[...] Es ist fraglich, ob es sich lohnt sich in ein bestehendes Projekt einzuarbeiten [...]
Holla, ich wollte eigentlich keine Engine-Diskussion lostreten.
Aber dazu muss ich ein klein wenig was sagen: Ich selber verdiene mein Geld ja mit der technischen Umsetzung von eCommerce-Shops - meistens auf Basis meines geliebten
PrestaShop - als Modulentwickler für eben jenes Shop-System, als Linux-Server-Administrator und generell mit technischem Consulting (und seit neuestem auch mit
WordPress-Installationen).
PrestaShop basiert auf der Programmiersprache PHP (wie übrigens auch
WordPress und
Bunring Board auf dem das Pixelor-Portal basiert). Das bedeutet, dass man grundsätzlich in den Code schauen kann, um zu sehen, wie was funktioniert. Und bei PrestaShop kann ich aus fast 15jähriger Praxis sagen, dass das System extrem geil, elegant und clever programmiert ist. Da kann man echt richtig was für's Leben lernen.
Gleiches gilt für den E-Mail-Server
Qmail den ich als Standard auf fast allen meinen Kundenservern einsetze (auch bei Pixelor.de). Den musste ich vor kurzem mal aufbohren ... und das geht, weil der im C-Source-Code mitgeliefert wird. Und als C-Programmierer sieht man auch hier, wie das intern programmiert wurde und es bringt einen auf die Ideen, wie man was macht. Und dass der originäre Programmierer von
Qmail, D.J. Bernstein, entweder völlig genial oder völlig verrückt oder beides ist (if you're reading this Dan: Please don't take my word's too serious).
Deswegen, ja, stimmt: Ein vorhandenes Projekt eines anderen kann man schlecht auf seine Arbeit ummünzen. Aber es zeigt, wie was funktioniert und es bringt einen auf Idee. Deswegen halte ich den Source-Code von funktionierenden abgeschlossenen Spielen grundsätzlich immer für eine Goldgrube.
Apropos Engines bzw. Frameworks: Ab der nächsten C't in zwei Wochen soll es einen Einsteigerkurs in Sachen Unity geben. Um das Tool kommt man quasi nicht mehr herum, weil es deutlich mehr Crossplatform ist und kostenlos für Projekte mit geringem Umsatz ist. Nur nebenbei erwähnt. Gamemaker hat es inzwischen ziemlich schwer...
Der GameMaker ist halt in erster Linie für 2D-Spiele gemacht worden. Und dafür bietet der wirklich alle kreativen Freiheiten. Abgesehen von der Glaubensfrage, ob man jetzt mehr Spaß mit Bitmap- oder 3D Grafiken hat, ist der vermutlich auch erheblich zugänglicher als Unity.
Meiner Ansicht nach, haben beide Engines durchaus ihre Daseinsberechtigung.
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann hat der
GameMaker seine eigene interne Sprache während Elemente
Unity in JavaScript oder C# programmiert werden (was ich auf die Schnelle auf der Website gesehen habe). Wenn ich die Wahl habe, dann würde ich immer lieber auf eine allgemeine Programmiersprache zurück greifen wollen, weil reine Programmierprobleme in dieser Sprache (nicht das Interface zur Game-Engine) einfach durch die schiere Masse an Programmierern im Internet besser dokumentiert ist. Deswegen gerne C, C++, C#, JavaScript, Java; auch Python und Ruby sind gerne gesehen (letzteres ist ja die Programmiersprache vom
RPG Maker). Auf der anderen Seite kann man mit GameMaker sehr schnell zu Ergebnissen kommen. Mit Unity wird das nicht ganz so einfach sein. Deswegen denke ich, dass auch in Zukunft beide Systeme weiterhin ihre Daseinsberechtigung haben.