... Ein weiteres meiner unprofessionellen und peinlichen LPs gibt es als Gastbeitrag in Kraut & Rüben & Videospiele #10
Ich fand Deine Lp eigentlich immer recht gelungen. Du bist einfach zu selbstkritisch!
Das sehe ich ganz genau so!
... Ein weiteres meiner unprofessionellen und peinlichen LPs gibt es als Gastbeitrag in Kraut & Rüben & Videospiele #10
Ich fand Deine Lp eigentlich immer recht gelungen. Du bist einfach zu selbstkritisch!
Das sehe ich ganz genau so!
Danke
Steam hat die Renaissance der Indiegames in meinen Augen überhaupt erst ermöglicht.
Ist mir recht, wenn die Community über Bewerber entscheidet.Sorry, Steam ist aber sowas von arrogant und überheblich gegenüber kleineren Entwicklern. Das wird überhaupt nichts unterstützt; da wird gnadenlos nach wirtschaftlichen Aspekten ausgesiebt
Öhm... Du schreibst es ja schon selbst.Steam hatte bis vor nicht allzu langer Zeit einen ziemlich ausgefuchsten Bewerbungs-Prozess, damit Publisher ihre Spiele ÜBERHAUPT auf Steam stellen durften.
... Was musste ein Indiegameentwickler denn bitte tun, wenn er sein Spiel von einem Publisher verkauft wissen will?
...
Was für Möglichkeiten (außer Selbstvertrieb) hatte man, wenn man in der Zeit zwischen 1990 bis ca. 2006 seine Spiele im großen Maßstab verkaufen wollte?
...
Mit Greenlight hat Steam den Bewerbungsprozess nur an die Community abgetreten. Dass Valve zuvor nicht jeden Mist auf ihre Plattform ließ ist nur zu begrüßen. Wo sonst die Reise hinginge, kann man am Google Playmarket für Android wunderschön beobachten. ...
Also, was möchtest du jetzt eigentlich sagen?
Granaten-Geil? Naja...
Das schließt aber auch nicht aus, dass es einen Publisher gibt. Und tatsächlich kann man auch viele Indiegames nicht nur in Steam kaufen, sondern auch DRM-frei. Solche Titel nutzen Steam wirklich nur als zusätzlichen Verbreitungsweg.Zum einen heisst Indie ja nun deshalb Indie, weil die Leute unabhängig sind. Auch von einem Publisher.
Und schon da scheiden sich die Geister. Der Selbstvertrieb funktioniert eben nicht von selbst sehr gut, sondern nur wenn du als Entwickler entweder schon einen gewissen Bekanntheitsgrad und eigene Community hast, oder du einen verflucht guten Titel in der entwickelt hast, der noch vor Veröffentlichung in bereits bestehenden Communities gehyped wird.Durch das Internet gibt es die Möglichkeit eines einfach und sehr gut funktionierenden Selbstvertriebs. Vorher musste ein Entwickler ein Spiel an einen Hersteller verkaufen/lizensieren, dieser hat dann die Verpackung, das Spiele-Medium (Diskette, Cassette, CD) und die Anleitung hergestellt und das ganze wieder an einen Vertrieb abgegeben. Die haben das wiederum an den Einzelhandel verteilt und schlussendlich landet es beim Kunden. Bei einem Entwickler blieben zwischen 5% bis 20% des Verkaufspreises (je nach Verhandlungsgeschick und Bekanntheitsgrad).
Das funktioniert aber nur, wenn ich trotzdem den Vollpreis nehmen kann, den ich über den normalen Vertriebsweg erreichen würde. Wenn ich meinen Preis runter drehen muss, muss ich konsequenterweise auch wieder mehr verkaufen um auf das gleiche Ergebnis zu kommen.Beim Selbstvertrieb fehlt die Kette zwischen Entwickler und Kunde, so dass der Entwickler 100% des Endkundenpreises einstreicht. Alleine schon dadurch machen kleine Ein- bis Fünf-Mann-Heimentwickler gut Geld, weil sie nämlich nicht mehr 100.000 Stück eines Spiels sondern »nur« noch 5.000 Stück verkaufen müssen, um das selbe Geld zu machen.
Dem kann ich nicht beipflichten, denn die bisherigen Vertriebswege und Communities werden durch Steam ja nicht abgeschafft. Im Grunde bestätigst du meinen Standpunkt sogar, da du selbst schreibst, dass Indiegames es ohne eine Plattform, wie Steam schwerer haben.Ich sehe ich in der herbeigeredeten Vereinnahmung der Indie-Szene durch Steam auch eine Gefahr: Wenn ein Spiel bei Steam nicht angenommen wird, käme das schon einem negativen Qualitätsurteil gleich. Dem ist aber garantiert nicht so, weil bei Steam-Greenlight - sicherlich von mir hier vereinfacht dargestellt - einfach nur der Massen-Durchschnittssware gewählt wird.
Streng genommen gab es sogar zuerst Indiegames, dann irgendwann später Publisher. Meine Frage an dich lautet nun, welche Indiegames-Titel kannst du mir aus dem Zeitraum 1995-2005 nennen, die es zu einer so starken Verbreitung wie Super Meat Boy oder World of Goo geschafft haben? Wieviele Käufer hätten wohl Dwarfs?!, Darwinia, Dungeon Defenders, Jamestown, Game Dev Tycoon, FTL und viele, viele weitere Titel gefunden, wenn sie NICHT AUCH über eine zentrale Plattform wie Steam angeboten worden wären?Dass Steam auf eine Zug aufspringt, um möglichst auch hier Geld zu machen. Mehr nicht. Ist das nicht deutlich genug geworden? Aber zu behaupten, dass die Indie-Branche erst durch Steam »eine Renaissance erlebt hat« grenzt an Geschichtsverfälschung.
Alles wird gutUnd ich wiederhole es gerne noch mal: Auch ich mag Steam. Es ist wie mit Amazon: Nämlich extrem praktisch. Ich sehe die Vorteile. Und natürlich ist Steam auch für Indies eine prima Sache ... wenn sie denn dort veröffentlichen »dürfen«. »Minecraft« wäre damals nie bei Steam angenommen worden (ich meine mich erinnern zu können, dass »Notch« damals so etwas in der Art geschrieben hat).
Alles wird gut
10 Besucher