieser Pseudo-Nachfolger zu Strider zeigte
mMn das Hauptproblem. Die Versionen von Strider II für Mega Drive und
Master System waren rein technisch okay (bzw die MS-Version sogar
richtig gelungen). Nur das Leveldesign, die maßlos austauschbare
Gestaltung, die willkürlich gesetzten Gegner - die hatten nicht die Spur
an Gefühl dafür, was ein gutes Spiel ausmacht.
Das war auch mein Problem mit dem Tiertex Strider 2. Der erste Level war im Grunde noch brauchbar. Nicht wirklich genial aber immer noch interessant. Von da an war das Leveldesign nur noch öde und generisch. Ich weiß nicht ob Tiertex jenseits STrider 2 noch andere "eigene" Spiele gemacht hat. Aber deren schlechter Ruf kommt nicht von ungefähr.